Règles du jeu VK. Jeux de langue

Il y a "CONTACT"!


"Contact" est un jeu de mots amusant pour une entreprise de quatre personnes ou plus (de préférence cinq ou plus). Vous pouvez jouer à trois ensemble, mais ennuyeux. Il s'avère que tout le monde ne connaît pas ce jeu, ou tout le monde ne le joue pas selon les règles les plus intéressantes. Et j'ai une lettre personnelle où je viens d'expliquer les règles du "Contact" à une personne.

Un chef est nommé. Disons moi. Je fais un mot. Nom, commun, nom, singulier Pour que tout ou partie de ce mot sache. Disons "pont". Je donne à chacun la première lettre: "K". La tâche des joueurs est de deviner le mot, ma tâche est de les empêcher de le faire. N'importe quel joueur à tout moment peut me poser des questions sur sa supposition: "N'est-ce pas un KAMISH?", "N'est-ce pas une patinoire?" et ainsi de suite. Pas de files d'attente et de restrictions. Mais vous pouvez deviner à l'infini, il y a beaucoup de mots sur le "K". La principale façon d'apprendre un mot est de le secouer par lettre et finalement de révéler le mot entier ou de le deviner par les premières lettres. La lettre suivante est ébranlée par un "contact" réussi entre deux ou plusieurs joueurs (d'où le nom du jeu).

"Contact" se passe comme ça. Au lieu de me demander naïvement, et non "kvass" que j'ai conçu (ce n'est pas le bienvenu dans le jeu, bien que ce soit permis), quelqu'un dit (sans nommer le mot "kvass"): "C'est du pain ..." C'est tout (et i) penser, et ce que signifiait en fait. Les joueurs ne partagent en aucun cas leurs suppositions. Je dois supprimer le "contact", c'est-à-dire nommer un mot sur "K" qui correspond à la définition. Cela n'a pas d'importance si cela ou non. Mais en aucun cas je ne peux nommer le mot auquel j'ai pensé, si soudainement il l'est. Si j'ai supprimé le contact ("katysh") - OK, je me suis arrêté. Laissez les devineurs proposer de nouvelles définitions pour les mots «K». C'est possible avec le même "kvass", puisque le mot n'a pas encore été nommé. Mais la définition doit être modifiée ou clarifiée, sinon je la retirerai à nouveau. La définition de «pain, mais pas de petit pain» est bien entendu impossible. Vous pouvez par exemple exclure le «katysh» comme ceci: «Il se trouve que c'est du pain. Vous pouvez l'acheter au magasin. " Si l'un des joueurs a deviné avant moi, il dit "CONTACT!" Le temps est passé. Habituellement 10 secondes. Quelqu'un compte tranquillement jusqu'à dix (vous pouvez aussi silencieusement). Pendant ce temps, je dois encore supprimer le "contact". Dans le même temps, certains joueurs peuvent dire "CONTACT!" S'ils l'ont deviné. Si j'ai réussi à tirer, les joueurs pensent à de nouvelles options. Supposons que je n'ai pas décollé, je n'ai pas deviné.

Ensuite, le "contact" réel est joué. Tous ceux qui ont terminé, y compris l'initiateur du contact, comptent en chœur à trois et immédiatement après "Trois!" nommez le mot auquel ils ont pensé. En chœur, fort. Il est immédiatement clair s'ils ont pensé à un mot ou non. Par exemple, l'initiateur a dit "kvass", et celui qui l'a contacté a dit "gâteau". Passé. Le "contact" a échoué. Laissez le nouveau penser. Le groupe "contact" est considéré comme réussi si le mot a coïncidé avec au moins deux participants, même si aucun d'entre eux n'était l'initiateur de ce "contact". Donc, si le "contact" réussit, je donne la deuxième lettre. "KO". Encore une fois. Quelqu'un dit: "Dans la gorge ..." Nous pensons. Ceux qui devineront contacteront. Je supprime des contacts si j'ai le temps. Disons que j'ai dit "os" et je l'ai enlevé. Quelqu'un dit: "Ceci est porté par les militaires ..." Ou: "Cela se passe maintenant sur Internet, mais avant qu'ils ne l'emportent avec eux ..." "C'est comme un anaconda, mais en plus petit ..." "C'est ce qu'ils pensent ... »« Sauve de la pluie. Et vous pouvez aussi les piquer dans les yeux par accident ... "" Le sacrifice qui est apporté pour recevoir le pardon ... "" Règne dans certaines maisons ... "(ici quelqu'un devrait remarquer une faute d'orthographe), etc. à la fin, ils secoueront le "COL" hors de moi. Maintenant, quelqu'un peut deviner le mot. Soit il me le demandera directement, soit (mieux) organisera un "contact" sur lui. Par exemple: "Il y en a 52 ..." Si je trouve quelque chose sur "KOL", où "il y en a 52", mais pas un "deck" - j'ai gagné du temps. Et donc je vais perdre au moment où j'appelle moi-même ou les joueurs appellent le mot caché. Si personne ne termine par "Il y en a 52 là-bas ...", celui qui l'a deviné peut demander directement si le "deck" a été conçu. Ou modifiez la définition d'une nouvelle tentative de "contact".

L'élément le plus intéressant du jeu est la définition des mots, bien sûr. Les définitions frontales ne fonctionnent pas bien, car le présentateur les supprime facilement, si seulement il a pensé au mauvais mot. «Ce sur quoi deux ou trois étaient assis…» vaut mieux que «La fumée la traverse…»; «Ce qui est situé au centre du cercle, décrit pendant son mouvement par des animaux bien lus, mais pas libres ...» vaut mieux que «Il y a des glands en dessous ...», etc.

Il est préférable de jouer lorsqu'il y a au moins trois joueurs motorisés dans l'entreprise. Un conduit, deux à vitesse de mitrailleuse organisent des contacts entre eux et avec les autres. S'il y a encore plus de véhicules à moteur, tant mieux. Ils mènent un par un, ou le plomb va à celui qui a deviné le mot.

Devinez qui est votre couple!

