5 bons jogos ao ar livre no acampamento. Sinopse do jogo ao ar livre "Dois campos", idade pré-escolar sênior

Seguranças

Estoque: Voleibol.

Descrição do jogo: O campo de jogo, de 8 a 10 metros de comprimento, é delimitado em ambos os lados por linhas, atrás das quais estão os seguranças (pilotos), sua tarefa é derrubar os jogadores para fora do campo com a bola, a bola é alimentada alternadamente de um segurança para outro.

Batata

Estoque: Voleibol.

Descrição do jogo: Os jogadores, parados em círculo, jogam a bola uns para os outros (pegam ou batem, como no jogo "vôlei"), aquele que erra ou deixa a bola cair torna-se uma "batata" - agacha-se em círculo e a bola pode ser acertado nele. Se a bola após atingir a "batata" cair no chão, então não é considerada perdida e o jogo recomeça, se a "batata" conseguir pegar a bola (como uma "vela"), então a "batata" torna-se aquele que perdeu a bola e os demais jogadores saem do círculo.

Um ganso estava voando

Descrição do jogo: Os participantes ficam em pé em círculo, esticam os braços, enquanto as palmas das mãos devem ser mantidas na vertical, colocando a palma direita sobre a palma esquerda do vizinho da direita. Todos os jogadores, por sua vez, pronunciam uma palavra da contagem, sob cada palavra fazem um movimento - bata palmas à esquerda do vizinho à esquerda. "Eu voei, gritei de ganso, vou me casar." - "Em quem?" - "Em você". - "Quantas vezes?" - número; ou: "Um corvo voou-nas-pantalonas-azuis-leu-um-jornal-sob um número" - um número; ou: "Os dragões voaram-comeram-donuts-quantos-donuts-os dragões comeram?" - número. O jogador diz qualquer número em voz alta e bate palmas. As palmas são contadas em voz alta sucessivamente. A tarefa do jogador, em quem o número nomeado "cai", é retirar rapidamente a mão de debaixo da gonorréia. Aqueles que não têm tempo são eliminados.

Eu sei cinco nomes

Estoque: Bola.

Descrição do jogo: Eles batem no chão com uma bola (palma), pronunciando a próxima palavra a cada golpe: “Eu sei cinco nomes de meninas (meninos, nomes de flores, pássaros, e assim por diante, ad infinitum): Masha - um, Tanya - dois, Katya - três, Sonya - quatro, Ira - cinco, eu sei cinco ... "Se um jogador comete um erro ou faz uma longa pausa, a bola vai para outro jogador, quando a bola faz um círculo e volta para o jogador, o jogo para este jogador recomeça a partir do local onde foi interrompido (como é feito nos "clássicos"), embora seja melhor concordar previamente em que ordem os itens serão nomeados.

Degraus

Descrição do jogo: Um círculo com um diâmetro de 1,5-2 m é desenhado, no qual todos os participantes são colocados. O motorista joga a bola o mais alto possível e todos se espalham o mais longe possível do círculo. Depois de pegar a bola, o motorista grita "pare", seleciona a "vítima" e atribui a ela o número de passos (os passos podem ser muito diversos e em números diferentes, por exemplo, dois "gigantes" e "cinco" anões ") .

Se o motorista, após concluir as etapas atribuídas, conseguir tocar no motorista, a "vítima" passa a ser o motorista. Os nomes de algumas das etapas: "gigantes" - grandes passos em um salto, "anões" - meio passo, "linha" - dos pés à cabeça, "patinhos" - agachamento, "guarda-chuvas" - pular com um flip, "coelho" - pula - pernas juntas. O resto você mesmo pode inventar.

O mar está preocupado uma vez ...

Descrição do jogo: O motorista fica de costas para os jogadores, que representam várias figuras em movimento, e diz as palavras: "O mar está preocupado - um, o mar está preocupado - dois, o mar está preocupado - três, a figura do mar, congelar no local. " Então ele se vira. Aquele que não teve tempo de congelar ou se mover primeiro torna-se o motorista.

Desiste

Descrição do jogo: Os jogadores coletam um dos itens que estão dobrados em uma sacola. Depois disso, um jogador é vendado; o apresentador puxa as coisas por sua vez, e o jogador vendado surge com uma tarefa para a coisa puxada, cujo dono deve concluí-la.

As tarefas podem ser muito diferentes: cantar uma canção, dançar, etc. Somente a imaginação pode limitar sua escolha.

Kis-scatter

Descrição do jogo:O motorista fica de costas para os jogadores. O líder aponta a mão para qualquer jogador do sexo oposto (em relação ao motorista) e pronuncia "gatinho". Se o motorista responder "dispersão", o líder aponta para outro jogador, fazendo a mesma pergunta.

Se a resposta for "miau", o apresentador pergunta o que esse jogador deve fazer junto com o motorista (ou oferece ao motorista para tirar a tarefa da tampa). O casal está cumprindo a tarefa. Por exemplo: dança, canta, retrata um monumento famoso, desenha com um par de pernas amarradas, etc. Então o motorista se junta aos jogadores, e o jogador chamado passa a ser o motorista.

Cana de pesca

Descrição do jogo: Uma vara de pescar é uma corda de pular. Uma das pontas está nas mãos do "pescador" - o motorista. Todos os jogadores ficam em volta do "pescador", não além do comprimento da corda. O "pescador" começa a girar a "vara de pescar", tentando com ela tocar os pés dos jogadores. Os “peixes” devem se proteger da “vara de pescar” saltando sobre ela. Para que os "peixes" não interfiram uns com os outros, deve haver uma distância de cerca de meio metro entre eles. "Rybki" não deve sair de seus assentos. Se o "pescador" conseguiu pegar o "peixe", ou seja, toque na "vara de pescar", então o "peixe" capturado toma o lugar do "pescador". Duas condições devem ser observadas: a corda pode ser torcida em qualquer direção, mas não deve ser levantada do solo a mais de 10-20 cm.

