Fallout 4 como conseguir uma espingarda explosiva. Sua arma favorita

Eles ofereceram um designer de armas muito flexível, que permite transformar qualquer cano de qualquer cartucho em um rifle de assalto, carabina ou rifle. Porém, quais são as melhores opções? Revisamos todas as armas do jogo e add-ons para responder a essa pergunta. Esteja avisado, o texto contém spoilers.

Teoria da arma Fallout 4

Vamos começar nosso guia com uma análise das principais propriedades que as armas têm no Fallout 4. Entendê-las será útil para você quando pegar uma arma ou modificá-la - nem todas arma única no Fallout 4 pode corresponder a um regular devidamente modificado.

De acordo com os danos causados, é adequado dividir todas as armas em quatro tipos, quanto mais longe, menos danos por segundo:

  • Arma de fogo: Causa dano balístico normal até o ponto onde a mira é direcionada, mas as balas sempre têm deflexão. Para o NPC e o jogador, o dano de passagem é reduzido pela armadura, e para o Sobrevivente pode diminuir adicionalmente as habilidades.
  • Enérgico: aplicado por lasers, plasma e railgun. As armas a laser podem definir o alvo em chamas, enquanto as armas de plasma podem transformá-los em lodo. Laser e canhões de ferro atingem o ponto onde a mira é direcionada, com muito mais frequência do que plasma ou armas de fogo. O sobrevivente pode aumentar a resistência com várias habilidades.
  • Radiação: Causa danos significativos a humanos e animais normais, mas não afeta robôs e mutantes. Além disso, o dano não passa pela armadura se ela for bombeada para proteção contra radiação. Já que a radiação é considerada em uma escala separada, o dano da radiação não se manifesta imediatamente - você precisa encher bem o inimigo com cartuchos, para que ele prefira morrer por exposição direta.
  • Venenoso: Este tipo de dano é o mais difícil de prever, pois só causa dano significativo após 2-3 minutos, o que é longo para qualquer luta. O veneno é completamente bloqueado pela armadura, e os mutantes da Comunidade têm proteção parcial ou total contra esse tipo de dano.

Armas no Fallout 4:

  • Comum não possui propriedades, tem um máximo de possibilidades de modificações.
  • Lendário possui as chamadas "propriedades lendárias", como danos por fogo ou sangramento. As armas têm várias propriedades fracas ou uma forte. A última opção é preferível, as propriedades fracas serão absorvidas pela armadura, e a forte irá definitivamente quebrá-la. Caiu aleatoriamente de inimigos lendários (marcados com um asterisco). As armas lendárias nem sempre são totalmente modificáveis.
  • Único - marcado com uma estrela e tem um nome exclusivo que não pode ser alterado. Sempre tem alguma propriedade lendária. Essas armas são emitidas para completar missões, podem ser encontradas durante a exploração do mundo do jogo ou compradas de comerciantes por um preço alto. Esta arma está sujeita apenas a melhorias cosméticas, como alteração da empunhadura.

Propriedades básicas de armas lendárias, que será útil sempre e contra qualquer inimigo, em ordem decrescente da força de impacto:

  • Ferindo - qualquer alvo atingido por pelo menos uma bala recebe 25 unidades. dano adicional de sangramento, e o efeito atua em robôs e mecanismos. Ignora a resistência a danos e a armadura do alvo. Usando esta propriedade, você pode cortar o inimigo com uma dúzia de balas e deixá-lo sangrar, e fazer o próximo você mesmo. Esse dano acumula-se especialmente bem ao usar espingardas ou miniguns.
  • Poderoso - Danos a todos os tipos de inimigos aumentados em 25%. Não é o primeiro porque é extremamente raro e o efeito em si depende do poder básico da arma. Para um canhão fraco, um aumento de um quarto no dano não ajudará tanto quanto um dano adicional de 15-25 de outra propriedade.
  • Incendiário - incendeia o inimigo, causando 15 pontos de dano de fogo. Semelhante à propriedade "ferida", mas não tão poderosa.
  • Explosivo - a bala explode, causando 15 de dano de área. Permite que você alcance o alvo se ele estiver escondido atrás de uma cobertura, atirando na superfície ao lado do alvo. Pode ser útil no estágio inicial do jogo, mas então é mais lucrativo acertar o inimigo.
  • Aleijante - Causa 50% a mais de dano aos membros. Existe uma chance de arrancá-lo ou danificá-lo;
  • Irradiando - o alvo recebe 50 unidades de radiação, então cada tiro diminui a escala de saúde. Não funciona em robôs.
  • Plasma - Causa 10 unidades de dano de energia adicional de plasma (não requer cartuchos de plasma), qualquer tiro tem uma chance de transformar o inimigo em lodo.
  • Provocante causa o dobro de dano a alvos com saúde total, ótimo para começar uma luta.
  • Sem fim- atirar não requer recarregar o carregador, mas a munição é gasta. É útil para rifles de precisão ou carabinas, mas torna-se inútil quando a mesma arma aparece com uma propriedade lendária mais benéfica.
  • Feiticeira causa 30 unidades adicionais de dano por veneno ao longo de 10 segundos.
Isso está longe de lista completaentão não se esqueça do estilo com o qual está jogando. Por exemplo, para assassinatos furtivos, você pode usar propriedades lendárias relacionadas ao VATS.

