Ministrando aulas sobre tecnologia TRIZ no jardim de infância. Resumo da aula TRIZ no grupo de idosos sobre o tema: "Os quatro elementos" Aula TRIZ no grupo de idosos do jardim de infância

Julia Pogorelova
Resumo da aula sobre o desenvolvimento da fala usando a tecnologia TRIZ no grupo sênior "Lunar Guest"

Resumo sobre o desenvolvimento da fala usando a tecnologia TRIZ no grupo de idosos

Tema: « Visitante da lua»

Alvo: para enriquecer a gama de idéias em crianças, para expandir o vocabulário. Ensine as crianças a inventarem charadas sozinhas. Contribuir desenvolvimento do visual pensamento causal, heurístico; memória, imaginação em crianças.

Equipamento: Toy Luntik, um modelo para inventar enigmas, Fotos: samovar, mel, copos, camomila.

AVC ODD:

Hoje nós temos ocupações há um incomum O convidado, mas antes que apareça, você tenta adivinhar quem é no jogo "Sim, não". tão: isto O convidado e ele não é humano.

Crianças: Isso é um passaro?

Não, não é um pássaro

Crianças: É um inseto?

Não, isso não é um inseto

Crianças: Talvez seja algum tipo de animal?

Sim, mas o animal é incomum, mas mágico. (O professor faz uma charada)

Ele é tão lilás

Ele acena alegremente com a mão.

Ele caiu da lua para nós -

Eles conhecem e amam crianças. (Luntik)

Pessoal, olhem, aqui está o nosso O convidado... Diga ola para ele. Como você acha, como conseguimos isso? (Caiu da lua).

E de que outra forma poderia aparecer conosco? (voe, corra, venha, apareça com uma varinha mágica, chapéus invisíveis, etc.).

E se você chegar, em quê? (De avião, foguete, helicóptero, pássaro, balão, navio.)

Luntik diz que veio nos pedir ajuda. O fato é que o tio Cher decidiu organizar um concurso de charadas. Condições da competição tais são: O vencedor é aquele que apresenta mais enigmas. Luntik ouviu dizer que crianças no jardim de infância são boas em inventar charadas. Podemos ajudá-lo? Luntik trouxe consigo fotos com objetos retratados sobre os quais ele gostaria de inventar um enigma (samovar, mel, flor de camomila, copos) (Sim)

Estendo um dos pratos com a imagem da modelo da charada e convido as crianças a fazerem uma charada sobre o samovar. O valor do atributo no lado esquerdo da tabela é indicado por uma palavra com uma primeira letra claramente destacada e no lado direito está um esboço do objeto. Isso permite que você treine a criança memória: a criança, não sabendo ler, memoriza as primeiras letras e reproduz a palavra por inteiro.

O que acontece da mesma forma?

Um objeto é selecionado para compor o quebra-cabeça (samovar)... Além disso, as crianças recebem características figurativas de acordo com as características especificadas pelo professor.

Qual é a cor do samovar? - Amarelo.

Escrevo a palavra amarelo na primeira linha do lado esquerdo da mesa.

Qual é o samovar para ação? - Sizzling (a segunda linha do lado esquerdo da tabela é preenchida).

Qual é a sua forma? - volta (a terceira linha do lado esquerdo da tabela é preenchida).

Peço às crianças que façam comparações por listado valores de recursos e preencha as linhas corretas mesas:

NS: amarelo - o sol, mas não um simples, mas um sol brilhante.

A placa pode ter a seguinte aparência caminho:

O que acontece da mesma forma?

Sol brilhante

Vulcão desperto

Melancia madura

O texto dobrado é repetido muitas vezes por todas as crianças.

O enigma final sobre samovar: "Amarelo como um sol brilhante; sibilando como um vulcão desperto; redondo, mas não melancia madura." ( "Eu escrevo o resultado para Luntik")

Agora vamos jogar um jogo "Espalhado"

Brincar ao ar livre "Nós fugimos!"

Regras do jogo

As crianças estão de pé no tapete sem uma ordem específica. Fico na frente deles, nomeio uma placa e mostro com as mãos em que direção as crianças devem se espalhar. Por exemplo: meninos à direita, meninas à esquerda; quem tem vermelho na roupa - para a porta, quem não tem - para a janela, etc.

Os sinais são nomeados que permitem claramente que as crianças sejam divididas em duas grupo... Por exemplo, quem tem roupas com bolsos não tem bolsos; mangas compridas - curtas; em sandálias - não em sandálias; que voou em um avião - que não voou, que foi levado ao jardim de infância pelo pai - que não é pai, etc.

Não é recomendado nomear situações que requerem comparações (alto - à direita, baixo - à esquerda, sugerindo variabilidade da resposta ( "Quem ama doces, quem não ama"- e se ele adora chocolate, mas não doce, dividindo as crianças por número agrupa mais de dois

("Ama cães - ama gatos"- e se ele ama outros animais).

Toy Luntik também participa do jogo e executa os comandos apropriados. O jogo é jogado em um ritmo de eliminação rápido.

Depois do jogo, as crianças da mesma maneira inventam charadas para as palavras mel, camomila, copos. Crianças Experimente pegue os atributos do assunto e compare com outros assuntos. Todos os enigmas inventados pelo professor e pelas crianças são registrados.

No fim Aulas a professora com as crianças se despede de hóspede, dê a Luntik seus enigmas.

Publicações relacionadas:

Aula integrada de matemática e desenvolvimento de fala usando técnicas TRIZ no grupo preparatório Tarefas: Desenvolver nas crianças o pensamento lógico, a imaginação, a engenhosidade, a capacidade de raciocinar e tirar conclusões; continue a ensinar as crianças a contar.

Lição final sobre o desenvolvimento da fala coerente usando a tecnologia TRIZ (grupo intermediário) Aula final sobre o desenvolvimento da fala (fala coerente) utilizando a tecnologia TRIZ (grupo intermediário) Objetivo. Melhore o pensamento das crianças.

Resumo do GCD para crianças do grupo da terceira idade sobre o desenvolvimento da fala utilizando as tecnologias TRIZ. Tópico: "Em uma visita a Zimushka-Winter" Resumo do GCD para o desenvolvimento da fala de crianças do grupo de terceira idade utilizando tecnologias TRIZ: "Numa visita a Zimushka-Zima" Objetivo: resolver problemas de desenvolvimento.

Resumo do GCD para o desenvolvimento da fala usando TRIZ, TIC, mnemônicos no grupo de idosos "Carta ao urso polar" Resumo do GCD para o desenvolvimento da fala com o uso de tecnologias inovadoras no grupo mais velho: "Carta a um urso polar" Objetivo: mostrar conhecimentos e habilidades.

Resumo do GCD para o desenvolvimento da fala no grupo de idosos "Consideração da imagem" Outono "usando a tecnologia OTSM-TRIZ Objetivo: Promover a formação de uma atitude consciente nas crianças para o processo de composição de uma história sobre uma paisagem. Crie condições para assimilação.

Objetivo: Dominar os métodos de atividade cognitiva. Objetivos: - Ampliar o conhecimento das crianças sobre os meios de transporte. - Ativar dicionário: transporte.

