Fallout 4 Comment obtenir un fusil de chasse explosif. Votre arme préférée

Un constructeur d'armes très flexible proposé, permettant à tout tronc de se transformer en un mousqueton automatique ou un fusil. Cependant, quelles options sont les meilleures? Nous avons révisé toutes les armes dans le jeu et les add-ons pour répondre à cette question. Le texte d'avertissement contient des spoilers.

Théorie de Fallout 4

Commençons notre guide de l'analyse des principales propriétés que les armes à Fallout 4. Leur compréhension vous sera utile lorsque vous choisissez une arme à feu ou de le modifier - pas tous armes uniques Fallout 4 peut être comparé à la normale correctement modifiée.

Selon les dommages fournis, toutes les armes sont appropriées pour se diviser en quatre types, plus les dommages par seconde moins:

  • Firelock: Applique les dégâts balistiques habituels au point où le crosshair est dirigé, mais les balles ont toujours une déviation. Les dommages passionnés de la NPC et du joueur diminuent l'armure et la survie peut en outre réduire la capacité.
  • Énergie: appliqué avec des lasers, un plasma et un rail. L'arme laser peut mettre le feu à la cible et le plasma est de se transformer en mucus. Le laser et le rail arrivent à un point où le crosshair de la vue était dirigé, beaucoup plus souvent du plasma ou des armes à feu. Le survivant peut augmenter la résistance avec plusieurs capacités.
  • Radiation: provoque des dommages substantiels aux personnes et aux animaux normaux, mais n'affecte pas les robots et les mutants. De plus, les dommages ne passent pas par armure, s'il est pompé sur la protection contre le rayonnement. Étant donné que le rayonnement est considéré à une échelle distincte, les dégâts de rayonnement n'apparaissent pas immédiatement - vous devez signifier l'ennemi par l'ennemi, de sorte que cela mourra bientôt d'impact direct.
  • Toxique: Ce type de dommage est plus difficile à prédire tout le monde, car il provoque un dommage important seulement après 2-3 minutes, ce qui est long pour tout combat. Le poison est complètement bloqué par une armure et des mutants de la communauté ont une protection partielle ou complète contre ce type de dommage.

Types d'armes à Fallout 4:

  • Normal N'a pas de propriétés, a un maximum de modifications.
  • Légendaire Il a des "propriétés légendaires", comme des dommages causés par un incendie ou des saignements. Les propriétés dans les bras peuvent être soit quelque peu faibles, soit une forte. Cette dernière option est préférable, les propriétés faibles absorberont une armure et la perfectionneront nécessairement. Tombe au hasard des légendaires ennemis (marqués d'un astérisque). Pas toujours, les armes légendaires peuvent être complètement modifiées.
  • Unique - Star Marks et a un nom unique qui ne peut pas être changé. A toujours une sorte de propriété légendaire. Ces armes sont émises pour l'accomplissement de quêtes, on peut trouver lors de l'étude gaming Mira Ou acheter auprès des marchands de la delle. Cette arme est exposée uniquement aux améliorations cosmétiques, telles que le déplacement de la poignée.

Les principales propriétés d'armes légendairesQui sera toujours utile et contre tout adversaire, dans l'ordre d'influence décroissant:

  • Blessure - Tout objectif dans lequel une balle frappe, obtient 25 unités. Des dommages supplémentaires causés par la saignement et l'effet agissent sur des robots et des mécanismes. Ignorer la résistance aux dommages causés et à l'armure d'objectifs. En utilisant cette propriété, vous pouvez écraser l'ennemi une douzaine de balles et le faire saigner, mais pour le faire vous-même. Ce dommage est particulièrement bien adressé lors de l'utilisation de fusils de chasse ou de minigaires.
  • Puissant - Dommages à tous les types d'ennemis augmentés de 25%. Pas d'abord parce qu'il est extrêmement rare et que l'effet lui-même dépend de la puissance de base de l'arme. Une faible augmentation de rinçage dans un quart de dégâts ne sera pas utile en tant que 15-25 unités supplémentaires de dommages d'une autre propriété.
  • Incendiaire - va sur l'ennemi, infligeant 15 unités de dégâts d'incendie. Semblable à la propriété "blessée", mais pas si puissante.
  • Explosif - La balle tombe en panne, infligeant 15 unités de dommages dans la région. Vous permet d'obtenir un objectif s'il caché derrière l'abri en tirant sur la surface à côté de la cible. Il est utile par stade initial Les jeux, mais alors il est plus rentable d'entrer dans l'ennemi.
  • Calèce - Causes 50% de membres de dégâts supplémentaires. Il y a une chance de le déchirer ou de l'endommager;
  • Irradiant - L'objectif reçoit 50 unités de rayonnement, chaque coup réduit ainsi l'échelle de la santé. N'affecte pas les robots.
  • Plasma - Inflige 10 unités de dommages énergétiques supplémentaires du plasma (ne nécessite pas de cartouches à plasma), tout coup a une chance de transformer l'ennemi en mucus.
  • Provoquant Offres des buts de dégâts doublés à la santé complète, est idéal pour commencer la bataille.
  • Infini- Le tir ne nécessite pas de recharge de magasin, mais la munition est dépensée. Il est utile pour les fusils d'élite ou les carabines, mais cela devient inutile lorsque la même arme apparaît avec une propriété légendaire plus rentable.
  • Boule de neige Applique 30 dommages supplémentaires au poison pendant 10 secondes.
C'est loin de liste complète, alors n'oubliez pas du style qui joue. Par exemple, les propriétés légendaires associées aux cuves peuvent être utiles pour les meurtres secrets.