Treino de armas Fallout 4

E embora as opções acima para classificar armas sejam oficiais, é mais eficiente separar as armas pelo tipo de cartuchos usados \u200b\u200be descrever os limites das armas que são construídas em sua base.

Vejamos a diferença entre os cartuchos. Vamos começar com armas de fogo:

  • Calibre do cartucho. 38 - A munição mais comum usada em pistolas e rifles de assalto de início de jogo. Alcance de tiro limitado, baixo dano. Em níveis elevados, o alcance da arma construída com base neste cartucho será reduzido para o combate a uma distância direta com oponentes fracos.
  • Calibre do cartucho. 44 - raro, munição poderosa para revólveres e suas modificações. Praticamente não usado devido ao alto recuo e baixa cadência de tiro da arma giratória.
  • Chuck 10 mm - munições potentes e médias usadas em apenas uma arma - pistolas de 10 mm. Por causa disso, no final do jogo, ele perde até para o calibre .38 em eficiência, mas a princípio essas pistolas (especialmente com propriedades lendárias) serão o último argumento na batalha.
  • Calibre do cartucho .308 - uma munição bastante comum, as armas baseadas nela serão visivelmente mais poderosas do que calibre .38 e permitirão que você destrua alvos blindados em combate próximo. Em um alcance médio, ele causa danos significativos a alvos sem armadura, mas a precisão do fogo diminui com o aumento do alcance.
  • Cartucho de 5 mm usado apenas em Minigun. Uma munição barata e relativamente comum, você pode recrutar vários milhares simplesmente recolhendo os inimigos dos cadáveres. É consumido muito rapidamente, causando poucos danos, mesmo a curta distância. Como a Minigun em si é uma arma fraca, ela não tem valor prático no final do jogo ou em um alto nível de dificuldade.
  • Calibre do cartucho. 45 difundido na Comunidade, pode ser chamado de munição universal para carabinas. Causa bom dano a médio alcance a alvos blindados, as armas em sua base causam excelente dano ao atirar na cabeça e nos membros de alvos tenazes bem blindados ou mutantes lendários.
  • Calibre do cartucho .50 é raro, poucas gotas dos inimigos, se você o usar com freqüência, terá que comprá-lo constantemente. Permite que você conduza tiro com confiança de longo alcance, as armas baseadas nele só podem ser rifles de precisão com diferentes miras ópticas... Você pode fazer uma pistola ou uma carabina p.50, mas por causa do recuo, elas serão de pouca utilidade em uma batalha intensa.
  • Cartucho de espingarda usado em todos os tipos armas de cano liso e espingardas de combate, especialmente boas para combates intensos de curta distância. Difundido na Comunidade, mas também consumido muito rapidamente.
  • Cartucho de calibre 5,56 mm usado apenas em uma arma - Rifle de assalto... É muito raro, existem poucos inimigos na Comunidade dos quais pode ser coletado, é caro para os comerciantes. Uma carabina baseada nela tem excelente dano e precisão, o que permite atirar mesmo a longa distância.
Considere cartuchos de armas de energia. Lembre-se sempre de que o uso de armas de energia desmascara completamente o personagem:
  • Bateria nuclear - Munição difundida na Comunidade, você não deve ter problemas para adquiri-la ou coletá-la. É necessário para a operação de todo o espectro de armas a laser: pistolas, metralhadoras, carabinas, rifles de precisão, o que é alcançado através do uso de várias modificações. O dano também aumenta conforme você sobe de nível, mas requer pontos de habilidade.

    Devido às peculiaridades da mecânica do tiro, atirar em longas distâncias pode ser difícil, recomendamos o uso de uma arma laser de alcance direto ou de curta distância. Além disso, o dano causado cai com a distância ou devido ao nevoeiro. Também não é recomendado limitar o tamanho do carregador - é melhor disparar mais tiros com dano médio e precisão média do que alguns tiros com alta precisão e alto dano.