Resumo (GCD) sobre o desenvolvimento da fala "Animais de estimação. Viagem para a aldeia" (idade pré-escolar sênior)

Tópico: "Animais de estimação. Viajar para o campo"(idade pré-escolar sênior)
Tikhonenko Natalia Alexandrovna. educador do MADOU "Katyusha" Yamalo-Nenets Autonomous Okrug, Labytnangi
Descrição do Trabalho: Este material será útil principalmente para educadores, bem como pais e alunos. A idade pré-escolar é única, pois como a criança se forma, assim será sua vida, por isso é importante não perder esse período para revelar o potencial criativo de cada criança, e o desenvolvimento da fala dos pré-escolares está melhorando: entre os métodos e técnicas na organização de atividades educacionais diretamente e crianças de atividade vigorosa.
Tarefas:
1. Aprender a formar novas palavras; ensinar a inventar e recontar uma história de forma consistente, emocional e lógica; ensinar a divulgar propostas introduzindo definições; para alcançar a expressividade da entonação da fala.
2. Mostrar às crianças como os animais de estimação beneficiam uma pessoa e como ela cuida deles; crie um animal de estimação fantástico usando o método TRIZ; formar a capacidade de destacar o principal, essencial, separando tudo o que for necessário; desenvolver o pensamento crítico, provar seu ponto de vista; treinar as crianças na capacidade de restaurar uma imagem holística em uma parte separada, desenvolver a imaginação criativa; melhorar as habilidades de diálogo, formação de frase.
3. Cultivar o zelo, o respeito pelos trabalhadores; para formar boa vontade na comunicação; fomente o amor pelos entes queridos, cuide deles; para interessar as crianças, para evocar uma resposta emocional delas.
Trabalho de vocabulário: trabalhe nas palavras "trabalho", "trabalhador",
"Necessário", "útil".
Trabalho individual: trabalhar a expressividade da fala.
Equipamento: Fotos dos avós; ilustração "Village"; fotos de animais de estimação e seus bebês: ilustração "Fazenda"; jogos; "As fotos estão bagunçadas", "Que besta", "Como os animais ajudam as pessoas", "Coisas maravilhosas"; esquema para ensinar contação de histórias sobre animais; mistério; Folha; caneta de ponta de feltro.
Trabalho preliminar: Exame da pintura "The Village"; Elaboração de narrativa de caráter descritivo utilizando elementos TRIZA.
Trabalho de acompanhamento: Inventando histórias usando um diagrama sobre outros bichinhos, crianças desenhando um bichinho maravilhoso, inventando outras coisas maravilhosas usando o jogo Wonderful Things (TRIZ).
Curso da aula
I. Momento organizacional.
Estude "Amizade"
1. Atitude psicológica
Educador: Sério galera, hoje é um dia bom?
Crianças: sim
Educadora: Então vamos nos dar as mãos, sacudi-las de leve, olhar afetuosamente nos olhos um do outro, sorrir. É muito bom?
Crianças: sim
Educador: O que vocês são?
Filhos: Gentis, engraçados, carinhosos ...
Educador: Vocês gostariam de falar bem e corretamente?
Crianças: sim
Educador: E o que fazemos para aprender a falar bem e corretamente? (ginástica, bordões, trava-línguas).
2. Ginástica articulatória. Conto de fadas "Visitando a avó e o avô"
(pronunciando sons de vogais).
Patter "Quem quer falar"
(As crianças pronunciam um trava-língua com diferentes intensidades vocais: começam em um sussurro, terminam em voz alta)
Educador: Então, como devemos conversar?
Crianças: Correta e claramente (das palavras dos trava-línguas).
II. Novo topico.
Educador: E agora, sugiro que você faça uma viagem.
Você concorda? Então vamos! Mas a estrada pela frente é longa. Primeiro, voaremos de avião (ligamos os motores, emitindo o som in - in - in), depois navegamos no navio (pronunciamos o som l-l-l), e agora vamos de trem (h-h-h). Então chegamos lá. (Crianças, junto com a professora, fazem movimentos)
As crianças sentam-se em cadeiras altas. A professora coloca a imagem "Aldeia" na frente deles.
Educador: Onde acabamos com você?
Crianças: para a aldeia (aldeia ...)

Educador: Como você adivinhou que isto é uma aldeia?
Crianças: (Respostas das crianças)
Educador: E onde moramos?
Crianças: Vivemos na cidade de Labytnangi.
Educador: E qual a diferença entre uma cidade e uma vila?
Crianças: O tamanho, a estrutura das casas ...
Educador: E onde é melhor descansar na cidade ou na aldeia? Porque?
Crianças: A aldeia tem ar puro e fresco ...
Educador: Quem mora na aldeia?
Filhos: os avós moram na aldeia.
Educador: Sim, nossos amigos avô Vanya e avó Tanya moram aqui. Por que você não pode vê-los na rua?
Filhos: o avô e a avó estão trabalhando.
Educadora: O avô e a avó trabalham muito sozinhos e ensinam as crianças a trabalhar. Como você pode nomear pessoas que trabalham duro?
Crianças: Pessoas trabalhadoras.
Educador: O que você acha que o avô e a avó estão fazendo?
Crianças: cultivam vegetais no jardim,
Crianças: Cultive vegetais no jardim, cuide dos animais de estimação.
Educador: Vamos pensar em quais ferramentas serão úteis para o avô e a avó trabalharem no jardim. E esta imagem criptografada nos ajudará com isso.
Jogo de imaginação "As imagens estão bagunçadas"


(as crianças encontram, nomeiam e circulam o objeto encontrado, nomeiam seu significado)
III. Ancoragem.
Educador: Vamos lembrar que provérbios e ditados sobre o trabalho você conhece?
Crianças: (chame provérbios e ditados sobre o trabalho de parto).
Educador: Vocês gostam de trabalhar?
Crianças: sim
Educadora: E agora, galera, vamos imaginar que o nosso tapete do grupo não seja um tapete, isso não é um gramado, mas uma campina de aldeia.
(As crianças vão até o tapete e sentam-se nele).
Educador: E o que cresce na campina?
Crianças: grama, flores ...
Educador: E que tipo de erva daninha?
Crianças: verdes, macias, fofas, sedosas, grossas ...
Educador: Quem mora na grama?
Crianças: Insetos - borboletas, besouros, insetos, gafanhotos ...
Educador: Vamos agora nos transformar em pequenos gafanhotos verdes e brincar no prado.
Física "Gafanhotos"
Educador: O avô Vanya e a avó Tanya têm muitos amigos leais na aldeia. Eles se preocupam com eles, e esses amigos não permanecem em dívida. Quer saber quem são esses amigos?
Crianças: sim
Educador: Então ouça com atenção.
(ouvindo a gravação em fita - vozes de animais de estimação)
Educador: O que você ouviu agora?
Crianças: vozes de animais - vacas, cabras, etc.
Educador: Como podemos chamar todos esses animais?
Crianças: Animais de estimação.
Educador: Que outros animais de estimação você conhece?
Crianças: gatos, cachorros ...
Educador: O que vocês acham, por que as pessoas precisam de bichinhos?
Crianças: Animais de estimação são bons para as pessoas ...
Educador: E agora vamos descobrir quais os benefícios que os animais de estimação trazem. Vamos jogar o jogo "Benefício"
Jogo "Benefício"
(de um lado há fotos de animais de estimação e, do outro, fotos que mostram os benefícios que eles trazem para uma pessoa. As crianças precisam selecionar as fotos necessárias e explicar sua escolha)
Educador: Quem é o mais atencioso de você - quem percebeu o excesso dos bichos?
Filhos: Era supérfluo - um urso, já que mora na floresta. Ele é uma fera selvagem.
Educadora: Gente, o que vocês acham, de qual dos animais o avô e a avó falam - "amamenta, nossa mãe"?
Crianças: Isso é o que dizem sobre uma vaca.
Educador: Por que a vaca se chama assim?
Filhos: Porque ela dá leite, e o leite serve para fazer requeijão, creme de leite, kefir, sorvete, queijo ...
Educador: Vamos agradar o avô e a avó e contar sobre sua amada vaca. E para não perder nada durante a história, um diagrama nos ajudará - uma dica.
Compondo uma história sobre uma vaca usando um diagrama
Educador: Muito bem, eles criaram uma boa história. Eles contaram tudo, não esqueceram nada. Acho que foi um prazer ouvir os meus avós. Em seguida, também contaremos histórias sobre outros animais de estimação de acordo com nosso esquema e os enviaremos por carta para os avós.
Gente, vocês sabiam que o avô e a avó já estão velhos e é difícil para eles cuidar de tantos animais, porque ainda é muito e muito trabalho. Como podemos ajudá-los?
Crianças: Podemos dar a eles um animal de estimação fantástico. (Tecnologia TRIZ)
Educador: Muito bem, galera, e a gente tem até um bicho maravilhoso já pronto, lembra, inventamos na última vez que íamos visitar nosso avô e nossa avó. Vamos lembrar e contar ao avô e à avó porque este animal é maravilhoso.
Contando coletivamente sobre as características de um animal maravilhoso