Vous connaissez le mot secret, et l'autre personne à la table le sait. Tout le monde à la table ne donne qu'un seul indice à sa parole: vous devez trouver celui qui a le même mot - et il vous trouvera. Si vous vous trouvez, le contact est établi et vous vous comprenez bien.

Wow, comment jouer?

Tout d'abord, les cartes avec des mots sont distribuées. Mais ils ne sont pas seulement distribués, mais par paires, de sorte que tous les deux joueurs aient les mêmes mots. Par exemple, vous jouez quatre. Vous êtes tombé sur le mot «thé». Vous savez avec certitude qu'un autre joueur a le même mot (mais vous ne savez pas qui il est), et les deux autres ont autre chose.

Et quel indice puis-je donner?

Vous devez essayer de nommer un tel mot pour que votre couple comprenne clairement que c'est vous. Vous réfléchissez un moment et dites "Black". Cela semble être une bonne idée de décrire le thé, mais d'une manière que seul un couple peut comprendre, n'est-ce pas? N'y a-t-il pas beaucoup de choses noires dans le monde?

Que font les autres?

D'autres donnent également des indices. Dans notre exemple, les joueurs disent: "Rouge", "Parade", "Fort". "Parade" n'a certainement rien à voir avec le thé, mais "Strong" et "Red" - tout à fait. Probablement, "Strong" est encore plus approprié pour le thé - et vous choisissez le joueur qui a nommé ce mot. S'il vous choisit aussi, vous gagnerez la manche, car il y aura contact.

OK, qu'est-ce que l'autre couple avait en tête?

Un autre couple est tombé sur le mot «drapeau» - cela se produit aussi en couleur (c'est pourquoi vous avez pensé au mot «rouge»), et cela se produit également dans le défilé. Cependant, si un autre couple était tombé sur le mot "Drum", l'idée de la parade ne serait pas si bonne.

Alors, quel est le nom correct de l'indice?

Il est correct de rechercher les propriétés uniques de votre mot particulier et de les deviner. Mais il vaut mieux ne pas le faire très explicitement: après tout, au second tour, d'autres joueurs chercheront votre paire, et si aussi définitions précises comprenez que c'est vous. Par conséquent, l'association doit être, d'une part, précise et compréhensible, et d'autre part, plutôt vague. C'est bien quand la combinaison de votre indice et du mot indique clairement qu'il s'agit bien d'un contact. En général, il s'agit de connaître les gens de l'entreprise et votre imagination.

Et si nous jouons à cinq d'entre nous, les paires ne fonctionneront pas, non?

Exactement. Et voici la partie la plus intéressante du jeu: plus il y a de monde, plus c'est amusant de jouer, car à partir de cinq personnes à la table, il y a toujours ceux qui ne comprennent pas les mots. Au lieu du mot, ces joueurs reçoivent une carte avec une question - cela signifie qu'ils doivent essayer de bluffer.

Wow, vous avez besoin d'attraper les associations d'autres personnes?

Oui, ça l'est. Par exemple, à la table, il était déjà dit: "Noir", "Rouge", "Parade", "Fort" - et vous pouvez ajouter, par exemple, "Vert" ou "Communiste" - et cela déroutera les joueurs. L'essentiel est d'essayer de deviner la direction et de donner un indice assez général. C'est difficile, mais très, très intéressant: et quel grand plaisir ce sera si les deux joueurs vous choisissent comme contact!

Cool. J'aime. Combien de mots y a-t-il?

1200 mots dans le jeu - cela suffit pour environ 120 bons longs jeux de 10 tours, c'est-à-dire pendant un an si vous jouez deux fois par semaine, ou pendant 2-3 ans si vous jouez au moins une fois par semaine.

Quels sont ces mots étranges aux numéros 11 et 12?

Plus le numéro de tâche est élevé, plus c'est difficile. La onzième tâche est la plus difficile, il y a des mots qui sont assez difficiles à décrire dans un jeu normal sans chevauchement d'associations avec d'autres mots. Et la douzième tâche est le nom de la ville. Si vous aimez voyager, vous aimerez certainement deviner les villes pour que votre contact ne soit pas trouvé au deuxième tour du jeu!

A qui est destiné ce jeu?

  • "Il y a un contact!" - une excellente option pour une entreprise. Dans ce jeu, vous apprenez à mieux vous connaître et vous pouvez vérifier comment les amoureux comprennent leurs «moitiés». Eh bien, ou, ce n'est pas une blague, vous réalisez soudainement que cette belle personne là-bas pense de la même manière que vous.
  • Dans "Il y a un contact!" bien jouer avec les enfants (il suffit de commencer par tâches simples). Cela permet de bien s'amuser et de ne pas communiquer devant l'ordinateur. Et, plus important encore, le jeu révèle beaucoup de nouvelles choses sur le monde intérieur de l'enfant, ce qui peut vous aider en tant que parent à mieux le comprendre.
  • Bien sûr, ce jeu est parfait pour les fêtes. Vous pouvez jouer avec de grandes entreprises: plus il y a de monde, plus il est difficile de trouver votre contact et plus il y a de joie.
  • Le jeu est recommandé pour les bureaux: elle rassemble bien les équipes et apprend à se comprendre. Eh bien, en général, elle est très gentille.
  • Nous conseillons aux fans de tubes européens et de bons vieux jeux soviétiques: il était une fois dans "Il y a un contact!" joué en URSS, et depuis plusieurs années, cette édition est populaire en Europe.
  • Et enfin, c'est une grande boîte lumineuse comme cadeau pour votre bien-aimé, ami ou connaissance. Avec elle, vous ne vous tromperez certainement pas en choisissant un jeu: "Il y a contact!" très simple et comme presque tout le monde.

Qu'est ce qu'il y a dans la boite?

  • 116 cartes, chacune avec 12 tâches. Les cartes se distinguent par leur couleur et leur nombre afin que les paires puissent être facilement trouvées même après avoir mélangé le jeu de manière aléatoire.
  • 4 cartes avec un point d'interrogation pour ceux qui blufferont.
  • Un carnet épais pour enregistrer les suppositions d'appariement (deux doigts épais, assez longs).
  • Dés à douze faces pour déterminer le numéro de tâche du jeu.
  • 60 jetons blancs à 1 point pour marquer et 40 jetons rouges à 5 points.
  • en russe avec des exemples et des illustrations.