Utilisation d'arme Pratique à Fallout 4

Et bien que les options ci-dessus pour la classification des armes soient officielles, divisez plus efficacement les armes sur le type de cartouches utilisées et décrivent les limites de l'arme construite sur sa base.

Considérons la différence entre les cartouches. Commençons par les armes à feu:

  • Cartouche Caliba.38. - Les munitions les plus courantes, utilisées dans les pistolets et les automates du début du jeu. Plage de tir limitée, faibles dégâts. À des niveaux élevés, la portée de l'arme construite sur la base de cette cartouche est réduite pour se battre sur une distance directe avec des adversaires faibles.
  • Cartouche calibre.44 - peu fréquent, munitions puissantes Pour les revolvers et leurs modifications. Il n'est pratiquement pas utilisé en raison d'une hausse recul et d'armes à faible vitesse de type tournant.
  • Cartouche 10 mm - Munitions puissantes et moyennes généralisées utilisées dans une seule arme - pistolets de 10 mm. À cause de cela, la fin du jeu perd également un calibre. 38 en efficacité, mais la première fois que ces pistolets (en particulier avec les propriétés légendaires) seront le dernier argument au combat.
  • Cartouche calibre.308. - une munition assez courante, l'arme sur sa base sera sensiblement plus puissante que Caliber.38 et permettra de détruire des objectifs blindés dans la bataille proche. À moyen terme, inflige des dommages tangibles pour les buts sans arrivée, mais avec une augmentation de la gamme, la partie de la fusillade est tombée.
  • Cartouche de calibre 5-mm Utilisé uniquement dans les minigaires. Des munitions bon marché et relativement répandues, vous pouvez composer plusieurs milliers, en collectant simplement des ennemis des cadavres. Il est consommé très rapidement, inflige des faibles dommages même à la distance proche. Puisque le minigan en soi est faible des armes faibles, une valeur pratique à la fin du jeu ou à un niveau de difficulté élevé ne représente pas.
  • Cartouche calibre.45 Généralement dans le Commonwealth, on peut appeler une munition universelle du Karabinov. Cela fait de bons dégâts sur les buts blindés à moyenne portée, les armes à sa base provoquent d'excellents dégâts lorsqu'ils tirent des têtes et des membres des buts survivants bien blindés ou des mutants légendaires.
  • Cartouche calibre.50 C'est rare, un peu chutes avec des ennemis, si vous l'utilisez souvent, vous devrez constamment acheter. Vous permet de mener une prise de vue confiante sur une large gamme, des armes basées sur elle ne peuvent être que des fusils d'élite avec différents vue optique. Vous pouvez faire une arme à feu ou un mousqueton p. 50, mais à cause du retour du sens dans la bataille intensive d'eux, il y aura un peu.
  • Fusil de chasse patronne. Utilisé dans toutes sortes armes d'alésage lisse Et combattre des fusils de chasse, particulièrement bons pour une bataille intensive à proximité. Généralement dans la collaboration, mais également passé très rapidement.
  • Cartouche de calibre 5.56 mm Utilisé seulement dans une arme - Fusil de tempête. Très rare, dans le Commonwealth quelques ennemis, dont il peut être collecté, les marchands sont chers. Un mousqueton basé sur elle a d'excellents dégâts et une précision, ce qui vous permet de tirer même sur la distance de loin.
Considérez les cartouches d'armes énergétiques. Rappelez-vous toujours que l'utilisation d'armes d'énergie démasses complètement le personnage:
  • Batterie nucléaire - Munitions généralisées dans le Commonwealth, vous ne devriez pas avoir de problèmes avec son acquisition ou son récolte. Il est nécessaire de travailler tout le spectre des armes au laser: pistolets, automates, carabines, fusils d'élite, obtenus grâce à l'utilisation de modifications différentes. Les dégâts augmentent également à mesure qu'ils pèchent, mais pour cela, des lunettes de compétences sont nécessaires.

    En raison des caractéristiques de la capture de la mécanique, la prise de vue à des distances distantes peut être difficile, nous vous recommandons d'utiliser des armes laser sur les distances de directives ou de mêlée. De plus, des dégâts tombent avec une distance ou à cause du brouillard. Il n'est également pas recommandé de limiter le volume du magasin - il est préférable de produire davantage de tirs avec une dommage moyen et une précision moyenne qu'un peu de coups avec une grande précision et de grands dégâts.