Crianças: Cabeça - gato. O gato tem bigode e orelhas sensíveis, por isso não vai esbarrar no escuro e é bom para caçar ratos. O corpo é como o de um porco - gordo e rechonchudo; o corpo será coberto com lã grossa, como a de uma ovelha, para que a avó de lã tricote agasalhos; sua cauda será como a de um cachorro, de modo que o abanou, e foi gentil e alegre; as pernas serão de cavalo para que ele possa correr rápido. E esse animal também vai ter um úbere para dar leite. E também chifres de cabra, para se defender dos inimigos.
O jogo "Bom - mau" (tecnologia TRIZ)
(jogo para o desenvolvimento da imaginação criativa, lógica)
Educador: Por que esse animal é bom? O que há de errado com um animal incomum?
Crianças: (Respostas das crianças)
4. Resumo da lição.
Educador: Vocês acham que fizemos um bom presente para seus avós? Sim, agora eles provavelmente terão mais tempo para relaxar e para você e para mim. Afinal, o tão esperado verão chegará e iremos visitá-los na aldeia.
Você gostou das aldeias?
Agora é a hora de dizer adeus. Eu vou te contar um segredo na despedida, você quer? Hoje temos uma vaca para o chá da tarde - a mãe preparou um delicioso iogurte.
Vamos agradecer aos avós e seus animais de estimação por esta viagem interessante.
Partimos no caminho de volta.
Quem se lembra de como chegamos aqui?
(Exercícios de articulação com pronúncia de consoantes - l, h, v).

As mentes dos bebês são livres de estereótipos e padrões, eles são verdadeiramente ativos e abertos à cognição do vasto mundo ao seu redor. A percepção fora do padrão do mundo permite que as crianças tenham espontaneidade e pureza encantadoras, engenhosidade encantadora, a capacidade de se surpreender e perceber o que às vezes os adultos sérios não conseguem ver. Não é à toa que dizem que a boca de um bebê fala a verdade. Nas últimas décadas, um dos métodos mais populares em jardins de infância tem sido uma versão da tecnologia TRIZ (teoria da solução inventiva de problemas) adaptada para pré-escolares, com o objetivo de liberar o potencial criativo das crianças, o que é muito importante.

Metas e objetivos da pedagogia TRIZ no jardim de infância

A teoria da solução inventiva de problemas (TRIZ) nasceu na década de 50 do século XX graças aos esforços intelectuais do cientista e escritor de ficção científica russo Heinrich Saulovich Altshuller, que desenvolveu esse conceito com base na tese "criatividade em tudo" - na formulação de uma pergunta, apresentação de material, técnicas e métodos de trabalho. Ele se baseou na declaração de L.S. Os métodos e técnicas TRIZ têm propriedades universais, têm diferentes níveis de complexidade, são usados ​​no jardim de infância a partir dos três anos de idade.

Cada criança é inicialmente talentosa e até genial, mas deve ser ensinada a navegar no mundo moderno para atingir o efeito máximo com um custo mínimo.

G. S. Altshuller

Heinrich Saulovich Altshuller foi um cientista notável que se distinguiu pela bondade e visão

O objetivo estratégico da pedagogia TRIZ é o desenvolvimento integral das habilidades criativas da criança. Tarefas de uso da tecnologia TRIZ:

  • desenvolvimento de pensamento não padronizado, sistêmico, relaxado, de formato amplo, flexível, a capacidade de rastrear relações sutis de causa e efeito, ver os padrões lógicos de fenômenos e eventos que ocorrem;
  • formação de uma imagem holística do mundo;
  • fomentar o interesse em atividades de busca, o desejo de desenvolver opções inusitadas para resolver o problema;
  • desenvolvimento da fala, memória, imaginação criativa.

O objetivo estratégico da TRIZ-pedagogia é o desenvolvimento do potencial criativo da criança

A diferença fundamental entre TRIZ e os métodos tradicionais geralmente aceitos de ensino e educação é o desejo de formar a habilidade heurística de buscar respostas de forma independente para as perguntas, detectando a granulação do problema, em vez de reproduzir automática e irrefletidamente o algoritmo proposto por adultos .

O algoritmo para resolver quaisquer problemas é construído em uma certa sequência lógica de estágios:

  1. Formulação competente da tarefa, identificação do problema (resolver enigmas, decifrar metáforas, as crianças determinam as tarefas de forma independente).
  2. Revelar e compreender as contradições (bom-mau, bom-mau).
  3. Definição de recursos (as crianças descobrem o que o objeto pode fazer, quais ações ele realiza).
  4. Resultado ideal esperado (expectativas baseadas nas condições reais).
  5. Modelando várias soluções, resolvendo contradições (exercícios, jogos de RPG, quebra-cabeças, rebuses, etc.).
  6. Soluções inesperadas e ousadas.

A tecnologia TRIZ pode ser uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento do pensamento analítico e estrutural

Vantagens de usar elementos TRIZ:

  • é um kit de ferramentas universal, aplicável durante as aulas obrigatórias, atividades lúdicas, momentos de regime;
  • permite revelar a individualidade de cada criança;
  • estimula a troca de ideias originais;
  • ajuda a sentir o gosto do sucesso em alcançar seus objetivos;
  • estimula o pensamento independente criativamente ativo;
  • desenvolve a imaginação infantil, que se materializa na atividade lúdica, prática e artística;
  • ajuda a formar uma personalidade capaz de oferecer uma solução fora do padrão, encontrar uma saída para uma situação difícil, ajudar os outros a olharem para o problema de um ângulo diferente.

Vídeo: Cinco Passos para o Pensamento Criativo (Master Class)

Vídeo: uma lição com elementos TRIZ (o mundo exterior)

Métodos e técnicas da tecnologia TRIZ

Que haja tantas pessoas criativas quanto possível, o criador sempre entenderá o criador. E o mundo vai mudar para melhor.

L. E. Belousova

chuva de ideias

Brainstorming - os mais promissores do ponto de vista prático são selecionados a partir de um grande número de soluções expressas e ideias criativas. Este método pode ser chamado de "salva-vidas", porque com sua ajuda as crianças podem encontrar uma saída para uma situação difícil (como salvar a Donzela da Neve, como desenhar sem pincel, como transferir água em uma peneira, etc.) .

Organizando e conduzindo uma sessão de brainstorming:

  1. Estágio preparatório:
    • formulação clara e compreensível do problema,
    • formação de equipe de participantes e distribuição de funções,
    • seleção do hospedeiro.
  2. O palco principal. O professor incentiva a paixão criativa e o entusiasmo dos seus alunos, não critica, não avalia, não limita os pensamentos e propostas expressos. Mesmo as idéias mais absurdas e ousadas são ouvidas e aceitas para discussão. Conteúdo do palco principal:
    • desenvolvimento,
    • combinação,
    • otimização de ideias.
  3. A etapa final:
    • análise crítica,
    • grau,
    • seleção das ideias mais valiosas.

Durante uma sessão de brainstorming, as idéias mais promissoras são selecionadas a partir de um grande número de soluções propostas.

Exemplos de questões para discussão:

  • como evitar que o urso destrua o teremok;
  • como executar uma melodia sem instrumentos musicais;
  • como contar um conto de fadas sem palavras;
  • como desenhar sem tintas;
  • onde encontrar o verão no inverno;
  • como não manchar o chão com solas de sapato sujas.

Synectics

O método foi proposto formalmente por William Gordon no início dos anos sessenta. O objetivo do método é apresentar o desconhecido, afastar-se do familiar. Segundo o autor, as analogias ajudarão a desenvolver as habilidades criativas da criança:


Desenvolvido na década de trinta do século XX por um professor da Universidade de Berlim E. Kunze, é usado no desenvolvimento de habilidades de escrita criativa, quando as crianças compõem um novo enredo de conto de fadas, muitas vezes imprevisível, a partir de palavras aleatórias escolhidas aleatoriamente de um livro que denotam personagens, objetos, ações, etc.