Chá-chá, me ajude

Descrição: Há um motorista (ou vários) que mancha os participantes. A pessoa que ele tingiu fica parada e começa a dizer: "Chá, chá, ajude!" Jogadores não capturados tentam ajudar um amigo, tentando tocá-lo. Se isso for bem-sucedido, o jogador com sal é solto e novamente no ife. O resultado final é alcançar todos.

12 varas

Descrição do jogo: Este jogo requer um tabuleiro e 12 varas. A prancha é colocada sobre uma pedra plana ou um pequeno tronco para parecer um balanço. Todos os jogadores se reúnem em torno deste "swing". 12 palitos são colocados na extremidade inferior e um dos jogadores bate na extremidade superior de modo que todos os palitos se separem. O motorista recolhe as varas, enquanto os jogadores fogem e se escondem neste momento. Quando os gravetos são recolhidos e colocados na prancha, o motorista vai procurar quem os escondeu. O jogador encontrado é eliminado do jogo. Qualquer um dos jogadores ocultos pode se esgueirar no "balanço" sem ser notado pelo motorista e espalhar os tacos novamente. Ao mesmo tempo, acertando a prancha, ele deve gritar o nome do piloto. O motorista recolhe as varas novamente e todos os jogadores se escondem novamente. O jogo termina quando todos os jogadores ocultos são encontrados e o motorista consegue manter seus manípulos. O último jogador encontrado passa a ser o motorista.

"Camaradas Comandantes"

O conselheiro explica as regras do jogo: “Devem fazer o que eu digo, se antes disso se pronunciam as palavras de endereço:“ Camaradas comandantes ”...“ Camaradas comandantes, levantem a mão direita ... Camaradas comandantes, levantem a sua mão esquerda ... Bata palmas ... ”Quem bate palmas é eliminado do jogo. Quem conseguir superar todos os obstáculos será o vencedor. Agora vamos começar o jogo! .. "

Jogo de palavras

Vamos dividir em grupos iguais - equipes de 3-5 pessoas ... Cada equipe pensa em uma palavra complexa, consistindo de duas palavras independentes. Por exemplo, um rato iaque. As equipes se revezam na pantomima, primeiro as partes da palavra oculta, dizendo o número dessa parte, depois a palavra oculta inteira. Outras equipes adivinham.

O líder precisa ter boas palavras em estoque: homem, haste de feno, marinheiro ...

Expresso Musical

Estamos formando um círculo, um de frente para o outro. O anfitrião começa a música, canta ou diz uma estrofe. O próximo jogador continua o verso de outra música, sem uma pausa no meio.

Doença. Todos os versos subsequentes devem conter pelo menos uma palavra da música anterior.

Mãos ao ar!

8 ou mais pessoas participam do jogo. Você deve ter 1 moeda. Todos são divididos em duas equipes e sentam-se frente a frente à mesa. Uma equipe recebe uma moeda e os participantes a passam uns para os outros sob a mesa. O comandante da equipe oposta lentamente (você pode silenciosamente) conta até dez, e então diz: "Mãos ao alto!" Os jogadores da equipa que entregou a moeda devem levantar imediatamente as mãos, com os punhos cerrados. Então o comandante diz: "Mãos para baixo!" - e os jogadores devem colocar as mãos, com as palmas para baixo, sobre a mesa. Aquele com a moeda tenta cobri-la com a palma da mão.

Agora os jogadores da equipe adversária conferem e decidem quem está com a moeda. Se acertarem, a moeda vai para eles, caso contrário, fica com a mesma equipe.

Acertar o chapéu

Distribua aos participantes cinco cartas de jogar, nozes com conchas, canudos para beber água, etc. e peça-lhes que atinjam o chapéu com esses objetos, ficando a uma certa distância do alvo.

Derreta o gelo

É melhor jogar ao ar livre, com bom tempo.

Todos estão divididos em duas equipes, cada uma recebendo um cubo de gelo (é desejável que os cubos sejam do mesmo tamanho). O desafio é derreter o gelo rapidamente. O dado deve mover-se constantemente de um jogador para outro. Os participantes podem aquecê-lo nas mãos, esfregá-lo etc. Vence a equipe que derreter o gelo mais rápido.

Pioneiros

Primeiro, os participantes são convidados a "descobrir" um novo planeta - para encher balões o mais rápido possível e, em seguida, "povoar" este planeta com habitantes - desenhar rapidamente figuras humanas na bola com canetas hidrográficas (marcadores ou canetas) . Quem tiver mais “habitantes” no planeta é o vencedor.

Engenheiro de som

Este jogo requer uma trilha sonora e você não pode prescindir de dispositivos especiais. Para fazer isso, encontre objetos que podem se tornar fontes de diferentes sons característicos. Uma assadeira e uma colher de metal, botas de esqui e uma tábua, latas limpas cheias de ervilhas secas, uma panela com tampa, um apito, etc.