Les cartes sont placées dans une boîte dans deux jeux déjà triés, prêts à jouer (c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire de chercher une paire). Pour éviter que les cartes ne se dispersent pendant le transport, il y a un logement spécial à l'intérieur de la boîte, où les decks vont complètement. Si la boîte n'est pas retournée, les cartes ne seront pas mélangées.

La qualité de la traduction est très bonne: tous les mots sont même donnés dans le genre masculin, de sorte qu'il n'y a pas de confusion avec les adjectifs d'indices.









Tout d'abord, brièvement les règles du jeu

Le présentateur pense à un mot, le nomme la première lettre (le mot doit être un nom commun au singulier, nominatif). Au cours du cycle de deviner un mot donné, toutes les définitions doivent se rapporter à des mots commençant par la lettre spécifiée (ou, ci-après, la séquence de lettres spécifiée).

Les participants posent des questions de définition du facilitateur. Le facilitateur doit trouver un mot qui correspond à la définition et répondre: «non, ce n'est pas ... (indique le terme sous-entendu par le participant)» ou, si la définition décrit de manière unique le mot caché, «oui, c'est (le mot caché)».

Étant donné que la définition ne limite généralement pas la zone à un mot (un exemple de la question posée: "Est-ce un oiseau?"), Le présentateur n'est pas obligé de deviner exactement le mot voulu par les devineurs - tout mot décrit par la définition suffit. Dans certaines modifications des règles, d'autres questions sont interdites sans changer la définition (comme "N'est-ce pas un autre oiseau?").

Si le présentateur ne peut pas trouver un mot approprié, mais qu'un autre participant (ou plusieurs) a saisi l'idée de l'interrogateur, alors ce participant (participants) dit «contact» (ce qui implique qu'un contact mental a eu lieu), le temps est donné jusqu'à 5 minutes ou le compte à rebours commence (par exemple, à partir de 10). Si pendant le compte à rebours le présentateur n'a pas nommé un mot approprié, les participants «en contact» en chœur prononcent les mots qu'ils voulaient dire. S'ils prononcent le même mot, le présentateur nomme la première lettre non résolue du mot caché et on lui donne les définitions des noms commençant par les lettres indiquées. Parfois, il est nécessaire de faire correspondre les mots de seulement deux de tous les «contactés» ou il n'est pas nécessaire de prononcer le mot par plusieurs participants en même temps.

Le but des participants est de trouver des mots pour que l'animateur ne puisse pas deviner ce que c'est, mais que les autres participants puissent le deviner. L'une des stratégies possibles (non encouragée, cependant) est de deviner les termes-questions à partir de la zone dans laquelle les devineurs sont forts, mais pas le leader.

Le jeu se termine lorsque les joueurs prononcent à haute voix le mot conçu par le présentateur. Après cela, le leader change généralement (par exemple, au participant qui a posé la question décisive).

Contact (option 1)

Cette version du jeu est apparue plus tôt que la deuxième version. Mais la deuxième option est plus intéressante! 3 personnes ou plus peuvent jouer. L'un des joueurs (Vasya) pense un mot (un nom, au singulier, dans le cas im., Qui n'est pas un nom ou un nom), par exemple, "accolade" (il vaut mieux deviner de longs mots. Le reste des joueurs doit deviner ce mot. Celui qui devine sera pour penser à un mot la prochaine fois. Vasya dit aux autres la première lettre: "k", après quoi les joueurs lui posent des questions selon le principe suivant. Vous devez vous rappeler un mot avec la lettre "k" et poser une question à Vasya sur ce mot. Par exemple, le joueur vient le mot "vache" sur sa tête, et il demande à Vasya: "N'est-ce pas un animal?" Puisque le "corset" n'est pas un animal, Vasya doit penser à un animal avec la lettre "k" (par exemple, "chat"), et répondre: " Non, ce n'est pas un chat. "Cette question sur l'animal est épuisée, et il n'est plus possible de la poser. Vous pouvez cependant clarifier la question et demander:" N'est-ce pas un animal, sauf pour un chat? "Vasya peut répondre:" Non, ce n'est pas un rat. ". Etc. Cependant, à la question" N'est-ce pas un outil? "Vasya devrait répondre:" Oui, c'est un outil. "Dahl On peut lui demander: «Kolovorot?» Vasya dira oui, et le jeu s'arrête là. Mais, par exemple, personne ne l'a deviné auparavant, mais on a demandé à Vasya: «Est-ce une sorte de musée?», Ce qui signifie le mot «cabinet de curiosités». Vasya dit: "Non, ce n'est pas ...", et réfléchit longtemps, car ce mot lui est sorti de la tête. Dans ce cas, si un autre joueur se souvient du mot "kunstkamera" ou d'un autre type de musée avec la lettre "k", alors il dit: "Contact!" Avant le début du jeu, il est convenu, en fonction du nombre de joueurs, jusqu'à combien de contacts seront joués. Par exemple, ils acceptent de jouer jusqu'à deux contacts. Cela signifie que si une question a été posée à Vasya et que deux contacts ont été dits avant que Vasya n'ait le temps de répondre, alors ces trois joueurs disent leurs mots en même temps, et si ce sont bien des mots qui satisfont aux conditions nécessaires (mais pas nécessairement les mêmes), alors Vasya doit nommez la lettre suivante ("o"). Ainsi, les joueurs connaissent déjà le début de «ko», et toutes les questions doivent maintenant être posées sur les mots qui ne commencent pas par «k», mais par «ko». Vous pouvez également convenir à l'avance que s'il n'y avait qu'un seul contact, si après une minute à partir du moment du contact, Vasya n'a pas proposé de mot, il nomme également la lettre suivante. Le jeu continue de cette manière jusqu'à ce que toutes les lettres soient devinées une par une ou que le mot soit deviné.