O método do catálogo contribui para o desenvolvimento da imaginação das crianças

Método de objeto focal

É uma continuação lógica do método de catálogo. O método contribui para a superação da inércia do pensamento, do desenvolvimento da imaginação, uma vez que as crianças se deparam com a tarefa de transferir as propriedades de um objeto para outro, o que, claro, rompe os estereótipos da percepção. As cartas de objetos são usadas para jogos, as crianças nomeiam as características desses objetos e depois os transferem para outros objetos.

  • Jogo "Surpresa" (grupo sênior). O material são cartas que representam vários objetos (um vestido elegante, um carrinho de brinquedo infantil, uma bola brilhante, um balão, uma boneca, um livro, etc.). Dois participantes escolhem cartões e nomeiam as características dos objetos representados, por exemplo, "um belo carro de alta velocidade com controle automático" ou "um livro grande e interessante com contos de fadas". Em seguida, a professora convida as crianças a “trocarem” propriedades e a recontar sobre seus assuntos, mas com novos sinais: “Tenho um lindo livro com controle automático, que por sua vez conta histórias de contos de fadas. E eu tenho um carro grande para personagens de contos de fadas. "
  • O jogo "Inventors" (grupo do meio) convida as crianças a desenhar peças de mobiliário, dispositivos técnicos, edifícios inusitados, a inventar um animal fantástico inexistente, por exemplo, "Bunny" - nasceu na família de uma lebre e de um macaco , mora na floresta, corre rápido, trepa em árvores com destreza, pulando de galho em galho, adora frutas doces e vegetais suculentos.

Análise do sistema (operador do sistema)

O método ajuda a formar uma imagem holística do mundo, desenvolve o pensamento "multitela", pois ensina a ver a interação dos objetos em unidade e oposição, a estar atento ao movimento do tempo, bem como a compreender e avaliar o papel e o lugar de cada objeto. Valor de análise do sistema:

  • Ajuda a entender em que partes (subsistema) consiste e um elemento de qual todo (supersistema) o objeto (sistema) é; apresenta as ações e propriedades funcionais de partes individuais, permite que você entenda em quais subsistemas e sistemas essas partes são combinadas, qual vertical (de baixo para cima) se forma.

    Operador do sistema. Objeto - filhote de raposa

  • Promove a formação da capacidade de analisar as ações de um objeto, levando em consideração a escala de tempo (passado, presente, futuro) ao nível do sistema, subsistema e subsistema.

    Objeto do sistema (linha do tempo). Objeto - arco

  • Sistema: lebre.
  • Subsistema: olhos, nariz, orelhas longas, patas macias, cauda fofa.
  • Supersistema: animais da floresta.
  • O passado: antes de a lebre ser pequena, a lebre mãe cuidava dele, dava-lhe leite, ensinava-lhe a arranjar comida, a esconder-se dos predadores.
  • Presente: agora a lebre é adulta, ela é linda, forte, ágil e fofa.
  • Futuro: a lebre crescerá, se transformará em uma lebre velha e sábia que cuidará de seus netos.
  • Anti-sistema: a lebre tem medo do lobo, portanto, o lobo caça a lebre e pode comê-la.

Ao trabalhar com crianças em idade pré-escolar, uma versão estendida da técnica "Tela mágica" com nove telas é usada; para crianças em idade pré-escolar, três ou cinco elementos são usados, localizados em uma linha horizontal ou vertical. Da mesma forma, você pode construir uma conversa informativa interessante durante jogos e caminhadas, por exemplo, sobre por que está chovendo, flocos de neve caindo, um arco-íris aparece, pássaros e borboletas estão voando, árvores e flores estão crescendo, etc.

Como dominar a análise de sistemas: anéis de calmaria

Os anéis de Lull ajudam a dominar o pensamento sistêmico - uma ferramenta de jogo multifuncional eficaz que é usada em todos os tipos de atividades educacionais (matemática, desenvolvimento da fala, educação musical, alfabetização) e consiste em três zonas circulares rotativas:

  • pequeno círculo - cartas com a imagem de objetos que participam de um RPG de enredo (heróis de contos de fadas, uma pessoa, um animal, um objeto, etc.);
  • círculo do meio - atributos do jogo (varinha mágica, volante, seringa, buraco, ninho, etc.);
  • círculo grande - ações de objetos (salva a princesa, cavalga, cura, corre, etc.).

Os anéis de Llull's são uma ferramenta de jogo multifuncional eficaz, usada em todos os tipos de atividades educacionais

  • Jogo "Conto de fadas de uma maneira nova". Dois anéis são destorcidos, então a criança modela uma história usando uma combinação aleatória de duas cartas (um herói de conto de fadas e um atributo de um conto de fadas). É necessário compor a trama de um conto de fadas, considerando, por exemplo, pares tão inusitados como Cinderela e a Chave de Ouro, Pinóquio e sapatilhas, Cheburashka e um tapete voador, etc.
  • Jogo "Quem é cujo bebê". Círculos com a imagem de animais e filhotes. Uma situação paradoxal é discutida, por exemplo: "Como as lebres criarão um filhote de lobo e uma galinha uma raposa?"

Vídeo: anéis de Llull

Análise morfológica

A análise morfológica é um método combinatório, cuja essência assume o nascimento de uma nova solução criativa original ou imagem por uma enumeração sistemática de todas as soluções ou características teoricamente possíveis de um objeto. A tabela morfológica consiste em dois eixos coordenados - horizontal (objeto) e vertical (sinais). A caixa morfológica inclui um número maior de linhas axiais, por exemplo, pode haver vários objetos (criança, adolescente, velho), a lista de características se expande (roupa, modo de movimento, aparência, personagem).

Exemplo: uma escolha arbitrária de características dá novas imagens muito interessantes, por exemplo, Carlson é uma criança fofa e obediente, vestida com um traje festivo, que vive em um castelo encantado e anda de patins. Um jogo tão divertido abre novas oportunidades para a experimentação artística das crianças e o desenvolvimento da imaginação.

A tabela morfológica consiste em dois eixos coordenados - horizontal (flor) e vertical (cor, forma, quantidade, forma)

Danetka

Em vez de um jogo do que um método, Danetka ensina a formular perguntas com precisão e clareza, destacar os signos mais significativos e sistematizar objetos de acordo com características gerais.

Regras: as crianças adivinham o objeto com a ajuda de perguntas indutoras, que elas mesmas formulam, você só pode responder "sim" ou "não". Inicialmente, levantam-se questões de ordem geral (se trata de uma pessoa, um animal, um mecanismo, uma planta, etc.), depois mais direcionadas e esclarecedoras.

Danetka é um método que ensina a formular questões com precisão e clareza, encontrar os sinais mais importantes, sistematizar objetos de acordo com as características gerais

"Peixe dourado"

O método ensina a distinguir entre o real e o fantástico, a ver a interpenetração e o entrelaçamento desses dois mundos. Análise de um conto de fadas do ponto de vista da separação entre eventos reais e fantásticos:

  • o velho atirou a rede e puxou um peixe - uma situação real;
  • peguei um Goldfish falante - irreal, já que peixes de aquário não vivem no mar.

Hipótese: no convés de um navio que fazia a volta ao mundo, um aquário se espatifou e o peixinho dourado caiu no mar. Assim, a hipótese ajuda a passar de uma situação fabulosa e fantástica para uma situação real.

Métodos típicos de fantasiar - seis fiéis amigos-feiticeiros ajudam a criança a se sentir confortável no mundo da fantasia, que podem transformar um adulto em uma criança, transformar uma pedra em um humano ou um animal, fazer uma viagem em uma máquina do tempo, conecte os fragmentos de um vaso quebrado.

Modelar por pequenas pessoas desenvolve uma compreensão da essência dos fenômenos naturais, a composição da matéria. Personagens de contos de fadas se comportam de maneira diferente em diferentes substâncias, por exemplo, em corpos sólidos eles são inseparáveis, imóveis e firmemente pressionados uns contra os outros, em corpos líquidos eles estão próximos uns dos outros, mas não tão próximos, e finalmente, em corpos gasosos, eles são muito brincalhões e se movem constantemente. Portanto, por meio da experimentação, as crianças chegam à conclusão de que, quando a água se transforma em gelo, as pessoas mudam seu caráter e comportamento.