  • Carga de plasma - uma munição bastante rara na Comunidade, você pode comprá-la de muitos mercadores, mas você só pode pegá-la nos cadáveres de fuzileiros. Assim como com um laser, devido às modificações, você pode fazer uma pistola, metralhadora, carabina ou rifle de precisão de um cano. Mas o dano causado por eles quase sempre será o maior de sua classe. Isso é compensado pelo fato de que cada grupo de plasma liberado tem uma velocidade de vôo baixa e, em vários casos, essas armas podem ser inúteis.

    O plasma destrói facilmente robôs, veículos e oponentes na armadura de força, especialmente a curta distância. Os danos às feras e super mutantes da Commonwealth são menores.

  • Cartucho eletromagnético de 2 mm é usado apenas em uma arma - canhão elétrico. A munição é muito rara, praticamente não vendida na Comunidade, tem o formato de uma agulha alongada, o que afeta a percepção do tiro. Railgun é concebido como uma opção poderosa rifle de atirador para o final do jogo, é. As modificações apenas ajustam o disparo e o recuo.

Tendo revisado cuidadosamente todas as armas no jogo e nos add-ons, escolhemos apenas aquelas que causam dano garantido, independente do tipo de inimigo, sua armadura e resistência aos danos. Poucas opções de armas atendem a todos esses requisitos:

  • Pistolas - 4 opções;
  • Fuzis de assalto e metralhadoras - 5 variantes;
  • Carabinas - 3 opções;
  • Espingardas - Opção 1
  • Rifles de precisão - 3 opções;
  • Vários exóticos, incluindo armas pesadas e frias.

Fallout 4 melhores armas: pistolas

Para obter o máximo das pistolas, você precisa aumentar o privilégio de Duelista. No nível 5, as pistolas não automáticas causam 100% mais danos e têm maior probabilidade de desarmar e até mesmo ferir o inimigo. No entanto, bombear esse galho nem sempre é racional, já que metralhadoras e carabinas são mais eficazes do que pistolas em uma batalha intensa.

Pistola 10mm

Portanto, na lista na primeira posição está uma pistola automática de 10 mm comum, muito comum na Comunidade, com a instalação de modificações para as quais um jogador de nível 4-15 irá lidar. Aconselhamos você a bombeá-lo da seguinte forma:

Existem muitas modificações, se você fizer melhorias constantemente, a arma irá acompanhar o aumento da complexidade dos inimigos no início do jogo.

A pistola permitirá que você conduza um combate efetivo a uma adaga ou distância direta, tem um baixo custo por tiro em VATS, e a presença de uma propriedade lendária (idealmente: ferimento, incendiário, explosivo, incapacitante) será apenas uma vantagem.

Alien Blaster

Esta arma é única, existe em uma única cópia e não possui propriedades lendárias. Dispara plasma azul que viaja mais rápido do que o plasma verde normal. Para receber uma arma, um personagem deve ter um nível de 20 ou superior, então um OVNI caindo aparecerá no céu sobre a Comunidade. Resta apenas completar a missão mais simples para encontrá-la, rastrear o alienígena e pegar a arma:

Eles ofereceram um designer de armas muito flexível, que permite transformar qualquer cano de qualquer cartucho em um rifle de assalto, carabina ou rifle. Porém, quais são as melhores opções? Revisamos todas as armas do jogo e add-ons para responder a essa pergunta. Esteja avisado, o texto contém spoilers.

Teoria da arma Fallout 4

Vamos começar nosso guia analisando as propriedades principais das armas do Fallout 4. Entendê-las será útil quando você pegar uma arma para si mesmo ou modificá-la - nem todas as armas únicas no Fallout 4 podem ser comparadas a uma arma normal devidamente modificada.

De acordo com os danos causados, é adequado dividir todas as armas em quatro tipos, quanto mais longe, menos danos por segundo:

  • Arma de fogo: Causa dano balístico normal até o ponto onde a mira é direcionada, mas as balas sempre têm deflexão. Para o NPC e o jogador, o dano de passagem é reduzido pela armadura, e para o Sobrevivente pode diminuir adicionalmente as habilidades.
  • Enérgico: aplicado por lasers, plasma e railgun. As armas a laser podem definir o alvo em chamas, enquanto as armas de plasma podem transformá-los em lodo. Laser e canhões de ferro atingem o ponto onde a mira é direcionada, com muito mais frequência do que plasma ou armas de fogo. O sobrevivente pode aumentar a resistência com várias habilidades.
  • Radiação: Causa danos significativos a humanos e animais normais, mas não afeta robôs e mutantes. Além disso, o dano não passa pela armadura se ela for bombeada para proteção contra radiação. Já que a radiação é considerada em uma escala separada, o dano da radiação não se manifesta imediatamente - você precisa encher bem o inimigo com cartuchos, para que ele prefira morrer por exposição direta.
  • Venenoso: Este tipo de dano é o mais difícil de prever, pois só causa dano significativo após 2-3 minutos, o que é longo para qualquer luta. O veneno é completamente bloqueado pela armadura, e os mutantes da Comunidade têm proteção parcial ou total contra esse tipo de dano.

Armas no Fallout 4:

  • Comum não possui propriedades, tem um máximo de possibilidades de modificações.
  • Lendário possui as chamadas "propriedades lendárias", como danos por fogo ou sangramento. As armas têm várias propriedades fracas ou uma forte. A última opção é preferível, as propriedades fracas serão absorvidas pela armadura, e a forte irá definitivamente quebrá-la. Caiu aleatoriamente de inimigos lendários (marcados com um asterisco). As armas lendárias nem sempre são totalmente modificáveis.
  • Único - marcado com uma estrela e tem um nome exclusivo que não pode ser alterado. Sempre tem alguma propriedade lendária. Essas armas são emitidas para completar missões, podem ser encontradas durante a exploração do mundo do jogo ou compradas de comerciantes por um preço alto. Esta arma está sujeita apenas a melhorias cosméticas, como alteração da empunhadura.

Propriedades básicas de armas lendárias, que será útil sempre e contra qualquer inimigo, em ordem decrescente da força de impacto:

  • Ferindo - qualquer alvo atingido por pelo menos uma bala recebe 25 unidades. dano adicional de sangramento, e o efeito atua em robôs e mecanismos. Ignora a resistência a danos e a armadura do alvo. Usando esta propriedade, você pode cortar o inimigo com uma dúzia de balas e deixá-lo sangrar, e fazer o próximo você mesmo. Esse dano acumula-se especialmente bem ao usar espingardas ou miniguns.
  • Poderoso - Danos a todos os tipos de inimigos aumentados em 25%. Não é o primeiro porque é extremamente raro e o efeito em si depende do poder básico da arma. Para um canhão fraco, um aumento de um quarto no dano não ajudará tanto quanto um dano adicional de 15-25 de outra propriedade.
  • Incendiário - incendeia o inimigo, causando 15 pontos de dano de fogo. Semelhante à propriedade "ferida", mas não tão poderosa.
  • Explosivo - a bala explode, causando 15 de dano de área. Permite que você alcance o alvo se ele estiver escondido atrás de uma cobertura, atirando na superfície ao lado do alvo. Pode ser útil no estágio inicial do jogo, mas então é mais lucrativo acertar o inimigo.
  • Aleijante - Causa 50% a mais de dano aos membros. Existe uma chance de arrancá-lo ou danificá-lo;
  • Irradiando - o alvo recebe 50 unidades de radiação, então cada tiro diminui a escala de saúde. Não funciona em robôs.
  • Plasma - Causa 10 unidades de dano de energia adicional de plasma (não requer cartuchos de plasma), qualquer tiro tem uma chance de transformar o inimigo em lodo.
  • Provocante causa o dobro de dano a alvos com saúde total, ótimo para começar uma luta.
  • Sem fim- atirar não requer recarregar o carregador, mas a munição é gasta. É útil para rifles de precisão ou carabinas, mas torna-se inútil quando a mesma arma aparece com uma propriedade lendária mais benéfica.
  • Feiticeira causa 30 unidades adicionais de dano por veneno ao longo de 10 segundos.
Esta não é uma lista completa, então não se esqueça do estilo com o qual está jogando. Por exemplo, para assassinatos furtivos, você pode achar úteis propriedades lendárias relacionadas ao VATS.

Treino de armas Fallout 4

E embora as opções acima para classificar armas sejam oficiais, é mais eficiente separar as armas pelo tipo de cartuchos usados \u200b\u200be descrever os limites das armas que são construídas em sua base.