  • Charge plasma - une munition plutôt rare dans le Commonwealth, vous pouvez l'acheter de nombreux commerçants, mais ne lève que des cadavres des tireurs. Aussi avec laser, vous pouvez faire une arme à feu, un carabiner automatique ou un fusil de tireur d'élite d'un baril par des modifications. Mais les dégâts d'eux seront presque toujours les plus grands de sa classe. Il est indemnisé par le fait que chaque caillot plasma libérés a une faible vitesse de vol, et dans un certain nombre de cas, une telle arme peut être inutile.

    Le plasma détruit facilement les robots, les équipements et les adversaires dans l'armure électrique, en particulier à proximité. Dommages causés sur les créatures du Commonwealth et des Supermutants moins.

  • Cartouche électromagnétique de 2 mm Il n'est appliqué que dans une arme - Ramwotron. La munition est très rare, elle n'est pratiquement pas vendue dans le Commonwealth, sous la forme représente une aiguille allongée, qui affecte la perception de la prise de vue. Le rafraotron conçu comme une option puissante fusil de sniper Pour la fin du jeu, ils sont. Les modifications ne corrigent que le maintien du feu et le retour.

Examinez attentivement toutes les armes dans le jeu et les ajouts, nous n'avons choisi que ce qui fait un dommage garanti, quel que soit le type d'ennemi, de son armure et de sa résistance aux dommages. Certaines options d'armes répondent à toutes ces exigences:

  • Pistolets - 4 options;
  • Machines à orage et mitrailleuses - 5 options;
  • Carbines - 3 options;
  • Fusils de chasse - 1 option;
  • Rifles Sniper - 3 options;
  • Différents exotiques, y compris des armes lourdes et froides.

Meilleur Fallout 4 Arme: Pistolets

Pour extraire l'efficacité maximale des pistolets, vous devez pomper la duelliste de Perk. Au cinquième niveau, les pistolets non automatiques sont appliqués de 100% de dégâts supplémentaires, des clichés d'entre eux sont plus susceptibles de désarmer l'ennemi et peuvent même être blessés. Néanmoins, il ne s'agit pas toujours de pomper cette branche, car les automates et les carabines en bataille intensive sont plus efficaces que les pistolets.

Calibre de pistolet 10mm.

Par conséquent, dans la liste de la première position, il y a un pistolet automatique ordinaire de 10 mM, très courant dans la collaboration, avec l'installation de modifications pour lesquelles un joueur de niveau 4-15 gérera. Nous le conseillons de la pompier comme suit:

Il y a beaucoup de modifications si vous améliorez constamment, l'arme ne sera pas à la traîne de la croissance de la complexité des ennemis au début du match.

Le pistolet permettra de mener une bataille efficace sur une distance numérique ou directe, a un faible coût d'un tir en cuve et la présence d'une propriété légendaire (de manière optimale: blessée, incendiaire, explosive, froissée) ne sera que plus.

Église de blaster

Cette arme est unique, existe en une seule copie, elle n'a pas de propriétés légendaires. Il tire un plasma bleu qui vole plus rapidement que le plasma vert habituel. Pour obtenir une arme, le personnage doit avoir un niveau 20 et plus, puis un OVNI en chute apparaîtra dans le ciel au-dessus de la communauté. Il reste seulement d'effectuer la quête la plus simple de sa recherche, puis de suivre les extraterrestres et de prendre le pistolet:

Un constructeur d'armes très flexible proposé, permettant à tout tronc de se transformer en un mousqueton automatique ou un fusil. Cependant, quelles options sont les meilleures? Nous avons révisé toutes les armes dans le jeu et les add-ons pour répondre à cette question. Le texte d'avertissement contient des spoilers.

Théorie de Fallout 4

Commençons notre guide à partir de l'analyse des principales propriétés que les armes à Fallout 4. Leur compréhension vous sera utile lorsque vous choisissez une arme à feu ou de la modifier - toutes les armes uniques de Fallout 4 peuvent être comparées à la normale correctement modifiée.

Selon les dommages fournis, toutes les armes sont appropriées pour se diviser en quatre types, plus les dommages par seconde moins:

  • Firelock: Applique les dégâts balistiques habituels au point où le crosshair est dirigé, mais les balles ont toujours une déviation. Les dommages passionnés de la NPC et du joueur diminuent l'armure et la survie peut en outre réduire la capacité.
  • Énergie: appliqué avec des lasers, un plasma et un rail. L'arme laser peut mettre le feu à la cible et le plasma est de se transformer en mucus. Le laser et le rail arrivent à un point où le crosshair de la vue était dirigé, beaucoup plus souvent du plasma ou des armes à feu. Le survivant peut augmenter la résistance avec plusieurs capacités.
  • Radiation: provoque des dommages substantiels aux personnes et aux animaux normaux, mais n'affecte pas les robots et les mutants. De plus, les dommages ne passent pas par armure, s'il est pompé sur la protection contre le rayonnement. Étant donné que le rayonnement est considéré à une échelle distincte, les dégâts de rayonnement n'apparaissent pas immédiatement - vous devez signifier l'ennemi par l'ennemi, de sorte que cela mourra bientôt d'impact direct.
  • Toxique: Ce type de dommage est plus difficile à prédire tout le monde, car il provoque un dommage important seulement après 2-3 minutes, ce qui est long pour tout combat. Le poison est complètement bloqué par une armure et des mutants de la communauté ont une protection partielle ou complète contre ce type de dommage.