Modelar por poucas pessoas é valioso por sua simplicidade e clareza

Aulas de tecnologia TRIZ no jardim de infância

Cada professor está interessado em garantir que as crianças da aula não fiquem entediadas e que realizem as tarefas da forma mais consciente possível, mostrando independência e criatividade.

Tipos de ocupação:


Plano de aula TRIZ

Uma aula TRIZ é conduzida no mesmo tempo (15 minutos - grupo júnior, 20 minutos - grupo intermediário, 25-30 minutos - sênior e preparatória) que a aula tradicional e em estrutura semelhante, mas o preenchimento das etapas difere em tarefas e exercícios específicos correspondentes à lógica da resolução de problemas inventivos.

  1. Estágio um (introdutório, motivador) - despertar o interesse, identificar um problema, definir um problema, formular um tema para uma aula. Instrumentação: análise morfológica, sinética (pistas em forma de metáforas, enigmas, elementos de performance teatral).
  2. Fase dois (principal) - esclarecimento de contradições, esclarecimento da base de recursos com a ajuda de jogos, modelagem de possíveis soluções usando os métodos de TRIZ.
  3. Estágio três (reflexão) - escolha da solução ótima, auto-estima e introspecção (O que você fez? O que você aprendeu? O que funcionou e o que não funcionou?), Rastreando a cadeia lógica de raciocínio. Toolkit: introdução ao funcionamento do elemento operador do sistema, o uso da análise morfológica.

Mesa: resumo da aula do grupo preparatório "Visitando o Conto de Fadas", autora Natalia Olegovna Paraunina

Propósito e objetivos da liçãoObjetivo: continuar ensinando histórias criativas para crianças
usando a tecnologia TRIZ.
Tarefas educacionais:
  1. Para esclarecer e enriquecer o conhecimento das crianças sobre o folclore russo e contos de autoria.
  2. Aprenda a reconhecer personagens de contos de fadas.
  3. Continue a ensinar as crianças a compor um conto de fadas, a conectar imagens separadas em um único enredo por uma cadeia lógica de ações e transformações. Use meios expressivos - descrição. Aprenda a usar uma analogia gráfica (TRIZ) para destacar o que há de mais importante na imagem de um herói de conto de fadas - o personagem.
  4. Melhore a capacidade de usar diferentes classes gramaticais com precisão no significado.
  5. Insira sinônimos no dicionário infantil: gentil, risonho, afetuoso, gentil, engraçado, brincalhão. Antônimos: gentil, mau, engraçado - triste, saudável - doente e outros.
  6. Continuar a formar as competências das atividades educativas: para agir de acordo com o plano proposto, avaliar corretamente os resultados de suas atividades.
  7. Continue ensinando as crianças a formularem respostas completas às perguntas feitas.
  8. Desenvolver a capacidade de ouvir atentamente as perguntas do professor, de seguir a ordem de responder às perguntas, de ouvir outra criança sem interromper.
Primeira fase (introdutória)As cadeiras formam um semicírculo perto do quadro. Cada cadeira possui um marco (flor). As crianças vão ao som da música "Visiting a Fairy Tale", levante-se perto da professora.
P: “Existem muitos contos de fadas no mundo
Triste e engraçado
Mas viva no mundo
Não podemos viver sem eles.
Tudo pode acontecer em um conto de fadas
Nosso conto está à frente.
Nós batemos na porta do conto de fadas
Conto de fadas, espere por nós em uma visita.
P: Hoje vamos visitar contos de fadas.
“Se você nomear um conto de fadas,
Você vai levar a flor com você. "
P: Qual é o seu conto de fadas favorito?
As crianças chamam, a professora pendura uma "flor" no pescoço de cada criança -
ponto de referência.
P: Estas flores são incomuns - elas o ajudarão a viajar através dos contos de fadas.
"Todas as flores balançaram
Encontramo-nos na terra dos contos de fadas ”.
As crianças sentam-se em cadeiras, cada uma com o seu próprio ponto de referência nas costas.
Segundo estágio (principal)P: Crianças, o mágico colocou "chapéus invisíveis" para os heróis dos contos de fadas, então agora vamos apenas ouvir suas vozes. Ouça com atenção e ligue rapidamente.
Sons de gravação de áudio. Crianças nomeiam personagens. Voz: Irmão - Ivanushka, Mashenka, Zolotaya Rybka, Carlson, Princesa - sapo. Ursinho Pooh, Mamãe Cabra, Raposa, Emelya, Morozko, Ivan, o Louco.
P: Muito bem! Você reconheceu todos os heróis, mas o mago continua a realizar truques.
No quadro-negro está um pôster "Fairy Emaranhado".
P: Viu o que ele fez?
D: Ele misturou todos os contos.
P: E que contos ele misturou? Nomeie-os.
D: "Gato de Botas", "Cinderela", "Chapeuzinho Vermelho", "Masha e o Urso", "A Princesa Sapo", "A Princesa e a Ervilha", "Pelo Comando do Lúcio", "Cabana de Zayushkina "," A lebre é uma vanglória ".
Q: Certo. E o que o mágico confundiu na foto?
D: Cinderela pode experimentar um chinelo de cristal, não botas.
Não é o gatinho de botas que experimenta o sapato, mas o príncipe.
O urso não está carregando a Princesa Sapo, mas Mashenka.
A princesa do Gorshin não dorme no fogão, mas na cama de penas, mas no fogão do conto de fadas "Pelo Comando do Lúcio".
Chapeuzinho Vermelho encontra não uma lebre, mas um lobo.
(O professor retira o pôster do quadro).
P: “Todos nós resolvemos contos de fadas
E eles encontraram todos os heróis.
Precisamos ir mais longe. "
(As crianças levantam-se uma após a outra e seguem o professor).
P: "Seguiremos ao longo do caminho
Vamos cruzar a ponte. "
("Ponte" - dois arcos. Crianças passam entre eles).
P: Aquele que disser o contrário passará pela ponte. As flores o ajudarão a encontrar seu lugar.
- Feliz - triste,
- meio zangado,
- Corajoso - covarde,
-Velho novo,
-Forte fraco,
-Saúde - doente,
-Smart - estúpido,
- Polido - rude,
- Bem alimentado - com fome,
- Poderoso - fraco,
- Maligno - obediente,
- Preguiçoso - trabalhador.
A "ponte" é removida. À esquerda da janela está um cavalete. Flores no chão - pontos de referência. As crianças se levantam, cada uma, perto de seu marco.
No cavalete existem “sombras” de personagens de contos de fadas.
P: O mago escondeu os heróis. Se os resolvermos, vamos livrá-los da magia. "
P: Nós nomeamos a sombra, viramos, se a adivinhamos corretamente.
D: Esta é Baba Yaga, Gato de Botas, Rei, Emelya, Pequena Sereia, Buratino, Serpente Gorynych.
(À medida que são nomeadas, as crianças viram as ilustrações, há uma imagem a cores).
P: Você reconheceu todos os heróis, agora vamos descansar.
Ginástica para os olhos.
Chegamos a uma floresta maravilhosa.
(Os olhos desenharam um círculo à direita).
Existem muitos contos de fadas e milagres nele. (Círculo à esquerda)
À esquerda estão os pinheiros - à direita estão os abetos, (com os olhos para a direita e para a esquerda)
Acima está um pica-pau, gordo e gordo. (Olhos para cima e para baixo)
Abra seus olhos, feche.
E corra para casa.
P: Vá para a janela. Olhe para o círculo na janela, olhe para a casa.
Quantas janelas no andar térreo têm luz acesa? Contar. Olhe para o círculo. No último andar?
P: Muito bem! De volta às nossas cadeiras
P: Enquanto estávamos viajando, o mago visitou aqui novamente e nos deixou retratos, mas incomuns, retratos - linhas.
P: Que linha é?
(O professor mostra uma linha ondulada no quadro).
D: É uma linha ondulada.
P: Que tipo de personagem deve ter um herói, que pode ser retratado com tal linha?
D: Ele deve ser gentil, gentil, afetuoso, trabalhador, atencioso
P: Liste os heróis dos contos de fadas com esse personagem.
D: Cinderela, Branca de Neve, Princesa dos Cisnes, Mashenka, Vasilisa, a Sábia, Elena, a Bela.
P: Certo, mas por quê?
D: Eles são todos gentis, generosos, atenciosos, afetuosos, gentis.
(A professora pendura um retrato da Cinderela no quadro ao lado da linha).
(Há uma linha tracejada no quadro).
P: Você acha que uma linha interrompida pode ser usada para desenhar um personagem gentil?
D: Não.
P: Qual é a aparência dessa linha?
D: Parece um raio, espinhos, agulhas.
P: Então, que tipo de personagem os personagens podem ser descritos por esta linha?
D: Eles são maus, cruéis, sem coração, invejosos.
Q: Liste-os.
D: Kashchei-Immortal, Serpent Gorynych, Baba Yaga, Miracle Yudo.
(Junto com a linha do personagem-Cobra Gorynych).
P: Certo, qual é o nome desse herói?
D: Seu nome é Ivan Tsarevich.
P: Com que linha você pode traçá-lo?
D: pode ser traçado com uma linha reta.
P: Por quê? Qual é o seu personagem?
D: Ele é gentil, forte, corajoso, bravo, bravo, poderoso, sábio.
Q: Liste os heróis que têm esse personagem.
D: Ivan é um filho camponês, Ivan é o czarevich, o príncipe Guidon, o czar Saltan, Elisha.
(No quadro está o personagem Ivan Tsarevich e uma linha reta.)
(O professor pendura Pinóquio e uma linha que descreve um arco).
P: Por que coloquei esta linha ao lado deste herói? Qual o nome dele?
D: Seu nome é Emelya.
P: Qual é o personagem dele?
D: Alegre, travesso, engraçado.
P: Por que essa linha? Com o que se parece?
D: Parece um sorriso.
P: Quais personagens com esse personagem você conhece?
D: Emelya, Pinóquio, Peter Pan, Carlson.
P: Muito bem! Você falou corretamente sobre os heróis. E agora você mesmo se transformará em personagens de contos de fadas.
Toca música, as crianças levantam-se, saem das cadeiras, constroem um círculo.
Psico-ginástica.
P: O que é esse baile de máscaras?
Desfile de animais e pássaros,
Você não consegue descobrir
Onde está o esquilo, onde está o ouriço.
Prepare-se e observe!
Um fabuloso congelamento animal no lugar.
Os contos de fadas vieram nos visitar.
Determine quem é quem.
Pinóquio e Kashchei,
E a Malvina e a vilã.
Prepare-se e observe!
Uma figura de um conto de fadas congelou no lugar.
(As crianças vão para as cadeiras).
P: E agora vamos compor nosso próprio conto de fadas.
"Vamos brincar com um cubo,
Vamos compor um conto de fadas ”.
(No cavalete existe um plano de contos de fadas).
P: O primeiro passo é lançar um dado, contar quantos caíram, procurar um esquema, isso é o começo de um conto de fadas. Fazemos uma oferta. Jogamos os dados novamente - contamos, fazemos a segunda frase de acordo com o esquema descartado. Apenas cinco passos.
Nosso conto de fadas deve ser interessante, completo, um milagre, a magia deve acontecer nele. Deve conter heróis de contos de fadas e bons para derrotar o mal.
(As crianças compõem um conto de fadas de acordo com os esquemas desavisados, o professor orienta, faz perguntas).
Estágio três (reflexão)P: Muito bem! Então é hora de voltarmos.
Você gostou de visitar contos de fadas?
D: Sim.
P: O que você gostou? O que você mais lembra? (Crianças respondem)
P: Acreditar em um conto de fadas é felicidade,
E para aquele que acredita
Um conto de fadas certamente abrirá todas as portas. "
O professor distribui medalhas - lembranças.