Vejamos a diferença entre os cartuchos. Vamos começar com armas de fogo:

  • Calibre do cartucho. 38 - A munição mais comum usada em pistolas e rifles de assalto de início de jogo. Alcance de tiro limitado, baixo dano. Em níveis elevados, o alcance da arma construída com base neste cartucho será reduzido para o combate a uma distância direta com oponentes fracos.
  • Calibre do cartucho. 44 - uma munição rara e poderosa para revólveres e suas modificações. Praticamente não usado devido ao alto recuo e baixa cadência de tiro da arma giratória.
  • Chuck 10 mm - munições potentes e médias usadas em apenas uma arma - pistolas de 10 mm. Por causa disso, no final do jogo, ele perde até para o calibre .38 em eficiência, mas a princípio essas pistolas (especialmente com propriedades lendárias) serão o último argumento na batalha.
  • Calibre do cartucho .308 - uma munição bastante comum, as armas baseadas nela serão visivelmente mais poderosas do que calibre .38 e permitirão que você destrua alvos blindados em combate próximo. Em um alcance médio, ele causa danos significativos a alvos sem armadura, mas a precisão do fogo diminui com o aumento do alcance.
  • Cartucho de 5 mm usado apenas em Minigun. Uma munição barata e relativamente comum, você pode recrutar vários milhares simplesmente recolhendo os inimigos dos cadáveres. É consumido muito rapidamente, causando poucos danos, mesmo a curta distância. Como a Minigun em si é uma arma fraca, ela não tem valor prático no final do jogo ou em um alto nível de dificuldade.
  • Calibre do cartucho. 45 difundido na Comunidade, pode ser chamado de munição universal para carabinas. Causa bom dano a médio alcance a alvos blindados, as armas em sua base causam excelente dano ao atirar na cabeça e nos membros de alvos tenazes bem blindados ou mutantes lendários.
  • Calibre do cartucho .50 é raro, poucas gotas dos inimigos, se você o usar com freqüência, terá que comprá-lo constantemente. Permite que você conduza tiro com confiança a longa distância, as armas baseadas nele só podem ser rifles de precisão com miras ópticas diferentes. Você pode fazer uma pistola ou uma carabina p.50, mas por causa do recuo, eles farão pouco sentido em uma luta intensa.
  • Cartucho de espingarda Usado em todas as armas de cano liso e espingardas de combate, especialmente bom para combate intenso de curta distância. Difundido na Comunidade, mas também consumido muito rapidamente.
  • Cartucho de calibre 5,56 mm usado apenas em uma arma - o rifle de assalto. Muito raro, na Comunidade existem poucos inimigos dos quais pode ser coletado, é caro para os comerciantes. Uma carabina baseada nela tem excelente dano e precisão, o que permite atirar mesmo a longa distância.
Considere cartuchos de armas de energia. Lembre-se sempre de que o uso de armas de energia desmascara completamente o personagem:
  • Bateria nuclear - Munição difundida na Comunidade, você não deve ter problemas para adquiri-la ou coletá-la. É necessário para a operação de todo o espectro de armas a laser: pistolas, metralhadoras, carabinas, rifles de precisão, o que é alcançado através do uso de várias modificações. O dano também aumenta conforme você sobe de nível, mas requer pontos de habilidade.

    Devido às peculiaridades da mecânica do tiro, atirar em longas distâncias pode ser difícil, recomendamos o uso de uma arma laser de alcance direto ou de curta distância. Além disso, o dano causado cai com a distância ou devido ao nevoeiro. Também não é recomendado limitar o tamanho do carregador - é melhor disparar mais tiros com dano médio e precisão média do que alguns tiros com alta precisão e alto dano.

  • Carga de plasma - uma munição bastante rara na Comunidade, você pode comprá-la de muitos mercadores, mas você só pode pegá-la nos cadáveres de fuzileiros. Assim como com um laser, devido às modificações, você pode fazer uma pistola, metralhadora, carabina ou rifle de precisão de um cano. Mas o dano causado por eles quase sempre será o maior de sua classe. Isso é compensado pelo fato de que cada grupo de plasma liberado tem uma velocidade de vôo baixa e, em vários casos, essas armas podem ser inúteis.

    O plasma destrói facilmente robôs, veículos e oponentes na armadura de força, especialmente a curta distância. Os danos às feras e super mutantes da Commonwealth são menores.

  • Cartucho eletromagnético de 2 mm é usado apenas em uma arma - canhão elétrico. A munição é muito rara, praticamente não vendida na Comunidade, tem o formato de uma agulha alongada, o que afeta a percepção do tiro. O Railgun foi criado para ser um poderoso rifle de precisão para final de jogo, e é. As modificações apenas ajustam o disparo e o recuo.