Além disso, tenha um gravador e uma fita em branco prontos. Agora você está pronto para fazer o programa de rádio. Por exemplo, conte um conto de fadas. Pode começar assim:

“Uma vez, estávamos vagando pela floresta e de repente ouvimos os passos de alguém. (Coloque as mãos nos sapatos e, lenta e lentamente, mova-as sobre o tabuleiro.) No início, os passos eram silenciosos, mas gradualmente ficaram cada vez mais altos. Eu me virei e vi um urso enorme. Eu congelei de medo, e então um trovão explodiu. (Bata na assadeira várias vezes com uma colher.) Olhei para o céu, de onde caíam grandes gotas de chuva (sacuda uma lata de ervilhas secas), e o urso abriu o guarda-chuva e foi embora ... "

Acreditamos que sua produção será um sucesso e você dará a versão radiofônica do seu conto de fadas para ouvir os caras de outro elenco.

Stirlitz

Os jogadores congelam em posições diferentes. O apresentador memoriza as poses dos jogadores, suas roupas e sai da sala. Os jogadores fazem cinco mudanças em suas poses e roupas (nem todo mundo tem cinco, mas apenas cinco). O líder deve retornar tudo à sua posição original. Se o líder encontrar todas as cinco mudanças, então, como recompensa, os jogadores realizam alguns de seus desejos. Caso contrário, você precisa dirigir novamente.

Raspada

Lembra do conto de fadas em que a esposa, apesar do marido, fazia o contrário? O facilitador terá que se apresentar e mostrar algum exercício físico, e você terá que fazer o contrário. Se o líder levanta a mão, você deve abaixá-la; se ele abrir as palmas das mãos, você se dobra; ele acenará rapidamente com a mão da direita para a esquerda, e você lentamente, da esquerda para a direita. Quem comete erros se torna o líder.

Quem não está lá e como está vestido?

O líder está com os olhos vendados. Um dos participantes sai da sala. A tarefa do motorista é quando o curativo é retirado, adivinhar quem não está na sala, descrever em detalhes o que estava vestindo.

Transformações

Tudo e tudo se transforma em outra coisa, mas não com a ajuda de palavras, mas com a ajuda de determinar a oportunidade das ações. A sala se transforma em uma floresta. Em seguida, os participantes - em árvores, animais, pássaros, lenhadores, etc. E se para a estação - então em uma mala, trem, passageiros. E se no estúdio - em locutores, cinegrafistas, "estrelas pop", etc.

Ao mesmo tempo, alguém pode fazer decoração de ruído, representar adereços, etc.

Botão

Coloque o botão no dedo indicador da sua mão e, voltando-se para o seu companheiro, convide-o a mover o botão para o dedo indicador.

Outros dedos não são permitidos. Aquele que não segura e solta o botão é eliminado do jogo.

Adivinha o que vejo!

Este jogo pode ser jogado em qualquer lugar, e em qualquer lugar ele dissipa o tédio e dá prazer. E o melhor de tudo, ela age distraindo a atenção se Petya brigar novamente com Anya ou Kolya tristemente encolhida em um canto.

Comece assim: Conselheiro. Eu vejo algo vermelho que você não pode ver.

Criança. Corações nas cortinas? Líder. Não.

Criança. A capa do caderno de Tanya? Líder. Não. Criança. O chapéu do Oleg?

Líder. Não. Criança. Uma embalagem na mesa? Líder. Sim!

Acredite em mim, isso pode continuar indefinidamente!

Contar histórias sem adjetivos

Os participantes são divididos em grupos de 4. Cada grupo é convidado a escrever em 10-15 minutos uma história sobre algum assunto (“Nosso acampamento”, “Nossa vida no acampamento”), mas ao mesmo tempo, espaços vazios devem ser deixados na história em vez de adjetivos. Os grupos então se reúnem e se revezam escrevendo adjetivos em suas histórias que os representantes de outros grupos dizem a eles aleatoriamente. Esses adjetivos podem ser engraçados (mas ofensivos) por natureza. Em seguida, histórias prontas são lidas, o trabalho mais engraçado e original é determinado. A duração do jogo é de 40-50 minutos.

Fazendo bolas macias

Com mau tempo, você pode passar o tempo dentro de casa, fazendo bolas de jornal amassado embrulhado em fita adesiva.

Primeiro, uma folha de jornal é apertada pelas mãos com a maior força possível. O caroço resultante é embrulhado em uma segunda folha, após o que essa massa também se amassa, fica mais espessa, etc. Em seguida, o pedaço de jornal é enrolado com fita adesiva larga transversalmente (de preferência colorida - tão elegante!). Novamente, as áreas descobertas são envolvidas pelos mesmos anéis pegajosos, formando uma bola mais ou menos arredondada.

Essas bolas podem ser malabarizadas ou jogadas umas nas outras, pegadas, roladas no chão, derrubadas por pinos, jogadas em um balde vazio.

Você pode jogar o seguinte jogo.

Goleiro

Jogar como um goleiro protege uma parte da parede das bolas lançadas nela. O local não deve ter mais do que os braços estendidos para cima e de largura mais 30-40 cm. Às vezes, os limites necessários desses portões já estão lá graças aos nichos na parede, dupla coloração ... É melhor marcar os portões com um barbante preso à parede.

Os arremessadores se alinham em uma coluna a poucos metros do goleiro e lançam uma bola por vez. Aqueles que acertam o gol trocam imediatamente de papéis com o goleiro. O vencedor é aquele que resistiu a um grande número de arremessos, para os quais é necessário contá-los em voz alta.

Cinco seixos

Primeira opção... Pegue uma pedra sem tocar nas outras, jogue-a verticalmente. Neste caso (e durante todo o jogo) você se senta no chão como quiser e joga uma pedra 40-60 cm, não mais alto. Enquanto a pedra está deitada, com a mesma mão você precisa ter tempo para pegar outra pedra e pegar a que foi lançada primeiro. Agora coloque uma dessas pedras de lado e, jogando a que sobrou, da maneira descrita, pegue três outras pedras, uma de cada vez.