Types d'armes à Fallout 4:

  • Normal N'a pas de propriétés, a un maximum de modifications.
  • Légendaire Il a des "propriétés légendaires", comme des dommages causés par un incendie ou des saignements. Les propriétés dans les bras peuvent être soit quelque peu faibles, soit une forte. Cette dernière option est préférable, les propriétés faibles absorberont une armure et la perfectionneront nécessairement. Tombe au hasard des légendaires ennemis (marqués d'un astérisque). Pas toujours, les armes légendaires peuvent être complètement modifiées.
  • Unique - Star Marks et a un nom unique qui ne peut pas être changé. A toujours une sorte de propriété légendaire. Une telle arme est émise pour l'accomplissement de quêtes, on peut trouver lors de l'étude du monde du jeu ou d'acheter à partir de chers traders. Cette arme est exposée uniquement aux améliorations cosmétiques, telles que le déplacement de la poignée.

Les principales propriétés d'armes légendairesQui sera toujours utile et contre tout adversaire, dans l'ordre d'influence décroissant:

  • Blessure - Tout objectif dans lequel une balle frappe, obtient 25 unités. Des dommages supplémentaires causés par la saignement et l'effet agissent sur des robots et des mécanismes. Ignorer la résistance aux dommages causés et à l'armure d'objectifs. En utilisant cette propriété, vous pouvez écraser l'ennemi une douzaine de balles et le faire saigner, mais pour le faire vous-même. Ce dommage est particulièrement bien adressé lors de l'utilisation de fusils de chasse ou de minigaires.
  • Puissant - Dommages à tous les types d'ennemis augmentés de 25%. Pas d'abord parce qu'il est extrêmement rare et que l'effet lui-même dépend de la puissance de base de l'arme. Une faible augmentation de rinçage dans un quart de dégâts ne sera pas utile en tant que 15-25 unités supplémentaires de dommages d'une autre propriété.
  • Incendiaire - va sur l'ennemi, infligeant 15 unités de dégâts d'incendie. Semblable à la propriété "blessée", mais pas si puissante.
  • Explosif - La balle tombe en panne, infligeant 15 unités de dommages dans la région. Vous permet d'obtenir un objectif s'il caché derrière l'abri en tirant sur la surface à côté de la cible. Il est utile à la phase initiale du jeu, mais il est alors plus rentable d'entrer dans l'ennemi.
  • Calèce - Causes 50% de membres de dégâts supplémentaires. Il y a une chance de le déchirer ou de l'endommager;
  • Irradiant - L'objectif reçoit 50 unités de rayonnement, chaque coup réduit ainsi l'échelle de la santé. N'affecte pas les robots.
  • Plasma - Inflige 10 unités de dommages énergétiques supplémentaires du plasma (ne nécessite pas de cartouches à plasma), tout coup a une chance de transformer l'ennemi en mucus.
  • Provoquant Offres des buts de dégâts doublés à la santé complète, est idéal pour commencer la bataille.
  • Infini- Le tir ne nécessite pas de recharge de magasin, mais la munition est dépensée. Il est utile pour les fusils d'élite ou les carabines, mais cela devient inutile lorsque la même arme apparaît avec une propriété légendaire plus rentable.
  • Boule de neige Applique 30 dommages supplémentaires au poison pendant 10 secondes.
Ce n'est pas une liste complète, alors n'oubliez pas du style qui joue. Par exemple, les propriétés légendaires associées aux cuves peuvent être utiles pour les meurtres secrets.

Utilisation d'arme Pratique à Fallout 4

Et bien que les options ci-dessus pour la classification des armes soient officielles, divisez plus efficacement les armes sur le type de cartouches utilisées et décrivent les limites de l'arme construite sur sa base.