Tendo revisado cuidadosamente todas as armas no jogo e nos add-ons, escolhemos apenas aquelas que causam dano garantido, independente do tipo de inimigo, sua armadura e resistência aos danos. Poucas opções de armas atendem a todos esses requisitos:

  • Pistolas - 4 opções;
  • Fuzis de assalto e metralhadoras - 5 variantes;
  • Carabinas - 3 opções;
  • Espingardas - Opção 1
  • Rifles de precisão - 3 opções;
  • Vários exóticos, incluindo armas pesadas e frias.

Fallout 4 melhores armas: pistolas

Para obter o máximo das pistolas, você precisa aumentar o privilégio de Duelista. No nível 5, as pistolas não automáticas causam 100% mais danos e têm maior probabilidade de desarmar e até mesmo ferir o inimigo. No entanto, bombear esse galho nem sempre é racional, já que metralhadoras e carabinas são mais eficazes do que pistolas em uma batalha intensa.

Pistola 10mm

Portanto, na lista na primeira posição está uma pistola automática de 10 mm comum, muito comum na Comunidade, com a instalação de modificações para as quais um jogador de nível 4-15 irá lidar. Aconselhamos você a bombeá-lo da seguinte forma:

Existem muitas modificações, se você fizer melhorias constantemente, a arma irá acompanhar o aumento da complexidade dos inimigos no início do jogo.

A pistola permitirá que você conduza um combate efetivo a uma adaga ou distância direta, tem um baixo custo por tiro em VATS, e a presença de uma propriedade lendária (idealmente: ferimento, incendiário, explosivo, incapacitante) será apenas uma vantagem.

Alien Blaster

Esta arma é única, existe em uma única cópia e não possui propriedades lendárias. Dispara plasma azul que viaja mais rápido do que o plasma verde normal. Para receber uma arma, um personagem deve ter um nível de 20 ou superior, então um OVNI caindo aparecerá no céu sobre a Comunidade. Resta apenas completar a missão mais simples para encontrá-la, rastrear o alienígena e pegar a arma:

Outra espingarda única, a propriedade lendária desta arma, é a capacidade de atordoar o inimigo ao acertá-lo, caso contrário, é uma espingarda normal. Você pode encontrar esta arma na Aliança, de um comerciante chamado Penny Fitzgerald.

#9 Vencedora

Outra pistola de calibre .44, ao atingir o inimigo, as balas desta pistola atearam fogo, causando danos adicionais. Para encontrar esta pistola, você tem que vagar bastante, para isso você precisa ir ao lado da fazenda de Finch, encontrar o local não marcado “Estação de bombeamento”, neste local encontrar uma porta com fechadura codificada, digitar o código “10 4 5 1” e pegar a pistola.

#10 Reba

Reba é um rifle de caça comum, no qual apenas o nome é único. Você pode encontrá-lo na localização da Casa das Mãos.

#11 Reba II

Lá, no local da Casa das Mãos, você encontra a segunda versão da carabina Reb. Ao contrário da primeira versão, esta carabina tem uma propriedade lendária “Disastrous”, dá 50% de dano adicional ao atirar em criaturas mutantes.

#12 Metralhadora prateada

Esta arma pertenceu a um super-herói chamado Silver Cloak, que "viveu" antes A grande guerra... O engraçado é que embora esta arma tenha pertencido a um super-herói, ela não tem nenhuma propriedade lendária, é apenas uma submetralhadora com um nome único. Você pode obter esta arma completando a missão Silver Cloak.

# 13 "Salvador"

Esta arma é uma pistola modificada que possui silenciador removível e capacidade de disparo semiautomático. Esta arma não possui propriedades lendárias. Se você precisar desta semi-submetralhadora, conclua a missão “Trabalho secreto” do Subterrâneo e, no decorrer de sua execução, tire a pistola do corpo de Tommy Whispers.

Esta carabina tem a lendária propriedade “Double Shot” e permite que você dê um tiro duplo com apenas um tiro. Esta carabina pode ser comprada no Vault 81 do comerciante Alexis Combs.

#15 Jamotron

Uma arma bastante engraçada, uma espécie de análogo da raquete de Fallout 3. Pode atirar em qualquer lixo que esteja no inventário do personagem principal. Você pode encontrar esta arma engraçada ao completar a missão "Call to Arms" para a Brotherhood of Steel, e às vezes ela pode ser removida do corpo do Sea Devil.

Neste artigo, tentamos fornecer informações sobre as armas do Fallout 4, esperamos que este artigo o tenha ajudado a escolher a melhor arma para você!