Contact (option 2)

Si vous ne savez pas du tout comment jouer au contact, lisez d'abord les règles de la première option, puis lisez cette option. De la même manière, Vasya conçoit un mot ("accolade"), et dit la première lettre: "k", après quoi (contrairement à la première option) les joueurs ne lui posent pas de questions sur les mots, mais se donnent des indices sur ces mots. Par exemple, le mot «vache» vient à l'esprit de Petya, et il dit à voix haute un indice: «C'est un tel cul». Vasya pense et dit: "Vache". L'indice est épuisé. Maintenant, par exemple, Petya a trouvé le mot «saucisse», et il fait allusion: «C'est tellement délicieux». Vasya dit: "Bonbons". Petya dit: "Non." Vasya réfléchit plus loin, et ici Gena va également proposer un délicieux avec la lettre «k». Il ne prononce pas le mot «contact», mais commence immédiatement (mais pas trop lentement) à compter à voix haute jusqu'à dix. Si, pendant le comptage, Vasya a le temps de trouver la bonne option et de la dire, alors il a de la chance. Et si Vasya ne dit pas le mot correct, alors, ayant compté jusqu'à dix (au compte de 11), Gena et Petya disent simultanément leurs propres mots. Si ces mots correspondent, Vasya devra dire la lettre suivante, et s'ils ne correspondent pas, rien ne se passe. Il se peut que personne ne puisse deviner quel genre de délicieux avec la lettre «k» il s'agit. Ensuite, Petya peut donner plus d'indices sur le même mot. Par exemple: «C'est long», «Ils le vendent dans les magasins» ou «C'est fait de viande». Il se peut que quelqu'un trouve accidentellement le bon mot. Disons que Gena vient aussi avec le mot «accolade», et il dit un indice: «Ils le tournent. Vasya doit répondre: "Oui, ils sont retournés." "Entretoise?" "Oui". Le mot est deviné.

Un des joueurs pense à un mot et dit par quelle lettre il commence. Tout le monde doit trouver le mot. Par exemple, le présentateur dit que le mot commence par la lettre «l». Pour que le présentateur ouvre la deuxième lettre, il est nécessaire de choisir un mot avec la lettre «l» et de lui donner une petite description. Par exemple, l'un des joueurs dit: "C'est dans le ciel la nuit". Qui a deviné, dit "contact" et avec le joueur qui a donné la caractéristique, ils comptent jusqu'à 10 et nomment le mot. Si les mots s'avèrent différents, les joueurs continuent à sélectionner des mots commençant par la lettre «l». Si les mots correspondent, alors le présentateur nomme la lettre suivante, par exemple la lettre «a», puis la syllabe «la» est formée. Maintenant, ils commencent à sélectionner des mots pour cette syllabe, à les caractériser, à compter jusqu'à 10, etc. L'animateur peut également deviner les mots que les participants caractérisent. S'il devine, il devra trouver de nouveaux mots. Dans ce jeu, il est important pour le leader que sa parole ne puisse pas être résolue le plus longtemps possible.

Le présentateur pense à un mot (nécessairement un nom) et nomme la première lettre de ce mot. Les joueurs doivent deviner le mot. Pour ce faire, ils se souviennent des mots commençant par la lettre nommée et posent à tour de rôle des questions au présentateur. Par exemple, l'hôte a nommé la lettre<Р>à la réflexion, quelqu'un s'est souvenu du mot<рысь>puis, sans prononcer un mot à haute voix, il pose une question au chef:<А это не животное?>... Le présentateur rappelle l'animal sur<Р> et, s'il se souvient, il donne la réponse:<Нет, это не росомаха>... Puis un autre joueur lui pose une question. Mais si le présentateur ne se souvient pas de l'animal<Р>, et certains des joueurs, en plus de l'auteur de la question, se sont souvenus, puis il dit:<Есть контакт>... Deux joueurs comptent jusqu'à 5 en chœur et appellent un mot à voix haute. Si ensemble ils ont appelé<Рысь>, jusqu'au moment où l'hôte a donné la réponse, l'hôte doit nommer la deuxième lettre du mot caché. Le jeu continue jusqu'à ce que le mot soit résolu.

Le présentateur pense à un mot, dit sa première lettre. Le but du reste des participants est de démêler le mot comme suit: n'importe quel mot est sélectionné pour la première lettre du mot et sa définition, une description (parfois association) est donnée, sans prononcer le mot lui-même, pour que le présentateur ne devine pas, mais au moins un des autres participants devine! Ayant deviné de quel mot il est question, il doit dire: "Contact!" après quoi lui et la personne qui a saisi le mot doivent compter simultanément jusqu'à 5 (10) et prononcer simultanément ce mot à haute voix. S'il s'agissait du même mot, le présentateur ouvre la lettre suivante dans le mot caché. Si, pendant le décompte, le présentateur donne des versions du mot auquel les gens ont contacté, une nouvelle définition et un nouveau décompte doivent être donnés. Celui qui a deviné le mot devient le leader.

Jeu de logique pour deviner le mot. L'avantage du jeu est qu'il ne nécessite aucun accessoire. tout s'endort et vous pouvez jouer n'importe où.

Le présentateur fait un mot. Le but du reste est de deviner ce mot. Tous les joueurs trouvent péniblement un mot de test. Quand quelqu'un a une idée, il donne une définition vague à son hypothèse. Par exemple: «N'est-ce pas une bête d'Australie?» En référence à l'ornithorynque. Un autre devineur, pensant à un kangourou, dit "Contact!" et commence à compter 10 secondes, à la fin desquelles ils prononcent tous les deux leurs mots en même temps. Et s'ils correspondent, c'est-à-dire Si vous pensez à la même chose, le présentateur dit la première lettre du mot caché.

Mais le leader a une chance de rompre le contact établi. Alors que le compte à rebours est de 10 secondes, il passe à haute voix à travers tous les animaux qui lui viennent à la tête en disant: "Ce n'est pas un échidné! (Girafe, fourmilier)." Si le présentateur se trompe dans son hypothèse, le compte à rebours continue, s'il devine ce que la personne qui a dit "Contact!" Voulait dire, alors la connexion est rompue et le concept suivant doit être pensé. Lorsque la première lettre est devinée, les mots supposés devraient déjà commencer par elle, lorsqu'il y a deux lettres, le nombre de mots possibles diminue encore plus, etc. Si vous le souhaitez, vous ne pouvez pas essayer d'établir un "Contact", mais simplement demander à celui qui pense à un mot. Mais ce n'est pas le plus bonne façon, car il n'y a que 2 options - deviné / mal deviné, et non information additionnelle ne recevez pas comme dans le cas du contact. Après tout, le présentateur peut ne pas deviner le mot lorsque le rapport est de 10 secondes.