Tabela: exemplos de tópicos para treinamento na metodologia TRIZ

"Dicas para um Kolobok alegre" (grupo do meio)Lição complexa sobre o desenvolvimento da imaginação.
Objetivo: desenvolver a imaginação criativa infantil na fala e na atividade visual com base nos elementos TRIZ.
Equipamento:
  • folha do álbum (esculpida na forma de um espelho mágico),
  • tintas aquarela,
  • lápis de cera,
  • canetas de feltro,
  • pincéis grossos e finos,
  • potes de água.
“Uma viagem pelos contos de fadas” (grupo mais velho)Objetivo: Consolidar o conhecimento das crianças sobre contos de fadas e seus nomes.
Tarefas:
  • Treinar a capacidade de selecionar definições para uma determinada palavra, de consolidar a coordenação de partes do discurso em uma frase, de desenvolver a capacidade de sistematizar dados, de ativar adjetivos antônimos na fala de crianças.
  • Fortaleça a capacidade de fazer uma cadeia de histórias. Criar palavras que rimam.
  • Continuar a ensinar as crianças a compor uma charada a partir do modelo de referência, a compor um conto de fadas pelo método do “catálogo”, no qual existem dois heróis - positivos e negativos, cada um com os seus objetivos.
  • Desenvolva um discurso coerente, memória, pensamento lógico, imaginação criativa.
  • Para promover a bondade nas crianças, a disposição de ajudar quem precisa.

Materiais e equipamentos:

  • fitas azuis,
  • layouts de árvore,
  • vara, colher,
  • um baú com uma bola e fotos de objetos (rosa, bicicleta, sorvete),
  • brinquedo sapo,
  • flanelégrafo,
  • modelo para compor um enigma,
  • Flor,
  • livro com contos de fadas,
  • gravação de áudio,
  • layout de uma clareira de fadas.
"O mundo ao nosso redor" (grupo sênior)Tarefas:
  1. Continue a ensinar a estabelecer relações causais entre objetos e fenômenos.
  2. Forme a habilidade de trabalhar com símbolos.
  3. Promova o desejo de trabalhar juntos.

Equipamento:

  • baú mágico,
  • fotos do assunto,
  • um modelo para inventar histórias.
  • método de análise morfológica,
  • método de objeto focal,
  • método sinético.

Trabalho de vocabulário: destacando o primeiro som de uma palavra.

"Salve a princesa"Aula sobre o desenvolvimento da fala e familiarização com a literatura.
Metas:
  • consolidar a capacidade das crianças de adivinhar o nome de um conto de fadas a partir de um pequeno trecho;
  • para ativar o vocabulário das crianças; desenvolver um discurso coerente de pré-escolares;
  • promover o desenvolvimento do interesse das crianças no mundo ao seu redor;
  • sistematizar o conhecimento das crianças sobre fenômenos naturais, animais;
  • fomentar o interesse pela ficção.

Material:

  • uma carta com uma chave de papel cortada em pedaços;
  • brinquedo - uma lebre;
  • cobertor;
  • letras (t, e, p, e, m, o, k);
  • fotos do assunto: casa, carro, flor, borboleta, bola, lápis;
  • imagens para determinar o tamanho dos animais;
  • lápis simples.
"Estações" (grupo preparatório)Alvo. Desenvolver as capacidades criativas e musicais das crianças no processo de consolidação do conhecimento sobre os fenómenos naturais nas diferentes épocas do ano.
Tarefas:
  • consolidar e sistematizar o conhecimento e as ideias dos alunos sobre os traços característicos das estações, sobre a vida e a natureza inanimada;
  • desenvolver imaginação, criatividade e independência;
  • desenvolver pensamento, atenção, memória;
  • para formar a capacidade de responder emocionalmente à música em todos os tipos de atividade musical: percepção, desempenho, criatividade;
  • consolidar a capacidade de transmitir o humor, a natureza da música cantando, tocando instrumentos musicais, improvisações de dança;
  • desenvolver a habilidade de criar suas próprias improvisações de dança;
  • desenvolver a capacidade de selecionar instrumentos musicais que correspondam à natureza da música e acompanhar a execução de uma canção tocando instrumentos musicais;
  • melhorar a capacidade dos alunos de selecionar adjetivos para caracterizar os sinais das estações.

Equipamento:

  • projetor e tela multimídia;
  • sequência de vídeo de fotografias das estações;
  • fotos de feiticeiros;
  • gravador, gravações de áudio de obras musicais;
  • instrumentos musicais infantis;
  • tabela morfo;
  • cartões com uma imagem esquemática levarão as estações.