Abbat76
Vamos dissipar as dúvidas pela teoria (no meu caso - pela prática):
Vamos dar uma olhada em como isso funciona em princípio. Recebemos o dano da arma como base. Direi imediatamente, em teoria, é mais lógico pegar uma arma com o dano máximo (também será com o consumo máximo de OD por acerto) - ou seja, por exemplo, um super martelo. Na prática, é mais lucrativo levar uma arma com menor consumo de DO, pois o dano é suficiente para os olhos, a capacidade de acertar grande quantidade metas até que a escala AP termine - ou seja, minha escolha recaiu sobre facas. Joguei a primeira metade do jogo com um switchblade com o afixo Lightning fast (diminuição do consumo de OD em 25%). Em seguida, multiplicamos o dano básico da arma pelo indicador de força (que determina o parâmetro de dano em combate corpo a corpo), cada unidade de força é + 10% de dano em combate corpo a corpo (sem whisky eu tenho força 14, consiste em: 10 base +1 bobblehead + 2 para uma roupa de bárbaro +1 de uma peça de armadura com um afixo +1 de força) de uísque (e a construção é chamada de Alconinja), com o privilégio do festeiro recebido, a força salta para 18. Então o dano é multiplicado pelo coeficiente do benefício Ninja (é aqui que a magia principal acontece), em pleno andamento , é x10 (ou seja, 10 vezes, dez! Karl!), mais pelo coeficiente de vantagens da Liga Principal, depois pelo lendário afixo de faca de combate - dano duplo ao alvo com saúde total, você entende ... um acerto ...
Perk Blitz resolve dois problemas 1) o problema de se mover para o alvo 2) aumentar o dano - você pode ler na descrição que com um golpe total do Blitz, quanto mais longe o alvo estiver, maior será o dano - eu pessoalmente não sei o coeficiente (na verdade, este é um teletransporte para o alvo, A propósito, o benefício é problemático, devido às diferenças de elevação e alguns obstáculos, ele não funciona, ou seja, você não pode direcionar um alvo em VATS se você estiver no telhado e o alvo estiver no solo, também há glitches positivos de benefícios, você pode se teletransportar para uma sala fechada através de um pequeno orifício parede onde é claramente impossível rastejar), rocked stealth e qualquer peça de armadura com o afixo óptico (free stealth fight, yeah) resolvem quaisquer problemas restantes (se eles ainda persistirem) ... Sem custos de munição, sem necessidade de química de combate, apenas álcool do qual há muito nas terras devastadas ... A construção é flexível o suficiente, você pode aproveitar as vantagens Homem-árvore, Morte no final, Banqueiro crítico para aumentar tanto o dano quanto a resistência do personagem (a resistência não é tão necessária, porque a resistência), eu ainda uso ral Lonely Wanderer, aumenta os danos e a massa da carga transportada, além disso, parceiros com stealth só interferem - eles sobem constantemente onde não é necessário.
ZY Talvez eu tenha exagerado, é claro, mas os oponentes são capazes de sobreviver a um golpe furtivo (ou seja, um golpe e não uma série antes que a escala OD termine) provavelmente pode ser contado nos dedos de uma mão ...
З.З.Ы. Terminei o enredo - no nível 60 ... o jogo parece ter acabado, sem o enredo principal, simplesmente não há motivação para jogar ... Durante o jogo, cheats, treinadores, comandos do console e não usou o software lateral. Eu usei o benefício Savant com inteligência 1, salvei e passei na quest até o perk procs, provavelmente podemos considerar isso como um exploit ...
Z.Z.Z.Y. A jogabilidade não é minha, mas a mecânica do que está acontecendo e a essência é absolutamente a mesma.

...............
AA-12 (Auto Assault-12) - espingarda automática, criada por Maxwell Atchisson com base no desenvolvimento anterior Atchisson Assault Shotgun.
. . . . . . . . . . . . . . .

Nunca usei uma espingarda dentro do jogo, acreditando que é melhor "andar assim" ... na luz, sem se preocupar com "isso". Mas com o tempo, um grande número de cartuchos se acumulou e a ideia de criar uma espingarda "semelhante" tornou-se urgente. Aqui está a implementação dessa ideia.

Espingarda de combate AA12

O mod, como de costume agora, contém um conjunto completo de barris, pontas, uma ampla gama de miras
, receptores (dois dos quais: automático e semiautomático estão ocultos e aparecem apenas no nível 58 ... como você pode imaginar, carregando muitos danos). Existem também kits de corpo lendários que carregam um "encantamento" adicional. Esta é uma lanterna tática e um designador de laser. Se você tiver um mod para slots lendários adicionais, então para ver um mod adicional, você precisa colocar o mod AA12 mais baixo em relação ao mod para slots lendários adicionais.