Pour clarifier cette description désordonnée des règles, un exemple du processus de jeu est fourni.

Mystérieux: TREE.

Joueur 1: N'est-ce pas un produit de pâte? (Se référant au bagel) Animateur: Ce n'est pas un pain. 1: Pas ça! Q: Ce n'est pas une tarte. 1: Non. 2ème joueur: Contact! (en pensant aux pâtes, par exemple) 10, 9, 8 ... Q: Ce n'est pas un rouleau. 1: Encore une fois, pas ça. 2: 7, 6, 5, 4 ... Q: Ce n'est pas un cookie. 1: Non. 2: 3, 2, 1,1 et 2, ensemble: bagel / pâtes!

Le contact n'a pas eu lieu, la première lettre ne parle pas.

N'est-ce pas quelque chose avec lequel vous pouvez écrire? Q: Ce n'est pas un stylo, un crayon ou un marqueur. (vous pouvez publier des versions jusqu'à "Contact") 1: Non. Q: Ce n'est pas de l'encre. 1: Droite ..: (1: Ce n'est pas un jeu simultané d'un grand nombre d'instruments de musique? 2: Contact! 10, 9, 8 .. L'hôte est dans un état de stupeur. Contact, et leur mot "Concert" est la première lettre "D", dit l'animateur 1: Ce n'est pas l'épée spéciale de quelqu'un? Le chef a une pensée - Excalibur, mais ce n'est pas le sujet, car il n'est pas sur la lettre D. Le 2ème joueur a pris contact et a deviné l'idée du premier qu'il s'agissait de l'épée de Damoclès. deux lettres - DE 2: N'est-ce pas de l'argent Q: Non 1: N'est-ce pas un petit village? (village) Contact, et le présentateur dit la troisième lettre R. DER 1: Est-ce un arbre? Q: Oui!

Bien sûr, plus de 2 devineurs peuvent participer au jeu, mais il est impossible d’établir 2 contacts ou plus en même temps - il est difficile pour le leader sur deux fronts de travailler, et ce n’est pas sportif.

Une personne (l'eau) pense un mot et ne dit à tout le monde que la première lettre, les bestiaux doivent deviner. Si quelqu'un trouve un mot pour cette lettre, il devrait demander (par exemple, la lettre était "a") quelque chose comme ça près de l'eau: oiseau?" ou "n'est-ce pas un étang à poissons?" vous pouvez simplement demander "n'est-ce pas une aquarelle?" alors il peut immédiatement répondre par oui ou par non. Ensuite, si l'une des personnes restantes devine ce que cette personne pensait dire «contact» et que l'eau a environ une minute à 30 secondes pour deviner le mot qu'elle voulait dire. S'il devine et dit, alors vous pouvez répéter la question 2 fois de plus (ce ne sont que 3 fois une question) et s'il parvient toujours à répondre à cette question, alors vous ne pouvez plus lui poser la question (et ce n'est pas un oiseau? non, ce n'est pas une cigogne. N'est-ce pas un oiseau? non ce n'est pas un albatros ...)

Si l'eau n'a pas deviné et qu'il a eu le temps, alors tous ceux qui ont dit «contact» devraient dire le mot qu'ils ont pensé une fois, deux ou trois fois, et si au moins deux d'entre eux correspondent, alors l'eau devrait ouvrir la lettre suivante ... et ainsi finir

Le conducteur pense à un mot et nomme sa première lettre. Vous ne pouvez deviner que les noms du cas nominatif singulier, qui ne sont pas des noms propres. Ensuite, les joueurs émettent des hypothèses sur le fait que cela peut être et la question appropriée fait allusion à tout le monde, y compris le conducteur. Si le leader devine ce que signifie la question, il répond si le mot a été correctement deviné, et si ce n'est pas le cas, l'un des joueurs fait la prochaine estimation et la prochaine allusion. Si le pilote ne peut pas deviner, mais devine quelques joueurs de plus, alors chacun de ceux qui ont deviné dit: "Contactez !!!" S'ils appellent tous le même mot, auquel le conducteur n'a jamais pensé, le conducteur appelle la deuxième lettre, et ainsi de suite. Voici un exemple de conversation de jeu:

Chauffeur: - J'ai pensé à un mot sur la lettre T. Un des joueurs: - C'est peut-être une machine agricole? Conduite: - Non, ce n'est pas un tracteur. Un autre acteur: - C'est peut-être un petit transport public coûteux? Le conducteur réfléchit. Le premier joueur devine ce qui est en jeu. Premier contact !!! Les deux: - Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix! Taxi!!! Conduite: - Deuxième lettre A. Premièrement: - C'est peut-être un véhicule de combat sur chenilles? Pilote: - Oui, c'est un tank. Le premier devient le conducteur.

But du jeu: Devinez le mot Règles: Un joueur pense à un mot et nomme sa première lettre. D'autres doivent deviner ce mot en posant des questions sur les mots commençant par cette lettre. Le répondant doit donner une réponse qui satisfait le questionneur, c'est-à-dire deviner sa parole. S'il ne devine pas, alors il doit nommer la deuxième lettre du mot et tout est répété, ce n'est que maintenant que les joueurs posent des questions sur les mots commençant par une combinaison connue, etc. Celui qui devine le mot pense maintenant à un nouveau mot lui-même. Remarques Vous pouvez jouer en marchant lors d'une randonnée.