Repertório musical:

  • "Autumn Song", "March", P.I. Tchaikovsky;
  • “Frost caminha no quintal” (letra de M. Vershina, música de D. Perlov);
  • "Morning" por E. Grieg;
  • "Golden Gate" (melodia folclórica russa).
"Como o chanterelle escondeu os coelhos"
(grupo do meio)
Lição complexa.
Metas:
  • ensine as crianças a destacar um super-sistema de objetos;
  • consolidar o conhecimento das crianças sobre as estações e seus sinais;
  • fixar a pontuação em 3, conhecimento das formas geométricas;
  • exercício de classificação de objetos;
  • desenvolver lógica e associatividade de pensamento,
  • desenvolver a imaginação criativa.

Material:

  • cavalete,
  • brinquedos,
  • roupas,
  • pratos,
  • vegetais - 3 unid. de cada tipo;
  • 2 bandejas, 2 cestos;
  • figuras geométricas:
    • círculo,
    • quadrado,
    • triângulo;
  • um envelope com silhuetas de lebres em papel cinza claro;
  • tintas guache - branco, preto;
  • Lenços umedecidos.
"Baú com enigmas" (grupo do meio)Aulas de familiaridade com o mundo circundante.
Conteúdo de software:
  • para enriquecer as idéias das crianças sobre a diversidade de objetos do mundo feito pelo homem;
  • treinar as crianças na capacidade de encontrar um objeto oculto de acordo com sua descrição verbal, para classificar objetos em diferentes bases (material, função, características de aparência),
  • encontrar objetos comuns e diferentes e estabelecer relações entre eles;
  • desenvolver as habilidades da atividade de fala criativa - exercício de escrever enigmas, contos de fadas;
  • continuar a ensinar as crianças a modelar enigmas e contos de fadas de sua própria composição;
  • desenvolver processos mentais cognitivos, fala, habilidades motoras finas da mão;
  • formar as habilidades de interação coletiva;
  • desenvolver um interesse em conhecer o mundo ao redor, um desejo de criar um produto criativo.

Materiais e equipamentos:

  • caixa;
  • unha;
  • Xícara;
  • lápis;
  • lenços (por número de filhos);
  • manual "Modelos gráficos";
  • Lápis de cor;
  • Folhas de papel A4.
"Ant Story" (grupo mais antigo)Desenvolvimento cognitivo.
Tarefas:
  • Sistematizar o conhecimento sobre as características gerais e distintivas dos insetos.
  • Familiarizar as crianças com as regras e o andamento dos jogos com a tecnologia TRIZ.
  • Corrija os tipos de modelagem: modelo - palavras (enigmas, descrição); modelo - volume (modelagem de estruturas de papel, material natural).
  • Exercício na capacidade de encontrar analogias, conexões entre objetos, capacidade de classificar objetos.
  • Para desenvolver a fala, a imaginação criativa em crianças em idade pré-escolar, bem como qualidades de pensamento como:
    • flexibilidade,
    • mobilidade,
    • consistência,
    • dialética,
    • atividade de pesquisa,
    • lutando pela novidade.
  • Para cultivar um senso de propósito na busca de soluções para problemas emergentes, uma boa atitude em relação aos insetos.

Ambiente de desenvolvimento espacial do sujeito:

  • sala ecológica;
  • televisão;
  • gravações de áudio de sons da natureza;
  • um fragmento do desenho animado "A Formiga Braggart";
  • placa magnética;
  • tela "Teremok";
  • imagens de assuntos;
  • Varinha mágica;
  • material azul;
  • varas-toras para a ponte;
  • uma haste com um "mosquito" de papelão amarrado;
  • bastões-lápis para o formigueiro;
  • partes de insetos de brinquedo em ímãs.
"Ouça com todos os seus ouvidos" (grupo do meio)Integração de atividades lúdicas no desenvolvimento cognitivo e experimental de pré-escolares.
Objetivo: familiarizar-se com os tipos e funções do ouvido, sua estrutura.
Tarefas:
  • Dê idéias básicas sobre os órgãos da audição; para dar uma compreensão das funções básicas do ouvido.
  • Ensinar através de atividades experimentais e experimentais o desenvolvimento da força, altura e timbre dos sons.
  • Ensinar os elementos da automassagem auricular.
  • Consolide o conhecimento das regras de cuidados com os ouvidos.
  • Para cultivar uma atitude de respeito pela sua saúde.

Ativação de dicionário:

  • Aurícula,
  • tímpano,
  • pessoas surdas ou com deficiência auditiva,
  • audição,
  • som,
  • cordas vocais.

Material:

  • simulação de orelha;
  • conjunto de instrumentos musicais:
    • violão,
    • glockenspiel,
    • xilofone,
    • apito,
    • tambor,
    • chave catraca,
    • triângulo,
    • pandeiro,
    • maracás,
    • Gusli,
    • Sino,
    • martelo,
    • harmônico;
  • Fotos:
    • Golfinho,
    • Lobo,
    • Gafanhoto;
  • caixa de item:
    • fósforos,
    • grampo,
    • lápis,
    • unhas,
    • grampo,
    • Cotonete,
    • fones de ouvido,
    • tampões de ouvido,
    • chapéu;
  • fonogramas:
    • "Sons da Floresta"
    • "Canção de Fyrka",
    • "Sino tocando"
    • composição rítmica "Travolta";
  • tubos de papel para cada criança.
"Visiting the Princess Droplets" (grupo do meio)Objetivo: mostrar às crianças a importância da água na vida humana.
Tarefas:
  • esclarecer e ampliar o conhecimento das crianças sobre as propriedades da água, que a água pode estar em diferentes estados de agregação dependendo da temperatura;
  • para formar as bases do pensamento sistêmico e da análise lógica;
  • consolidar as habilidades de conciliar adjetivos com substantivos;
  • educar as crianças sobre os conceitos ecológicos da água como fonte de vida na Terra;
  • fazer com que as crianças sintam a sua importância e a atitude calorosa das pessoas ao seu redor.

Material para a aula:

  • equipamento multimídia,
  • globo,
  • recipientes com água potável e salgada,
  • cubos de gelo,
  • recipientes com água quente e fria,
  • gravação de áudio de música que lembra o som da água,
  • uma grande folha de papel Whatman azul, na qual os peixes são pintados sem partes individuais do corpo (nadadeiras, cauda, ​​olhos, etc.).

Trabalho preliminar:

  • visualização de mapa, globo, álbuns com os temas "Animais marinhos", "Peixes";
  • caminha até o reservatório;
  • monitorar o estado da água em função da temperatura.

Trabalho subsequente: inventar e desenhar um peixe mágico usando o jogo Wonderful Things (método de objetos focais).