Considérons la différence entre les cartouches. Commençons par les armes à feu:

  • Cartouche Caliba.38. - Les munitions les plus courantes, utilisées dans les pistolets et les automates du début du jeu. Plage de tir limitée, faibles dégâts. À des niveaux élevés, la portée de l'arme construite sur la base de cette cartouche est réduite pour se battre sur une distance directe avec des adversaires faibles.
  • Cartouche calibre.44 - Des munitions rares et puissantes pour les revolvers et leurs modifications. Il n'est pratiquement pas utilisé en raison d'une hausse recul et d'armes à faible vitesse de type tournant.
  • Cartouche 10 mm - Munitions puissantes et moyennes généralisées utilisées dans une seule arme - pistolets de 10 mm. À cause de cela, la fin du jeu perd également un calibre. 38 en efficacité, mais la première fois que ces pistolets (en particulier avec les propriétés légendaires) seront le dernier argument au combat.
  • Cartouche calibre.308. - une munition assez courante, l'arme sur sa base sera sensiblement plus puissante que Caliber.38 et permettra de détruire des objectifs blindés dans la bataille proche. À moyen terme, inflige des dommages tangibles pour les buts sans arrivée, mais avec une augmentation de la gamme, la partie de la fusillade est tombée.
  • Cartouche de calibre 5-mm Utilisé uniquement dans les minigaires. Des munitions bon marché et relativement répandues, vous pouvez composer plusieurs milliers, en collectant simplement des ennemis des cadavres. Il est consommé très rapidement, inflige des faibles dommages même à la distance proche. Puisque le minigan en soi est faible des armes faibles, une valeur pratique à la fin du jeu ou à un niveau de difficulté élevé ne représente pas.
  • Cartouche calibre.45 Généralement dans le Commonwealth, on peut appeler une munition universelle du Karabinov. Cela fait de bons dégâts sur les buts blindés à moyenne portée, les armes à sa base provoquent d'excellents dégâts lorsqu'ils tirent des têtes et des membres des buts survivants bien blindés ou des mutants légendaires.
  • Cartouche calibre.50 C'est rare, un peu chutes avec des ennemis, si vous l'utilisez souvent, vous devrez constamment acheter. Vous permet de mener une prise de vue confiant sur une large gamme, des armes basées sur elle ne peuvent être que des fusils d'élite avec des sites optiques différents. Vous pouvez faire une arme à feu ou un mousqueton p. 50, mais à cause du retour du sens dans la bataille intensive d'eux, il y aura un peu.
  • Fusil de chasse patronne. Il est utilisé dans toutes sortes d'armes d'alésage et de fusils de chasse de combat, particulièrement bons pour un combat intensif à proximité. Généralement dans la collaboration, mais également passé très rapidement.
  • Cartouche de calibre 5.56 mm Utilisé uniquement dans une arme - fusil d'assaut. Très rare, dans le Commonwealth quelques ennemis, dont il peut être collecté, les marchands sont chers. Un mousqueton basé sur elle a d'excellents dégâts et une précision, ce qui vous permet de tirer même sur la distance de loin.
Considérez les cartouches d'armes énergétiques. Rappelez-vous toujours que l'utilisation d'armes d'énergie démasses complètement le personnage:
  • Batterie nucléaire - Munitions généralisées dans le Commonwealth, vous ne devriez pas avoir de problèmes avec son acquisition ou son récolte. Il est nécessaire de travailler tout le spectre des armes au laser: pistolets, automates, carabines, fusils d'élite, obtenus grâce à l'utilisation de modifications différentes. Les dégâts augmentent également à mesure qu'ils pèchent, mais pour cela, des lunettes de compétences sont nécessaires.

    En raison des caractéristiques de la capture de la mécanique, la prise de vue à des distances distantes peut être difficile, nous vous recommandons d'utiliser des armes laser sur les distances de directives ou de mêlée. De plus, des dégâts tombent avec une distance ou à cause du brouillard. Il n'est également pas recommandé de limiter le volume du magasin - il est préférable de produire davantage de tirs avec une dommage moyen et une précision moyenne qu'un peu de coups avec une grande précision et de grands dégâts.

  • Charge plasma - une munition plutôt rare dans le Commonwealth, vous pouvez l'acheter de nombreux commerçants, mais ne lève que des cadavres des tireurs. Aussi avec laser, vous pouvez faire une arme à feu, un carabiner automatique ou un fusil de tireur d'élite d'un baril par des modifications. Mais les dégâts d'eux seront presque toujours les plus grands de sa classe. Il est indemnisé par le fait que chaque caillot plasma libérés a une faible vitesse de vol, et dans un certain nombre de cas, une telle arme peut être inutile.

    Le plasma détruit facilement les robots, les équipements et les adversaires dans l'armure électrique, en particulier à proximité. Dommages causés sur les créatures du Commonwealth et des Supermutants moins.

  • Cartouche électromagnétique de 2 mm Il n'est appliqué que dans une arme - Ramwotron. La munition est très rare, elle n'est pratiquement pas vendue dans le Commonwealth, sous la forme représente une aiguille allongée, qui affecte la perception de la prise de vue. Le rafraotron est conçu comme une version puissante d'un fusil de sniper pour la fin du jeu, ils sont. Les modifications ne corrigent que le maintien du feu et le retour.

Examinez attentivement toutes les armes dans le jeu et les ajouts, nous n'avons choisi que ce qui fait un dommage garanti, quel que soit le type d'ennemi, de son armure et de sa résistance aux dommages. Certaines options d'armes répondent à toutes ces exigences:

  • Pistolets - 4 options;
  • Machines à orage et mitrailleuses - 5 options;
  • Carbines - 3 options;
  • Fusils de chasse - 1 option;
  • Rifles Sniper - 3 options;
  • Différents exotiques, y compris des armes lourdes et froides.