Les règles sont très simples: l'un des joueurs pense à un mot et dit par quelle lettre il commence. Tout le monde doit le comprendre. EXEMPLE: L'animateur dit que le mot commence par la lettre «M». Pour que le présentateur ouvre la deuxième lettre, il est nécessaire de choisir un mot avec la lettre «M» et de lui donner une petite description. Par exemple, l'un des joueurs dit: "C'est dans la tête d'une personne". Qui a deviné, dit "contact" et avec le joueur qui a donné la caractéristique, ils comptent jusqu'à 10 et nomment le mot. Si les mots correspondent, alors le présentateur appelle la lettre suivante, par exemple "U" et alors la syllabe "MU" est formée. Maintenant, les joueurs commencent à faire correspondre le mot pour la syllabe «MU». L'animateur peut également deviner les mots que les participants caractérisent. S'il devine, les joueurs devront choisir un nouveau mot. Dans ce jeu, il est important pour le leader que sa parole ne puisse pas être résolue le plus longtemps possible.

Règles: toute l'équipe joue. Le présentateur réfléchit à un mot et dit sa première lettre à tout le monde. La tâche de l'équipe est de deviner ce mot.

J'imagine. Tout membre de l'équipe pose au facilitateur une question du genre «N'est-ce pas ...»? Par exemple, si le premier "A": "N'est-ce pas ce grand rond avec un intérieur rouge?" en supposant que c'est "pastèque".

Si le présentateur a pensé à une pastèque, il dit que le mot a été deviné et que le droit de jouer au jeu passe au devineur.

Si ce n'est pas une pastèque et que l'hôte a deviné ce qu'on lui demandait, alors il dit: «Non, ce n'est pas une pastèque», et les joueurs continuent à poser des questions.

Si le présentateur n'a pas deviné de quoi on lui posait la question, mais que l'un des joueurs l'a deviné, alors ce joueur dit "Contact". Après cela, le présentateur dispose de deux ou trois minutes pour deviner à quel mot les joueurs pensent. S'il n'y a pas de suppositions, alors au détriment du présentateur «un, deux, trois», les joueurs qui ont posé la question et dit «Contact» devraient en chœur, en même temps dire le mot qu'ils suggèrent. Si les deux ont dit "pastèque", alors le présentateur "ouvre" à tout le monde la deuxième lettre de son mot et les joueurs posent à nouveau des questions et devinent.

S'ils disaient mots différents, puis les questions des joueurs continuent. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le mot soit deviné.

Le chauffeur pense un mot et dit la première lettre aux autres. Les autres trouvent des mots pour cette lettre et posent au conducteur une question sur le mot inventé ("N'est-ce pas ...?"). Le chauffeur doit répondre à la question. Si quelqu'un d'autre que le joueur qui a posé la question connaît la réponse, il prononce le mot «Contact» et commence, avec le joueur qui a posé la question, à compter à voix haute jusqu'à dix. Au nombre de dix, ils doivent dire un mot en même temps. Si les deux joueurs ont les mêmes mots, alors le conducteur prononce la deuxième lettre du mot caché et les prochaines questions seront posées par les joueurs sur les mots commençant par ces deux lettres. Si le conducteur a le temps de dire un mot avant que les joueurs ne comptent jusqu'à dix, alors ils proposent de nouveaux mots. Une question ne peut être posée plus de trois fois. Par exemple, le chauffeur a imaginé le mot «Adjika» et a dit aux autres la lettre «A». Le joueur 1 demande: "Est-ce un fruit?", Le conducteur répond: "Ce n'est pas une orange." Le joueur 1 demande à nouveau: "Est-ce un fruit?", Le conducteur répond: "Ce n'est pas un ananas." Le joueur 1 demande à nouveau: "Est-ce un fruit?", Le conducteur répond: "Ce n'est pas un abricot." Maintenant, la question "N'est-ce pas un fruit?" rien de plus ne peut être demandé. Puis le joueur 1 demande: "N'est-ce pas le lieu où tous les animaux sont malades?" Pendant que le conducteur pousse, le joueur deux crie: "Contact" et avec le premier compte jusqu'à dix. Sur le compte "Dix", ils crient "Afrique" et le chauffeur dit la deuxième lettre: "D". Maintenant, vous devez poser des questions: "N'est-ce pas quelque chose qui est libéré dans le sang pendant le stress?" (Adrénaline) "N'est-ce pas un grade militaire?" (Amiral) ... Donc jusqu'à ce que le mot soit deviné. Celui qui l'a deviné est le nouveau pilote.

"Contact" Jeu de mots oral nombre de joueurs de 3 à 15 personnes âge des joueurs de 6 ans temps pour un jeu de 20 minutes temps pour expliquer les règles 2-3 minutes accessoires ne sont pas nécessaires Vous pouvez jouer en cours de route.

Règles du jeu.

Plusieurs personnes jouent. Le présentateur pense à un mot et dit aux autres la première lettre de ce mot. Tous les autres joueurs essaient de deviner ce mot en posant des questions au leader. En même temps, ils nomment les définitions de tous les mots commençant par cette lettre. Les définitions doivent être claires pour au moins un autre joueur. L'animateur doit rapidement comprendre ce que pensent les joueurs - ou proposer sa propre version du mot pour cette lettre qui correspond à la définition énoncée. Si l'un des joueurs dit une définition, alors les autres devraient essayer de comprendre ce qu'il veut dire et, s'ils ont une réponse, dire "Contact!" Après cela, le présentateur doit trouver sa propre réponse dans une minute - sinon il dit: "J'abandonne!" Ensuite, ceux qui avaient «contact» parlent à haute voix de leurs options. Si au moins une de ces options coïncide avec ce que l'auteur de la définition avait à l'esprit, alors le présentateur doit dire la lettre suivante de son mot. Après cela, tout le monde propose des définitions de mots commençant par ces deux lettres - et ainsi de suite, jusqu'à ce que le mot entier soit deviné. Celui qui est le premier à nommer le mot caché devient le leader et pense au mot suivant.

EXEMPLE: Le mot "pipe" est masqué. Le chef annonce la première lettre - "C".