Segunda opçao... Tendo jogado uma pedra, pegue duas de uma vez e pegue a que foi jogada.

Ponha de lado quaisquer duas, de modo que uma pedra fique na palma da sua mão, jogue-a novamente, pegue as próximas duas e pegue a que foi jogada.

A terceira opção... Jogue uma pedra, pegue a segunda e pegue a primeira. Colocando um deles fora do jogo, jogue o restante e pegue os próximos três de uma vez.

Quarta opção. Jogando um, pegue quatro pedras de uma vez. Iniciantes são permitidos, atirar uma pedra, mover as pedras caídas para mais perto umas das outras e, sem tentar pegá-las da primeira vez, pegar a que foi jogada. E somente quando as pedras caídas, aos olhos do jogador, ficam convenientemente para seu levantamento rápido, enquanto na próxima vez que a primeira pedra voar, eles realmente se esforçam para pegá-las. Para jogadores experientes, no entanto, essa abordagem passo a passo das pedras necessárias para o levantamento não é permitida.

Quinto, sexto, sétimo opções... Eles vomitam e no final pegam dois, três ou quatro seixos e os pegam na hora do vôo, um de cada vez.

Oitava opção. Jogue cinco pedras e pegue-as nas costas da mão. Jogue novamente da posição anterior e tente pegar tudo na palma da sua mão. Os pontos são atribuídos de acordo com o número de pedras finalmente capturadas.

Todos se esforçam para completar todas as opções em uma linha sem erros. Quem cometeu um erro deve deixar o jogo para o próximo. Aquele para quem o jogo foi interrompido continuará quando a vez voltar para ele, do exercício no qual ele cometeu um erro anterior.

Jogos para o acampamento escolar das crianças.

Competição "Quem pode contar melhor" O primeiro jogo de competição de quadrinhos dirá qual time pode contar melhor. Para fazer isso, você precisa criar dois grupos de crianças, nos quais haverá 8 pessoas. Os caras se alinham e números de 1 a 8 são colocados em suas costas, aleatoriamente. As crianças não sabem que número têm nas costas, mas podem ver o número do jogador da frente. A essência da competição: alinhar o mais rápido possível para que a pontuação seja correta.

Competição "Artista, ou como uma pata de frango" Você também pode usar concursos criativos no acampamento para crianças. Aqui, por exemplo, está um excelente concurso que ajudará a revelar um artista fora do padrão em uma criança. Para fazer isso, você precisa levar uma pessoa de cada equipe. A essência do jogo: você precisa fazer um desenho (igual para todos) usando um lápis e os pés (não as mãos!). Por exemplo, uma casa ou uma flor. Quem fez o melhor venceu.

Competição "Crocodilo". Também deve ser lembrado que as competições no acampamento para crianças também devem ser muito divertidas. Então, por que não brincar do bom e velho Crocodile com as crianças? Para fazer isso, você precisa escolher uma pessoa que será o líder. Crianças de times diferentes sentam-se em frente ao jogador principal e tentam adivinhar o que ele está mostrando. Nesse caso, o apresentador não deve usar palavras ou outros prompts sonoros. O vencedor é o time que marcar mais pontos em toda a competição. Cada palpite de um membro da equipe equivale a 1 ponto.

Competição "Cozinheiros" Você também precisa se lembrar que as competições para crianças no acampamento também devem ensinar às crianças algo útil. Isso é exatamente o que esta competição é. Para ele, as crianças são divididas em duas equipes, uma das quais "cozinha" sopa, a outra - compota. Ou seja, os participantes devem se revezar para ligar para os vegetais ou frutas. E assim por diante, até que uma equipe saiba o que dizer. Alternativamente, pode ser uma competição de capitães, onde não uma equipe inteira nomeará vegetais e frutas, mas apenas uma pessoa.

Em busca de tesouros ... Ao escolher concursos interessantes para as crianças do acampamento, não se deve esquecer de organizar um jogo para as crianças chamado “Em Busca de Tesouros”. Para fazer isso, você precisa esconder o tesouro em uma determinada área e dar dicas que devem ajudar os jogadores a seguir em frente. Como resultado, o vencedor é a equipe que encontrou o tesouro antes das demais. Atenção: esta competição também requer adultos. Afinal, é melhor esconder o tesouro em algum lugar da floresta.

Animais ... Que outras competições existem para crianças no acampamento? Alegre! Então, você pode apenas brincar. Para isso, a galera está dividida em duas equipes. Os jogadores de um miau, o outro grunhe. Então todos estão com os olhos vendados, as crianças se misturam. Objetivo do jogo: com os olhos fechados, encontre todos os membros de sua equipe, segurando as mãos em uma corrente como resultado.

A competição de atenção é uma competição individual .

Ou seja, todo mundo aqui joga para si. Embora, como resultado, o vencedor também possa representar toda a equipe. Então, todas as crianças ficam em fila. Quando o líder diz "mar" - todos devem pular para frente, "terra" - para trás. Além disso, o apresentador pode dizer "água", "rio", "lago" e assim por diante, ou seja, tudo o que se refere à água. E o mesmo com a terra. Variações: "costa", "terra", "areia". As crianças que saltam incorretamente são eliminadas do jogo. Deve haver uma pessoa que trará a bola da vitória para sua equipe.