Meilleur Fallout 4 Arme: Pistolets

Pour extraire l'efficacité maximale des pistolets, vous devez pomper la duelliste de Perk. Au cinquième niveau, les pistolets non automatiques sont appliqués de 100% de dégâts supplémentaires, des clichés d'entre eux sont plus susceptibles de désarmer l'ennemi et peuvent même être blessés. Néanmoins, il ne s'agit pas toujours de pomper cette branche, car les automates et les carabines en bataille intensive sont plus efficaces que les pistolets.

Calibre de pistolet 10mm.

Par conséquent, dans la liste de la première position, il y a un pistolet automatique ordinaire de 10 mM, très courant dans la collaboration, avec l'installation de modifications pour lesquelles un joueur de niveau 4-15 gérera. Nous le conseillons de la pompier comme suit:

Il y a beaucoup de modifications si vous améliorez constamment, l'arme ne sera pas à la traîne de la croissance de la complexité des ennemis au début du match.

Le pistolet permettra de mener une bataille efficace sur une distance numérique ou directe, a un faible coût d'un tir en cuve et la présence d'une propriété légendaire (de manière optimale: blessée, incendiaire, explosive, froissée) ne sera que plus.

Église de blaster

Cette arme est unique, existe en une seule copie, elle n'a pas de propriétés légendaires. Il tire un plasma bleu qui vole plus rapidement que le plasma vert habituel. Pour obtenir une arme, le personnage doit avoir un niveau 20 et plus, puis un OVNI en chute apparaîtra dans le ciel au-dessus de la communauté. Il reste seulement d'effectuer la quête la plus simple de sa recherche, puis de suivre les extraterrestres et de prendre le pistolet:

Un autre fusil de chasse unique, la propriété légendaire de cette arme, est la possibilité de contourner l'ennemi lors de la frappe, tout au long du reste est le fusil de chasse habituel. Vous pouvez trouver cette arme dans l'alliance, un commerçant nommé Potny Fitzgerald.

#9 Gagnant

Un autre pistolet Caliba.44, lorsqu'il frappe l'adversaire, les balles de ce pistolet l'enflamment, attirant des dégâts supplémentaires. Afin de trouver ce pistolet, ce sera assez errant, car vous devez trouver la ferme de Finch, trouver une "station de pompage" noredifiée, dans cet endroit pour trouver la porte avec une serrure de code, entrez le code "10 4 5 1 "et ramasser le pistolet.

#10 Raba.

La rivière est un fusil de chasse régulier dans lequel seul le nom est unique uniquement. Vous pouvez le trouver à l'emplacement de la maison.

#11 River II.

Au même endroit à l'emplacement, la maison est un guide, vous pouvez trouver la deuxième version de la River Carbine. Contrairement à la première version, cette carabine a une propriété légendaire de "Désastreux", elle donne 50% des dommages supplémentaires lors de la prise de vue sur la mutation des créatures.

#12 Pistolet en argent

Cette arme appartenait à un super-héros nommé Cape d'argent, qui "vécu" avant Grande guerre. La chose amusante est qu'au moins cette arme appartenait également à un super-héros, il n'a pas de propriétés légendaires, il s'agit simplement d'une mitraillette de mitraillette avec un nom unique. Vous pouvez obtenir cette arme en complétant la quête "Cape d'Argent".

# 13 "Sauveur"

Cette arme est un pistolet modifié, qui a un silencieux amovible et la possibilité d'une cuisson semi-automatique. Il n'y a pas de propriétés légendaires de cette arme. Si vous avez besoin de ce pistolet semi-machine à pistolet, effectuez la quête «Agent Work» pour le métro et pendant son exécution, prenez le pistolet de Tommy Wispers.

Cette carabine a une propriété légendaire "Deux-accusations" et vous permet de faire une double prise en utilisant une seule cartouche pour cela. Cette carabine peut être achetée dans des emplacements ASYLUM 81 au Merchant Alexis Combs.

#15 Logement

Une arme assez amusante, une sorte de rampe analogique de Fallout 3. Peut tirer n'importe quelle poubelle dans l'inventaire au personnage principal. Il est possible de trouver cette arme amusante lorsque vous effectuez une quête "Appel à des armes" pour la fraternité de l'acier, il peut parfois être éliminé du corps du diable marin.

Dans cet article, nous avons essayé de fournir des informations sur les armes à Fallout 4, nous espérons que cet article vous a aidé à choisir la meilleure arme!