  • N'est-ce pas un animal de compagnie? - demande A.
  • Contact! - dit le joueur B.
  • Non, ce n'est pas un cochon! - l'hôte répond.
  • N'est-ce pas ce que les petits enfants ont à sucer? - demande au joueur B.
  • Contact! - Dites les joueurs A et D. Cela signifie qu'ils comprennent l'explication du joueur B et peuvent dire la réponse à haute voix après avoir compté 10.
  • Non, ce n'est pas une sucette! - dit l'hôte. Il "a riposté" - il s'est souvenu du mot juste qui correspond à la définition.
  • N'est-ce pas un arbre? - demande au joueur G.
  • Contact! - disent les joueurs A, B.
  • Non, ce n'est pas un pin!
  • Est-ce une si grosse pierre? - demande au joueur A.
  • Contact - dit le joueur B.
  • J'abandonne!
  • Roche! - B.
  • Un rocher n'est pas une pierre?! - le joueur A explique sa logique, si personne ne comprenait son explication, il devrait reformuler sa question. S'il y a un "Contact" - cela signifie que la définition était bonne.

Si le joueur qui a deviné le mot ne peut pas deviner, il émet la lettre suivante du mot caché.

  • D'accord, alors "SV".
  • N'est-ce pas le contraire des ténèbres?
  • Contact.
  • Non, ce n'est pas léger.
  • Et ce n'est pas celui qui vient à la mariée?
  • Contact.

Les joueurs comptent jusqu'à 10 en chœur, puis ils nomment leurs versions en chœur. Si les versions ne correspondent pas, le pilote peut ne pas dire la lettre suivante - il n'y avait pas de contact!

  • Marieur!
  • Eh bien, "SVI".
  • N'est-ce pas si épais et sale?
  • Contact!
  • Non, ce n'est pas un cochon!
  • N'est-ce pas si épais et chaud?
  • Contact.
  • J'abandonne!
  • Arrêtez-vous!
  • D'accord, SVIR.
  • Oh, je ne connais même pas de tels mots!
  • N'est-ce pas un tel instrument de musique?
  • Oui, c'est une pipe. Pensez un mot!

Le pilote suivant est le joueur qui a proposé la dernière définition réussie et qui a deviné le mot.

Jeu "Il y a contact!" est une excellente façon de s'amuser et de garder vos invités occupés. Le nombre de joueurs n'est pas limité, le nombre minimum de participants est de trois. Le modérateur doit penser à un mot intéressant, et seule sa lettre initiale est exprimée aux participants.

Par exemple, l'hôte a trouvé le mot «transformateur». Et il dit à toutes les personnes impliquées: "T". Tous les joueurs doivent choisir des mots commençant par la lettre «T». Le premier participant explique aux autres ce qu'il a décidé. Par exemple, une personne a trouvé le mot «tigre», qui peut s'expliquer par des gestes et des mots: «il a une moustache», «c'est un gros animal», «il a des rayures».

Si l'un des participants a deviné, alors il doit dire: "Il y a contact!", Les deux joueurs commencent à compter jusqu'à dix, puis prononcent chacun de leurs mots en même temps. Si les mots correspondent ("comptez jusqu'à 10 - tigre!"), Une lettre de plus est révélée au chef, il faut maintenant expliquer les mots avec deux lettres, "tr" (puis sur "tra", "tran" et ainsi de suite). Si vos mots ne coïncident pas («comptez jusqu'à 10 - tigre / phoque»), vous devez alors trouver et expliquer de nouveaux mots. Si l'animateur comprend ce que le joueur explique, il peut dire: «Non, ce n'est pas un tigre». Ensuite, les joueurs doivent expliquer quelque chose différemment ou trouver le mot suivant.

Si l'équipe gagne, alors le chef est celui qui a prononcé le premier mot principal caché. Mais si les participants ne peuvent toujours pas deviner, alors l'ancien leader reste et propose un autre mot.

Essayez de jouer, vous comprendrez très rapidement les règles et ce jeu deviendra une partie intégrante de vos vacances et de vos réunions entre amis et en famille.

Ce qui, dans la tradition russe, est un jeu de puzzle linguistique.

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Une des équipes (deviner) confère et pense à un mot ou une phrase (généralement pas plus de deux mots).

Par exemple:

  • bardane
  • désordre
  • femme fatale

Ensuite, de l'équipe opposée (devinant), une «victime» est sélectionnée, à qui le mot chéri est donné en toute confidentialité.

La tâche de la «victime», sans utiliser d'objets ni de mots, est de montrer à son équipe ce qui a été conçu. L'équipe, respectivement, doit deviner ce qui a été montré et envisagé.

Certains panneaux sont autorisés:

  • le nombre de mots ou de parties d'un mot - montrer sur les doigts;
  • couper l'air avec le bord de la paume - mot se compose de parties;
  • les bras croisés - "pas ça";
  • frottez vos paumes ensemble - " fermer, une autre version».

La visite dure jusqu'à ce que les devinettes soient terminées ou que l'équipe de devinettes se rende. Après cela, les équipes sont échangées.

Il n'est pas interdit à l'équipe de devinettes de faire des propositions humoristiques sur ce que montre la «victime».

Chaîne

Nombre de joueurs: à partir de 2.

But du jeu: échappement lexique ennemi.

Le premier joueur prononce le mot. Le second doit nommer le mot commençant par la dernière lettre de la première, etc.

Généralement, " Chaîne"Est une version modifiée du bien connu" Villes", Dans lequel vous pouvez utiliser n'importe quel nom, pas seulement le nom de la ville.

Il y a un contact!

Nombre de joueurs: de 4 à 10.

But du jeu: devinez le mot conçu par le présentateur.

De premier plan conçoit un mot (nom au singulier nominatif) et raconte au reste des joueurs la première lettre de ce mot.

par exemple, le mot est conçu catastrophe... Ça dit: " à»

Chacun des autres joueurs trouve un mot qui commence par cette lettre et essaie d'expliquer aux autres ce qu'il voulait exactement.

par exemple, le mot est inventé chat, qui peut s’expliquer comme suit: " celle qui marche seule" ou " quadrupède, à queue»

Si l'un des joueurs a compris exactement quel mot a été conçu par ceux qui l'ont expliqué, alors il dit " Il y a un contact!"Et tous les deux (expliquant et répondant) commencez à compter jusqu'à dix, puis chacun prononce sa propre parole.