Método de obtenção

As espingardas são vendidas por todos os comerciantes (exceto para o setor de padaria-cerveja-vodca-ressaca), mas elas cairão dos cadáveres em quantidades limitadas, apenas dos patrões e de ninguém mais. Para preços - mais do que aceitável. Os preços são ligeiramente superiores aos do padrão.

Compatibilidade Mod

O mod é totalmente independente e não requer nenhum material de terceiros para sua instalação. Na versão atual do mod, a incompatibilidade com outros mods não foi observada.

Instalar e desinstalar

Instalação manual: descompacte o arquivo na pasta do jogo (diretório principal). Concorde em substituir os arquivos.
Exclusão manual: exclua o arquivo AA12.esp da pasta Dados, bem como a pasta AA12 das pastas:
texturas \\ armas \\
materiais \\ armas \\

A instalação / remoção automática é realizada levando em consideração os requisitos de seu gerenciador de mod.

. . . . . . . . . . . . . .
Aproveite o jogo, todos!
.
. . . . . . . . . . . . .
Atualização v 1.1

A pedido dos Irmãos Minutemen, fiz texturas adicionais (agora você terá 11 skins que você pode fazer na máquina) + adicionei uma mira ACOG (bem, onde sem ela ... não, na verdade, acho que ACOG é o mais conveniente de vistas). Nós olhamos as imagens (no entanto, uma camuflagem não cabia na imagem).
Nota!
Para que o mod de atualização funcione corretamente, você precisa ter este mod instalado:

É este mod que lhe dará uma bancada de armas separada, onde você pode cortar uma espingarda (se você sentir pena do dinheiro para comprar). As películas são produzidas em uma bancada de trabalho regular. Mas!!! sem este Mod, o brinquedo "cairá".

Instalando a atualização.

A instalação é muito simples: descompacte o arquivo no diretório do jogo, dê a confirmação para substituir os arquivos.

Removendo mod
(Veja acima)
P.S. Link para a versão antiga do mod (v1.0): https://yadi.sk/d/tDzlb7VeqqddC O que está programado:

Tudo está na rampa, a geometria está feita ... a esfola precisa ser feita.

Descrição da versão 2.0

As mudanças não são grandes, mas construtivas: o slot para galpões adicionais (lanterna e LCC) mudou o dono, eliminando assim a possibilidade de conflitos com o mod para gadgets lendários. Algumas “guloseimas” foram adicionadas na forma de customização: revistas de caixa dupla (provavelmente, só os nossos lutadores fazem isso, isso é interessante ...) + um pouco mais. Skin "Black color" foi redesenhado + essencialmente, outro foi adicionado a este mod. Esta parte não será uma má ajuda para os irmãos que estão apenas começando o jogo. Esses são dois tipos de armas brancas, que não são muito difíceis de obter. Se você (pelo menos no início) usar o privilégio de "arma corpo a corpo", vai gostar (especialmente no nível mais difícil). O próprio processo de obtenção de uma espingarda foi simplificado. O mod agora é independente (não requer nenhuma instalação adicional). Para aqueles que desejam fabricar uma espingarda e cartuchos para ela, um pequeno patch é fornecido separadamente.
Capturas de tela de armas brancas: https://drive.google.com/folderview?id\u003d0B_aZWxOOKXi8cEh6Y3dIc0RqSnM&usp\u003dsharing

Atualização 2.01 Notas (final)

Como esta é, de fato, a atualização final (nada mais pode ser pensado com esta espingarda), tentei cumprir todos os desejos conhecidos. A atualização revelou-se bastante ampla.
1. A pedido dos trabalhadores, foram acrescentados três escopos, disparando com os quais, no modo "mira", dá uma dispersão da fração (como na vida), e não coloca a fração em um ponto, como em outros escopos (e também nos baunilha).
2. O modelo da lanterna foi substituído. Com a nova lanterna, foi possível restaurar a escala do modelo de efeitos de iluminação para tamanhos baunilha, corrigindo assim a iluminação "recortada" da versão antiga da lanterna. A iluminação agora parece uma lanterna armadura de poder e capacetes de mineiro (parece bom).
3. Para quem não gosta da revista de bateria, o modelo de revista de caixa de liberação rápida foi redesenhado. Agora ele não é tão burro (entretanto, na vida ele não é realmente muito bonito), mas muito bonito.
4. Os mapas normais foram retrabalhados (detalhes finos foram aumentados).
5. O modelo da caixa de "assalto" foi redesenhado. Agora ela aparência mais apropriado para o nome.
6. Um silenciador adicional foi adicionado com configurações muito "saborosas".

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