Abbat76.
Nous allons dissiper le théoricraft (dans mon cas - pratique):
Nous nous demandons comment cela fonctionne en principe. Derrière la base, des dégâts d'armes. Je dirai tout de suite, en théorie, le plus logique de prendre une arme avec un maximum de dégâts (ce sera également avec le coût maximum d'une fois par une frappe) - c'est-à-dire Par exemple, une supermole. En pratique, il est plus rentable de prendre des armes avec une consommation de DO plus petite, car les dégâts suffisent pour les yeux, il devient plus important que l'occasion de frapper grande quantité Objectifs jusqu'à ce que l'échelle de l'OD ne soit pas terminée. Mon choix est tombé sur les couteaux. J'ai passé la première moitié du jeu avec un couteau différent avec une plaque éclair (réduire le coût de l'OD de 25%). Les dommages de base de l'arme sont multipliés par le taux de force (définissant le paramètre de dégâts dans la bataille proche), chaque unité de force est de + 10% des dégâts dans la bataille proche (sans whisky, mon pouvoir est 14, il se compose de : 10 basiques +1 chiots + 2 pour le costume de Varbara +1 d'un morceau d'armure avec affixe +1 à la force) du whisky (et de la construction s'appelle une alconnephone), lorsque le bilder est pris, la force rebondit jusqu'à 18 . Les dommages suivants sont multipliés par le ratio Ninja Perka (voici la magie principale), sur une quiltivation complète, il est X10 (c'est-à-dire 10 fois, dix! Karl!), Plus loin sur le coefficient de la première ligue, puis sur L'affiche légendaire du couteau de combat - Double dommage avec un taux de santé complet, bien, vous avez compris ... un coup ...
Perk Blitz résout deux tâches 1) Le problème du mouvement à l'objectif 2) augmente les dégâts - vous pouvez lire dans la description que lorsque le brillant est rempli de creuser, plus la cible est plus élevée, plus le coefficient n'est pas connu personnellement. pour moi (en fait, il est téléporté au but, au fait, le PEP est cuit au four, en raison des gouttes de hauteurs et de certaines barrières ne fonctionne pas, c'est-à-dire qu'il est impossible de prendre la cible dans la cuve du but si vous êtes sur la toit et le but sur le sol, il existe également des problèmes positifs, vous pouvez téléporter dans une pièce fermée à travers un petit trou, il est impossible de transformer le mur où il est impossible de ramper), d'une puissance de balançoire et d'un seul morceau de L'armure avec le jeu est optique (bataille furtive, ouais) en général, tout problème restant (s'ils sont toujours) ... Pas de coûts de munitions, la chimie de combat n'est pas nécessaire, dont l'alcool est beaucoup sur les terres terrestres. . La construction est assez flexible, vous pouvez prendre des poivrons d'homme, la mort sur une suppression, un banquier essentiel pour augmenter et endommager et la stabilité du personnage (la durabilité n'est pas si nécessaire pour furtivité), je suis toujours b RAL est un vagabond solitaire, il augmente les dégâts et la masse de cargaison portable, en outre, les partenaires de Steelce n'interfèrent que de gravir constamment là où il n'est pas nécessaire.
Zy Peut-être que j'ai certainement exagéré, mais les adversaires sont capables de survivre un coup de furtivité (c'est le coup et non une série avant que l'échelle d'une ne finisse), vous pouvez probablement recalculer sur les doigts d'une main ...
Z.s. Fini le paysage - à 60 UR ... Le jeu semblait se terminer, sans le principal ligne de scène, La motivation à jouer est tout simplement non ... dans le jeu du jeu, des tricheurs, des formateurs, Équipes de console Et par le logiciel latéral n'a pas utilisé. Utilisé le pek du savant avec intelligence 1, a été maintenu et remis à la quête jusqu'à ce que Perk Bumps, il est possible de considérer cet exploit par ...
Z.z.s. Le gameplay n'est pas à moi, mais la mécanique de ce qui se passe et l'essence est absolument la même.

...............
AA-12 (Auto Assault-12) - Pistolet automatique - Un fusil de chasse créé par Maxwell Atchson sur la base du développement antérieur de Atchisson Assault Shotgun.
. . . . . . . . . . . . . . .

Je n'ai jamais utilisé le fusil de chasse dans le match, croyant qu'il est préférable de "aimer" ... sur facile, sans vous rendre "ceci". Mais au fil du temps, accumulé, jolie, un grand nombre de cartouches et l'idée de créer un fusil de chasse "qui comme" est devenu l'urgence. Avant de mettre en œuvre cette idée.

Fusil de combat AA12

Mod, comme il s'avère maintenant, contient un ensemble complet de coffres, bout à bout, une large gamme de sites touristiques
Les récepteurs (dont deux sont automatiques et semi-automatiques cachés, et n'apparaissent que 58 niveaux ... comme vous pouvez le deviner, porter un gros dégât). Il existe également des intensités légendaires portant une "enchantement" supplémentaire. Ceci est une lanterne tactique et designator cible laser. Si vous avez un MOD sur des emplacements légendaires supplémentaires, il est nécessaire de voir un kit de corps supplémentaire, il est nécessaire de mettre le MOD AA12 ci-dessous sur la charge par rapport à la mode pour des emplacements légendaires supplémentaires.