Si le mot correspond à ( "Un, deux, ..., dix, chat!"), alors le présentateur appelle la deuxième lettre du mot, et le jeu continue, seulement maintenant vous devez trouver et expliquer le mot avec les lettres initiales déjà définies, dans mon exemple sur " ka"(Puis à" chat», « kata" etc.).

Si le mot ne correspond pas (" Un, deux,…, dix, chat / chèvre!"), Ensuite, les joueurs continuent d'essayer de trouver et d'expliquer un nouveau mot.

Dans ce cas, le chef peut interrompre le décompte avec les mots: " Non ce n'est pas ...» ( chat, dans ce cas). Puis le comptage s'arrête et les joueurs sont obligés d'expliquer différemment ou de trouver un nouveau mot.

Si le mot est deviné par l'équipe, le joueur qui l'a appelé le premier devient le leader. Si l'équipe abandonne, alors le présentateur a gagné et il réfléchit à un nouveau mot.

Le jeu est très intéressant, jeu et utile. :) Essayez-le et vous comprendrez!

Absurdité

Nombre de joueurs: à partir de 5.

But du jeu: s'amuser un peu.

De quoi as-tu besoin: papier et stylos.

Règles du jeu: Les joueurs s'assoient en cercle, chacun prenant un papier et un stylo. Puis il répond par écrit à la question posée par le présentateur, emballe une feuille de papier pour que leurs dossiers ne soient pas visibles, et passe la feuille au voisin de droite.

À la fin du jeu, les feuilles sont dépliées et lues.

Les questions sont posées de telle manière que le résultat est une phrase grammaticalement correcte:

  • Avec qui?
  • Que faisaient-ils?

Exemple de jeu: (qui?) Harry Potter (avec qui?) avec Nancy Drew (où?) sur Bald Mountain (comment?) tristement (qu'est-ce qu'ils ont fait?) éplucher une orange.

Gardien du secret

De quoi as-tu besoin: Plusieurs morceaux de papier (par exemple, vous pouvez utiliser des cartes de visite inutiles) et ce avec quoi vous pouvez écrire: un stylo, un crayon, un feutre.

Règles du jeu: Le présentateur, qui est aussi le "gardien du secret", rappelle une ligne d'un poème ou d'une chanson bien connue et l'écrit sur des morceaux de papier - chaque mot séparément. Et les retourne pour que les autres participants ne voient pas le texte. Chaque feuille est un "secret". La tâche des joueurs est de "révéler le secret", c'est-à-dire découvrez la ligne cachée par le gardien.

Les joueurs ont le droit de poser au gardien autant de questions qu'il garde de «secrets». Ceux. s'il y a sept mots dans une ligne, vous pouvez poser sept questions. Si, après avoir répondu à toutes les questions, l'équipe ne parvient pas à résoudre le mystère, alors elle a droit à une question supplémentaire sur un mot spécifique de «mystère». Pour chaque question, le «gardien» ne donne qu'une seule réponse. La réponse doit nécessairement contenir le mot écrit au dos de la feuille. L'équipe peut enregistrer les réponses du gardien. Les questions peuvent être posées dans n'importe quel ordre. Après avoir répondu, la feuille de papier correspondante (et le mot dessus) est supprimée. Les mots des réponses du détenteur doivent être nommés avec le même numéro, le même sexe et la même casse que ceux dans lesquels ils sont écrits dans le texte. Le Gardien devra utiliser toute son ingéniosité afin de formuler ses réponses afin qu'elles aient du sens et correspondent aux règles du jeu.

Exemple de jeu:

Il est caché: "Mon oncle a les règles les plus honnêtes ..."

Les questions et réponses pourraient être quelque chose comme ça.

- Quel temps fera-t-il demain?

ma le baromètre indique «clair».

- Qui remportera la Coupe du Monde de la FIFA?

Oncle Vasya pense que l'Italie, je suis d'accord avec lui.

- Combien coûte l'opium pour le peuple?

- À plus pavot rusé poussant dans le jardin.

- Qui vit bien en Russie?

- Tu croiras si je te parle honnête oligarques?

- Comment puis-je accéder à la bibliothèque?

- Si pas de rupture règles, puis le long du passage piéton souterrain.

Nouveau cas

Idée empruntée aux acteurs préférés de la BBC qui ont apprécié le même plaisir sur le tournage de Catherine Tate - Le chant de Noël de Nan

Nombre de joueurs: à partir de 2.

But du jeu: Amusement.

Contrairement à d'autres divertissements, cela ne prend pas de temps. Ce jeu est une sorte de blague, racontée sous une forme donnée. Par conséquent, vous pouvez y jouer le soir ou même toute une semaine, en général, jusqu'à ce que vous vous ennuyiez ou que vous soyez à court d'idées.

Ainsi, le jeu de blague se déroule sous la forme d'un dialogue:

- Et vous savez, j'ai lancé une nouvelle entreprise.

- Cool! Laquelle?

- (première réponse).

- Et comment ça va?

- (deuxième réponse).

Vous venez avec un cas et comment cela peut se passer. Et vous invitez les autres à apprécier votre humour et votre maîtrise de votre langue maternelle.

Par exemple:

- Vous savez, j'ai démarré une nouvelle entreprise ici.

- À PROPOS! Et qui?

- Je sers les ascenseurs de l'hôtel.

- Et comment ça va?

- Haut et bas.

Derniers matériaux de section:

Quel âge pouvez-vous acheter de l'alcool dans différents pays
Quel âge pouvez-vous acheter de l'alcool dans différents pays

Lena Loginova rappelle 5 mythes courants sur les contraceptifs oraux et donne des contre-arguments faisant autorité des sommités médicales. Dans tous...

À partir de quel âge peut-on boire de l'alcool en Russie?
À partir de quel âge peut-on boire de l'alcool en Russie?

Le problème de la consommation de boissons alcoolisées par les mineurs prend de l'ampleur chaque année. Selon les statistiques, l'alcool en Russie a commencé ...

Transcription des résultats des tests VIH / SIDA récemment mis à jour!
Transcription des résultats des tests VIH / SIDA récemment mis à jour!

Le diagnostic opportun de l'infection à VIH devient une mesure extrêmement importante, car l'instauration précoce du traitement peut largement prédéterminer davantage ...