Retrato. Muitas vezes acontece que você precisa passar algum tempo no prédio. Para isso, é necessário ter em reserva vários concursos para crianças, no interior do acampamento, que podem ser realizados sem muita dificuldade. Uma excelente competição neste caso é a capacidade de desenhar. Assim, cada jogador escolhe uma “vítima”, ou seja, a pessoa que desenha (dentre os presentes). Além disso, todos os outros participantes devem adivinhar quem é retratado no retrato. O vencedor é aquele cujo desenho é reconhecido por mais pessoas.

Prêmio. Consideramos mais competições e jogos para crianças no acampamento. Portanto, você pode pedir às crianças que recebam o prêmio o mais rápido possível. Ou seja, uma grande fechadura de celeiro é pendurada em uma gaveta ou armário. As crianças recebem um molho de chaves, entre as quais precisam encontrar a certa o mais rápido possível. Se não houver como esconder algo interessante, basta pedir às crianças que peguem a chave da fechadura.

Jovens escultores. Também há concursos muito engraçados no acampamento de verão para crianças. Por exemplo, todas as crianças definitivamente vão gostar do jogo "Escultor". Os adereços aqui são simples: bolas e fita adesiva. De balões inflados, você precisa colar um homem ou uma mulher para que fique o mais parecido possível com o original. Em seguida, você terá que explicar sua criação, então o mais divertido ainda está por vir. concursos de jogos de perguntas e respostas para crianças no acampamento

Competição esportiva "Marinha" Você pode jogar esse jogo na academia, que, aliás, vai ficar ainda melhor. Aqui - cada um por si. É escolhido um almirante, ou seja, o comandante-chefe do navio. Ele dará ordens que os jogadores devem obedecer.

"Estibordo!" - todas as crianças correm para a parede certa.

"Lado esquerdo!" - os caras correm para a parede esquerda.

"Korma" - as crianças vão para a parede do fundo.

"Nariz" - para a frente.

"Parta!" Após este comando, todos devem parar imediatamente e levantar as mãos.

"Esfregando o convés!" Nesse caso, todas as crianças fingem lavar o chão.

"Bala de canhão!" Após este comando, todas as crianças se agacham.

"O almirante está a bordo!" Nesse caso, as crianças deveriam congelar e "saudar" o comandante-chefe.

Fora do jogo está a pessoa que deu o comando errado ou foi a última a correr para a parede. E assim por diante até que um ou mais jogadores permaneçam.

Oprimir o mamute... Este jogo é mais adequado para equipes de juniores. Para fazer isso, você precisa imaginar que toda a equipe é uma tribo. O conselheiro escolhe um mamute, ou seja, aquele que precisa ser empilhado na cama ou esteira mais próxima. Em princípio, não pode haver vencedores. Mas você pode tentar controlar quanto tempo esse ou aquele mamute vai durar. concursos para crianças no acampamento diurno.

Jogo de precisão... Então, os caras adoram a diversão a seguir, que também desenvolve a precisão. Para fazer isso, coloque um prato de areia ou farinha no banco. Todas as crianças por sua vez devem lançar ali, estando a uma certa distância, uma moeda ou uma tampa de garrafa. A equipe com mais itens na tigela vence.

Jogos no papel. Se não tem como sair e até mesmo para a academia, você pode se manter ocupado com um jogo muito divertido e simples. Para isso, todos os participantes recebem uma folha de papel e uma caneta. É escolhida uma palavra longa, a partir da qual os participantes precisam adicionar muitas palavras pequenas. Pode haver dois vencedores aqui. Um - quem adicionou mais palavras. Outra é quem tem a palavra mais longa reuniu mais tempo. Você também pode jogar o bom e velho "Sea Battle". Se for muito chato Que outras competições podem haver para as crianças no acampamento diurno? Por que não começar o dia de bom humor? Para fazer isso, todas as crianças se sentam em uma fila e cada uma diz um elogio ao amigo ou deseja algo bom. Também pode fazer você fazer uma cara engraçada. concursos de jogos para crianças no acampamento de verão

Faça uma múmia. As crianças também gostam muito do jogo de competição., cujo objetivo é fazer uma múmia de uma pessoa usando papel higiênico. Ou seja, você precisa envolver o jogador para que ele se pareça com ela o máximo possível. O vencedor é aquele de cuja múmia o público mais gosta. Como uma pequena conclusão, gostaria de dizer que na hora de escolher jogos, questionários, concursos para as crianças do acampamento, é preciso levar em consideração não só a idade das crianças, mas também seus interesses. Afinal, você precisa trabalhar com crianças diferentes de maneiras completamente diferentes. Alguém precisa de mais competições esportivas, alguém - diversão e alguém - intelectual.

Jogos de estrada 1, 2, 3, pare o carro. Este jogo pode ser incluído em competições esportivas infantis para o estudo das regras de trânsito. O policial líder fica de costas para os jogadores e pronuncia as palavras “Um, dois, três, pare o carro”. Neste momento, os carros dos jogadores vão para o anfitrião. Assim que o policial proferiu as palavras, ele rapidamente se vira e olha quem não teve tempo de parar. Os pênaltis recomeçam sua jornada. O apresentador se vira novamente e diz as palavras. Ele pode esticá-los ou tagarelar. A tarefa dos jogadores é “alcançar” o apresentador e tocá-lo imperceptivelmente. Então o jogador se torna o líder e o jogo recomeça. concursos para crianças de 10 anos

Semáforo. Este jogo é semelhante ao anterior. Apenas o apresentador fica de frente para os jogadores e pronuncia a cor do semáforo de maneira suave, rápida ou em sílabas. Os jogadores devem ficar parados com o "vermelho" (mãos nas costuras), com o "amarelo" inclinar o corpo para frente e com o "verde" correr para o líder. O primeiro a chegar ao líder será o vencedor.