Méthode de réception

Le fusil de chasse a échangé tous les commerçants (à l'exception du secteur de la boulangerie-beer-eau), mais elle tombera hors des cadavres en quantités limitées, uniquement des patrons, et non de quiconque. À prix - plus que acceptable. Les prix sont légèrement supérieurs à la valeur par défaut.

Mode de compatibilité

Mod entièrement autonomie et ne nécessite aucun matériau tiers pour son installation. Dans une version urgente de l'incompatibilité de la mode avec d'autres modes n'est pas sélectionnée.

Installation et suppression

Installation manuelle: Décompressez l'archive dans le dossier de jeu (répertoire principal). Donner le consentement à remplacer les fichiers.
Suppression manuelle: Supprimer AA12.SP Fichier du dossier de données, ainsi que des dossiers appelés AA12 à partir de dossiers:
Textures \\ armes \\
Matériaux \\ armes \\
Mailles \\ armes \\
Installation automatique \\ Le retrait est effectué en tenant compte des exigences de votre gestionnaire MOD.

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Tout un jeu agréable!
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Mettre à jour v 1.1.

À la demande des frères Minitmen, j'ai fabriqué des textures supplémentaires (vous aurez maintenant 11 peaux que vous pouvez faire sur la machine) + Ajout d'un spectacle ACOG (Eh bien, où sans lui ... Non, en fait, je considère ACG le plus pratique Sites touristiques). Nous regardons les captures d'écran (cependant, un camouflage dans la capture d'écran ne correspondait pas).
Noter!
Pour fonctionner correctement correctement, vous devez disposer de ce mod installé:

C'est ce mod qui vous donnera une arme séparée de Workbench, où vous pouvez gérer un fusil de chasse (s'il s'agit d'un degré d'argent pour l'achat). Les peaux sont produites sur le Workbench habituel. Mais!!! Sans cela, le jouet "tombera".

Installation de la mise à jour.

L'installation est très simple: déballer l'archive sur le répertoire de jeu, confirmez le remplacement des fichiers.

Suppression de la mode
(Nous regardons ci-dessus)
P.s. Lien vers l'ancienne version de la mode (v1.0): https://yadi.sk/d/tdzlb7veqqDDC Ce qui est planifié:

Tout sur le stapple, la géométrie est faite ... vous devez faire la peau.

Version version 2.0

Les modifications ne sont pas grandes, mais constructives: l'emplacement des canopies supplémentaires (lanterne et LCC) a changé le propriétaire, excluant ainsi la possibilité de conflits avec le mod des taureaux légendaires. Certaines "goodies" ont été ajoutées sous forme de personnalisation: des magasins en boîte double (probablement, seuls nos combattants font cela, c'est intéressant ...) + un autre petit. La peau était recyclée "couleur noire" + essentiellement, une autre a été ajoutée à ce mod. Cette partie ne sera pas une mauvaise aide pour les frères de commencer le jeu. Ce sont deux types d'armes froides, ce qui n'est pas très difficile à obtenir. Si vous voulez (au moins au début), versez des "armes froides", alors vous aimerez (surtout au niveau le plus difficile). Le processus d'obtention d'un fusil de chasse est simplifié. MOD est maintenant autonome (ne nécessitant aucune installation supplémentaire). Pour ceux qui voulaient krafhet le fusil de chasse et les cartouches, le petit patch y est fourni.
Crampons pour armes froides: https://drive.google.com/foldervoir?id\u003d0b_azwxookxi8CEH6Y3DIC0RQSNM&USP\u003dSHARING

Description de la mise à jour version 2.01 (finale)

Comme il est, en effet, la mise à jour finale (plus avec ce fusil de chasse n'est pas possible de penser à rien), j'ai essayé de remplir tous les souhaits bien connus. La mise à jour s'est avérée être assez capacieuse.
1. À la demande des travailleurs, trois sites touristiques ont été ajoutés, tirant avec lequel, dans le mode "Viser", donne la dispersion de la fraction (comme dans la vie) et ne mettant pas la fraction en un point, comme dans d'autres yeux (et vanille aussi).
2. Le modèle de lanterne a été remplacé. Avec une nouvelle lanterne, il était possible de restaurer l'échelle du modèle de l'effet d'éclairage aux tailles de la vanille, corrigeant ainsi l'éclairage «recadré» de l'ancienne version de la lanterne. Maintenant, l'éclairage ressemble à une lanterne forcer une armure Et les mines à mâcher (bon on dirait).
3. Pour ceux qui n'aiment pas la boutique de batterie, le modèle d'un magasin rapide a été retravaillé. Maintenant, il n'est pas aussi rapide (cependant, dans la vie, il n'est en effet pas très beau), mais très gentil.
4. Les cartes normales ont été retravaillées (les détails minimaux augmentés).
5. Le modèle «Assault» a été redéressé. Maintenant apparence Plus vient au nom.
6. Un silencieux supplémentaire a été ajouté avec des paramètres très "délicieux".

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