Conduza uma competição de campeão por esquadrão usando trava-línguas russos. Quem errar, por exemplo, três vezes, é eliminado da competição. Os trava-línguas podem ser escritos em pedaços de papel separados. Os participantes desenham folhas de papel, memorizam e repetem em voz alta.

1. grama no quintal, lenha na grama

2. dois lenhadores, dois lenhadores, dois lenhadores

3. relatou, mas não relatou, mas começou a relatar - relatou

4. No campo - cavalos pisoteados, poeira voa pelo campo a partir do pisoteio de cascos

5. Arkhip osip, osip rouco

6. Sortuda Senka Sanka e Sonya em um trenó

7. corte, foice, enquanto o orvalho, o orvalho se afasta, e estamos em casa

8. cerdas - no porco, escamas na lança

9. Margarita coletou margaridas na montanha

margarita perdida no quintal

10. Três lenhadores em três metros cortam lenha

11. um gato anda por aí, um rato de repente embaixo do armário,

rato de repente sob o peito

12. a tampa é costurada, mas não no estilo Kolpakov, você precisa reembalar a tampa

12. nosso Polkan caiu em uma armadilha

13. o carregador de água estava carregando água do abastecimento de água

14.dear Mila lavou-se com sabão, espuma,

lavado - é assim que Mila lavou

15. anda com uma foice foice da cabra

16. nem um pouco escorregadio, nem um pouco escorregadio

17. a foice cabra com a cabra esquerda

18. os tocos têm cinco agáricos de mel novamente

19. a partir do pisoteio de cascos, poeira voa pelo campo

20. Sasha costurou um chapéu para Sasha

21. Vou falar sobre compras, sobre cereais e sobre sub-peças

22. Vou te contar sobre compras, sobre minhas compras

23. o avô Dodon tocou uma flauta, o avô tocou em Dimka com uma flauta

24. Sasha caminhou ao longo da rodovia e sugou secando

25. Os navios manobraram, manobraram, mas não pescaram

26. O mensageiro alcança o mensageiro e entra na pedreira

27. o tempo chuvoso está chuvoso

28. Frol caminhou pela rodovia até Sasha para jogar damas

29. coloque as brasas nos cantos, coloque as brasas nos cantos

30. o tecelão tece tecidos no chapéu de Tanya

31. As três asas de cera mal assobiaram no abeto

32. Baker Peter assou tortas

33. Perto da estaca, os sinos estão tocando

34. Castor é gentil com castores

35. não fale sobre todos os trava-línguas, não fale demais

36. o rei é a águia, a águia é o rei

37. Karl roubou corais de Klara, e Klara roubou um clarinete de Karl

38. O pintor Shurik interferiu com o chumbo vermelho

39.Sandro estava cochilando no arboreto

40. Sasha pegou um saco de secadores.

Cada participante é preso com um alfinete na parte de trás de qualquer substantivo - girafa, hipopótamo, águia da montanha, escavadeira, fatiador de pão, rolo de massa, etc. Todos podem ler como os outros são chamados, mas, naturalmente, não podem ler como ele mesmo é chamado. A tarefa de cada participante é descobrir dos demais seu novo nome. Os participantes só podem responder "Sim" ou "Não" às perguntas.
O voluntário fica de costas para o resto do jogo e fecha os olhos. Os jogadores estão posicionados em semicírculo, um deles estende a mão e rapidamente toca as costas do líder. Assim que isso acontecer, o host pode se virar. No entanto, os jogadores também estão prontos. Todos eles, tanto os que tocaram nas costas como os que não têm nada a ver com isso, estendem a mão para a frente, fazendo sinal de que estão travando o carro na rua. Ao mesmo tempo, todos os jogadores, em conjunto, declaram: "Eu!", O que significa que foram eles que tocaram nas costas do anfitrião. A tarefa do apresentador é determinar quem, afinal, o tocou. Se o apresentador adivinhar quem o pregou uma peça, ele forma um círculo, trocando de lugar com o curinga. E se não, ele sofre pela segunda, terceira, quarta vez, até pegar o curinga em flagrante.

"Enviar"

Todos os participantes recebem barcos de papel e cada um, por sua vez, fala sobre si mesmo como um barco ("Meu barco se chama" Ksyusha ", ele gosta de ler livros sobre viagens ...")

"Star Rain"

Cada um dos caras recebe uma estrela de papel. Eles devem escrever seus nomes nele. Depois disso, o apresentador anda em volta de todos com uma caixa nas mãos. Todo mundo joga um asterisco na caixa e fala seu nome em voz alta. Depois que todas as estrelas são coletadas, os caras se revezam para puxá-las para fora da caixa. Retirando uma estrela, o jogador lê o nome escrito nela e entrega ao seu dono.

"Nomes Voadores"

Todos os participantes formam um círculo. O anfitrião chama seu nome e joga a bola para um dos caras. Quem pegou a bola deve dar seu nome e jogar a bola para o outro jogador. Uma condição importante é que jogadores que já visitaram a bola sejam proibidos de lançá-la.

2 versões deste jogo (para memorizar nomes)

O facilitador chama seu nome e, em seguida, chama o nome da outra pessoa e joga uma bola para essa pessoa. Quem pegou a bola deve dar o seu nome, o nome do outro jogador e lançar a bola para a pessoa cujo nome ele disse. E assim por diante, até que a bola tenha visitado cada jogador. A condição permanece a mesma - jogadores que já visitaram a bola não podem lançá-la.

"Mercado leste"

Cada participante recebe 4 (se houver muitos filhos, menos podem ser feitos) pequenos pedaços de papel. Em todas as quatro folhas de papel, as crianças escrevem seus nomes (se os nomes forem repetidos, você pode adicionar algo, sobrenome). Depois disso, todas as folhas são dobradas em algo (uma tampa, uma caixa) e misturadas. Em seguida, cada participante recebe novamente 4 folhas de papel com os nomes das outras crianças. O objetivo é encontrar todas as suas folhas. Como os caras vão "pegar" suas folhas, eles escolhem a si mesmos. Pode ser uma troca, um presente, etc.

"Trocar de lugar"

Todos os jogadores sentam-se em círculo nas cadeiras (não há cadeiras livres). O apresentador fica no centro do círculo, ele pronuncia uma certa característica, os jogadores que se referem a ele devem trocar de lugar. Se o líder for o primeiro a ocupar uma cadeira vazia, o jogador que ficar sem cadeira se tornará o líder. Características de exemplo: quem gosta de dançar; quem toca violão; quem adora sorvete; quem pode nadar, etc.

Jogos de construção de equipes / rally

"Ritmo"

O grupo forma um círculo. O líder define o movimento (passo para a direita - passo para a esquerda) e um determinado ritmo. Os participantes um a um e por sua vez devem se integrar no ritmo e repetir o movimento do líder para que não haja falha. Assim que a equipe se perde, tudo recomeça. Opções de complicação: 1. Faça isso em completo silêncio; 2. Adicione mais um movimento.

"Minefield (BIP)"

Um campo de 20-30 células está alinhado no solo, em algumas delas existem "minas". Onde há "minas", só o líder sabe. Objetivo: fazer toda a equipe passar por este "campo minado". Existe apenas um caminho correto neste campo. Você pode mover ao longo do campo apenas uma célula, direita, esquerda, para frente, diagonalmente à direita, diagonalmente à esquerda. Se a etapa não estiver correta, o comando "Beep" soa. Nesse caso, o participante deve retornar e se posicionar no final da fila. E agora o próximo participante está tentando completar a tarefa.

O exercício é realizado em silêncio (sem falar), e todos os participantes, exceto o que está em pé no campo, não devem cruzar a linha de partida.

“Conta coletiva”

Os participantes formam um círculo com a cabeça baixa e, naturalmente, sem olhar um para o outro. O anfitrião anuncia o número. A tarefa do grupo é nomear em ordem os números até o número necessário. Nesse caso, três condições devem ser atendidas:

Em primeiro lugar, ninguém sabe quem vai começar a contar e quem vai nomear o próximo número (é proibido concordar verbalmente ou não verbalmente);

Em segundo lugar, o mesmo participante não pode ligar para dois números seguidos;

Em terceiro lugar, se o número necessário for anunciado em voz alta por dois ou mais jogadores, o apresentador exige que comece de novo.

"Bloco de gelo"

Para jogar, você precisa de um tapete ou cobertor, ou uma folha de jornal - dependendo do tamanho do plantel. Todos os jogadores devem caber no "bloco de gelo" para que ninguém passe. Depois que tudo foi encaixado com sucesso, o bloco de gelo é reduzido em um quarto. A principal tarefa é voltar a caber em todos e não "largar" ninguém.

"KVN"

O apresentador diz: "Vocês são a equipe KVN. Sua tarefa é se apresentar ao público, gastando o mínimo de tempo possível. Ao mesmo tempo, cada um de vocês deve lançar a bola - dê seu nome - pegue a bola. Tempo será comum para toda a equipe. "

O grupo tenta completar a tarefa, o líder marca o tempo, relata o resultado, propõe a realização de mais uma rodada, dá tempo para discutir a metodologia. Se o grupo não chegar a uma decisão por um longo tempo, o moderador dá outra introdução:

"Eu vi uma equipe realizar essa tarefa em um segundo."

O grupo deve tomar a seguinte decisão: todos se posicionam em círculo, juntam as palmas das mãos, jogam a bola, chamam seus nomes ao mesmo tempo, pegam a bola.

Jogos de identificação de líderes

"Formas"

Os participantes formam um círculo. Uma corda é puxada dentro do círculo, pela qual todos são segurados com as mãos. O apresentador explica que é necessário com os olhos fechados, sem abrir as mãos, para construir: um quadrado, um triângulo equilátero, uma estrela. Apenas conversas orais são permitidas.

"Fotografia de família"

O apresentador convida os participantes a imaginarem que são todos uma grande família e que todos juntos deveriam tirar uma foto para um álbum de família. Você deve selecionar um "fotógrafo". Ele deve organizar toda a "família" para fotografar. "Avô" é o primeiro a ser escolhido na família; ele também pode participar do arranjo dos membros da "família". Não há outras diretrizes para os participantes, eles devem decidir por si próprios quem ser e onde se posicionar. Depois de atribuir papéis e colocar "familiares", o "fotógrafo" conta até três. Na contagem de "três!" todos juntos gritam bem alto "queijo" e batem palmas ao mesmo tempo.

"Karabas"

Os participantes do jogo sentam-se em círculo (em cadeiras ou agachados) e monitoram de perto o movimento da mão do líder. O apresentador diz a palavra "KARABAS" e ao mesmo tempo mostra quantos dedos quiser. Quantos dedos apareceram, tantos deveriam se levantar do lugar dos participantes.

"Os ciganos cavalgaram"

O apresentador convida os participantes a construir uma "carroça cigana", consistindo em uma "carroça", "três cavalos", "paredes da carroça", "teto", "rodas", "cabine", "passageiros", "um potro em uma coleira. " O tempo para preparar uma tarefa é de 3 a 5 minutos.

"Faça uma vez!"

O facilitador pede aos participantes que fiquem atrás de suas cadeiras e dá o comando:
"Ao comando" Faça uma vez! "Você deve elevar suas cadeiras a um metro do chão. Atenção, sua tarefa é abaixar as cadeiras ao mesmo tempo." Via de regra, o primeiro participante que ordenou “Faça dois” (“três-quatro” ou “omitido”) é o líder organizador. Se as cadeiras são abaixadas caoticamente e desorganizadas, sem um comando, o líder deve ordenar novamente: "Faça de novo!"

Jogos de salão

Jogos ao ar livre / jogos ao ar livre

Jogos de Minutos

"Há um contato"

Um dos jogadores pensa em uma palavra e diz com qual letra ela começa. Todos os outros devem descobrir a palavra. Por exemplo, o apresentador diz que a palavra começa com a letra "l". Para que o apresentador abra a segunda letra, é necessário escolher uma palavra com a letra "l" e dar-lhe uma pequena descrição. Por exemplo, um dos jogadores diz: "Isso é noite no céu." Quem adivinhou, diz "contato" e junto com o jogador que deu a característica, contam até 5 e dão o nome da palavra. Se as palavras forem diferentes, os jogadores continuam a selecionar palavras que começam com a letra "l". Se as palavras corresponderem, o apresentador nomeará a próxima letra, por exemplo, a letra "a" e a sílaba "la" será formada. Agora eles começam a selecionar palavras para esta sílaba, caracterizá-las, contar até 10, etc. O facilitador também pode adivinhar as palavras que os participantes caracterizam. Se ele adivinhar, terá que aprender novas palavras. Neste jogo, é importante para o apresentador que sua palavra não possa ser resolvida por tanto tempo quanto possível.

"Para mim - para um vizinho"

Os participantes entram no jogo. Um dirige, está em um círculo. Os participantes do círculo seguram a mão esquerda com a palma para cima, a direita - ligando todos os dedos, como se para salgar, seguram as pontas dos dedos para baixo, só aqui está uma moeda. A moeda é passada em círculo com a mão direita de um participante para a mão esquerda do outro participante, que fica à direita do primeiro. Todos os participantes do círculo repetem o movimento de passar a moeda, independentemente de a terem ou não. Cada participante com a mão direita toca primeiro com a esquerda com a palavra "eu" e depois com a mão esquerda de um vizinho, imitando a transferência de uma moeda com a palavra "vizinho". Todos pronunciam em coro as palavras: "para si mesmo - para o seu vizinho" e, ao mesmo tempo, repetem os movimentos imitando a transferência de uma moeda. O participante do círculo fecha os olhos e gira em torno do eixo para não ver onde está a moeda, e quando ela já é passada em círculo, precisa "pegar" a moeda e quem a tiver fica no círculo no lugar do motorista.

"Havia um cachorro"

Os participantes ficam em pé em círculo, esticam os braços, enquanto as palmas das mãos devem ser mantidas na vertical, colocando a palma direita sobre a palma esquerda do vizinho da direita. Todos os jogadores, por sua vez, pronunciam uma palavra da contagem, e sob cada palavra fazem um movimento - bata palmas à esquerda do vizinho à esquerda. As palavras são as seguintes: "Cão-caminhado-no-piano-e-nota-pressionada" - o nome de qualquer nota (dó, ré, mi, fa, sol, la, si). A pessoa que por acaso é chamada de "nota" chama qualquer um e bate palmas. Em seguida, cada um nomeia as notas por vez, batendo palmas a cada vez. A tarefa do jogador, em quem a nota selecionada "cai", é remover rapidamente a mão - evitando assim o aplauso.

"Bang Bang"

Todos os jogadores formam um círculo. Deve haver pelo menos 6-7 jogadores. Primeiro, o anfitrião chama o nome de qualquer jogador. O nomeado deve se sentar. E seus vizinhos à direita e à esquerda começam um duelo. Seu princípio é muito simples. É necessário esticar a mão em forma de pistola na direção do inimigo e dizer: "Pif-Paf". Quem o fizer um pouco mais tarde que o adversário ou, em vez de "Pif-Paf", dirá, por exemplo, "Ptyzh" (o que acontece com frequência) perde. Se a pessoa cujo nome foi chamado não se sentar a tempo, ela é eliminada, porque ele se encontra entre dois atiradores. O perdedor sai do círculo. O vencedor da luta chama o nome de alguém e tudo se repete. Você não pode dar os nomes de seus vizinhos. Os vencedores são os dois restantes no círculo.

"Voar e castor"

Todos os participantes estão em um círculo. O anfitrião diz aos jogadores que uma mosca está voando na sala. Para ajudá-la a voar, você precisa bater palmas. Quem bater mais tarde ou mais cedo vai machucá-la e ela não poderá voar. A apresentadora mostra em que direção ela voou, os rapazes devem bater palmas muito rapidamente. Depois disso, ele diz que também há um castor na sala, que realmente precisa correr em círculo. E para ajudá-lo, você precisa pular muito alto. O apresentador mostra onde o castor apertou e os caras começam a pular. Depois disso, o apresentador diz que a mosca e o castor resolveram correr ao mesmo tempo e os lança em direções diferentes, os caras não devem se confundir.

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