Tabela: índice de cartas de jogos TRIZ

O que ele pode fazer? (jogo para crianças a partir dos 3 anos)Objetivo: a formação da capacidade de identificar as funções do objeto
Regras do jogo: o host nomeia o objeto. (O objeto pode ser mostrado ou adivinhado usando um jogo Sim-Não ou uma charada). As crianças devem determinar o que o objeto pode fazer ou o que é feito com sua ajuda.
Progresso do jogo:
Educador: TV.
Crianças: podem quebrar, podem mostrar diferentes filmes, desenhos animados, canções, podem acumular poeira, ligar, desligar.
P: O que uma bola pode fazer?
D: Pule, role, nade, esvazie, perca-se, estoure, pule, suja-se, deite-se.
P: Vamos sonhar. Nossa bola entrou no conto de fadas "Kolobok". Como ele pode ajudar Kolobok?
Nota: Você pode mover o objeto para situações fantásticas e irreais e ver quais funções adicionais o objeto possui.
A base da cultura pessoal.
P: Que tipo de pessoa educada e o que ela pode fazer?
D: Cumprimentar, despedir-se educadamente de hóspedes, cuidar de um enfermo ou de um cachorro, ele pode ceder seu assento no ônibus ou bonde para uma senhora idosa, e também carregar uma sacola.
P: Mais?
D: Ajude outra pessoa a sair de um problema ou situação difícil.
P: O que uma planta pode fazer?
D: Cresce, bebe água, floresce, fecha, pode balançar com o vento, pode morrer, pode cheirar delicioso, e talvez não seja saboroso, pode injetar.
P: O que um elefante pode fazer?
D: Um elefante pode andar, respirar, crescer. O elefante consegue sua própria comida, transporta mercadorias, pessoas, se apresenta no circo. Ele ajuda as pessoas da casa: até carrega toras.
P: O que pode chover?
D: Dissolva o gelo.
Mais cedo (a partir dos 3 anos)Objetivo: ensinar as crianças a fazerem uma cadeia lógica de ações, consolidar os conceitos de "hoje", "amanhã", "ontem" ... desenvolver a fala, a memória.
Regras do jogo:
O apresentador nomeia uma situação e as crianças contam o que aconteceu antes ou o que acontecerá depois. Pode ser acompanhado por um show (simulação de ação). Para maior clareza, você pode usar o eixo do tempo, onde verá uma sequência passo a passo de eventos para a frente ou para trás.
Progresso do jogo:
P: Estamos agora com você para um passeio. O que aconteceu antes de sairmos para dar uma caminhada?
D: Nós nos vestimos para caminhar.
P: E antes disso?
D: Antes de nos vestirmos, dobrávamos os brinquedos, antes brincávamos de construtores, e ainda antes tomamos o café da manhã ...
P: Viemos de uma caminhada. O que vai acontecer à seguir?
D: Vamos nos despir, lavar as mãos, os atendentes vão arrumar as mesas ....
Q: Eu fiz um vestido. O que eu fiz antes? Mostre-me!
D: Você foi na loja, comprou tecido (a criança mostra silenciosamente com ações), pegou uma tesoura, cortou o tecido….
Ao consolidar os conceitos de "hoje", "amanhã", "ontem" ...
P: Que dia da semana é hoje?
D: terça-feira.
P: Que dia da semana foi ontem?
D: segunda-feira.
P: Em que dia da semana será amanhã? E depois de amanhã? ...
Locomotiva (a partir dos 3 anos)Objetivo: ensinar a construir cadeias lógicas, desenvolver atenção, memória, pensamento.
Regras do jogo:
O apresentador prepara 5-6 versões da imagem de um objeto em diferentes períodos de tempo: uma árvore ou um pássaro, ou uma flor, uma pessoa e assim por diante (objetos de um sistema vivo). Cartas com a imagem de um objeto são distribuídas aos jogadores.
Progresso do jogo:
O apresentador é um professor e, mais tarde, um treinador infantil, e as demais crianças são trailers. O "trem do tempo" está sendo construído.
P: Vamos pegar o trem do tempo humano. Sobre a mesa há imagens aleatórias de um bebê, uma menina e um menino, um estudante, um adolescente, um adulto, um idoso.
Cada criança escolhe uma imagem de que gosta. O apresentador pega o seu, levanta-se e a criança fica atrás dele com a próxima imagem significativa e assim por diante.
(Ao se familiarizar com os conceitos de "sistema agora", "sistema no passado", "sistema no futuro").
(Ao ampliar a compreensão do crescimento e desenvolvimento dos representantes do mundo animal, ao observar os habitantes de um recanto da natureza, bem como ao se familiarizar com as estações).
P: Aqui está a foto de uma folha verde. (Imagens de uma folha foram selecionadas com antecedência em diferentes intervalos de tempo: uma folha amarela, uma folha caída, uma folha sob a neve, uma folha pequena com uma cor verde clara e assim por diante).
As crianças escolhem as fotos e fazem fila em um trenzinho.
P: Que época do ano é?
D: Inverno.
P: O que acontece no inverno?
D: Está nevando, geada.
P: Isso é bom?
D: Você pode andar de trenó.
P: Por que andar de trenó é ruim?
D: Você pode cair e bater.
P: Estou montando o primeiro trailer do trem do tempo. Na foto está nevando, as pessoas estão patinando. Que época do ano será a próxima?
As crianças escolhem fotos.
Nota: Para crianças pré-escolares mais velhas, você pode construir um "trem do tempo" mais complexo. Um objeto é retirado de um sistema inanimado: um carro - como meio de transporte ou meio de transporte de carga.
Onde ele mora? (a partir dos 3 anos)Objetivo: identificar conexões supra-sistêmicas, desenvolver a fala, o pensamento.
Regras do jogo:
O apresentador nomeia os objetos do mundo ao redor. Na idade pré-escolar mais jovem, esses são objetos inanimados do ambiente imediato e objetos da vida selvagem. Na idade pré-escolar sênior, esses são quaisquer objetos e fenômenos dos mundos real e fantástico (onde vive um sorriso, um fogo). As crianças nomeiam o habitat de objetos vivos e a localização de objetos reais e fantásticos.
Progresso do jogo:
P: Olha quantas fotos tem! Escolha algum para você!
Em uma idade mais avançada, os objetos podem ser adivinhados pelas próprias crianças com antecedência, ou o apresentador nomeia cada objeto por si mesmo. Se o educador tem um objetivo claro: consolidar, por exemplo, a seção “Sistema vivo e inanimado”, então o conjunto principal de imagens deve ser constituído de objetos de um sistema vivo e inanimado, e assim por diante.
P: Onde mora o urso?
D: Na floresta, no zoológico.
P: O que mais?
D: Em desenhos, em embalagens de doces.
P: Onde o cachorro mora?
D: No canil, se ela guarda a casa. Na casa, bem no apartamento. E há cães que vivem na rua - vadios.
P: Onde a banana mora?
D: Cresce na pista. No gramado e no campo. E também na farmácia. E quando me apliquei na ferida, ela viveu na minha perna. E eu bebi, então estava na minha barriga.
P: Onde mora a unha?
D: Na mesa, na fábrica, na garagem do meu pai. Na caixa de ferramentas. Na parede. Em uma cadeira. No meu sapato!
O que vai acontecer se ... (a partir dos 3 anos)Objetivo: desenvolver o pensamento, a fala, a flexibilidade da mente, a imaginação, familiarizar-se com as propriedades dos objetos, o mundo circundante.
Regras do jogo.
Este jogo é baseado em perguntas e respostas. “O que vai acontecer se um besouro de papel, pedra, cair na banheira com água?”, “O que vai acontecer se nevar no verão?”
As perguntas podem ser diferentes - cotidianas e "fantasiosas", por exemplo: "O que acontecerá se você se encontrar em Marte?"
Progresso do jogo:
O professor faz uma pergunta à criança "O que acontecerá se o papel cair na banheira com água?" A criança responde que o papel vai molhar, derreter, flutuar, etc.
O sol está brilhando (a partir dos 3 anos)Objetivo: desenvolver o pensamento, a fala, a fala, a flexibilidade da mente, a imaginação.
Regras do jogo:
Você começa uma frase e a criança termina. Por exemplo, está chovendo, mas ... o sol está brilhando ... o cachorro está latindo ... a locomotiva está correndo ...
Progresso do jogo:
Você pode combinar dois objetos ou seres vivos e nomear as ações comuns para eles. A neve e o gelo estão derretendo, o pássaro e o avião estão voando, o coelho e o sapo estão pulando. Ou uma ação e muitos objetos: um peixe, um barco, um navio, um iceberg está flutuando ... O que mais? O sol está esquentando, um casaco de pele, uma bateria ... E o que mais? O carro está zumbindo, o trem ...
Bom - ruim (brincar desde a idade pré-escolar)Objetivo: ensinar as crianças a destacar os lados positivos e negativos em objetos e objetos do mundo circundante.
Regras do jogo:
Liderança é qualquer objeto ou sistema na idade pré-escolar mais velha, um fenômeno no qual propriedades positivas e negativas são determinadas.
O curso do jogo.
Opção 1:

D: Porque é doce.
P: Comer doce é ruim. Porque?
D: Os dentes podem ficar doentes.
Ou seja, as perguntas são feitas de acordo com o princípio: “algo é bom - por quê?”, “Algo é ruim - por quê?”.
Opção 2:
P: Comer doces é bom. Porque?
D: Porque é fofo.
Q: Doce doce é ruim. Porque?
D: Os dentes podem ficar doentes.
P: Os dentes ficam doentes - isso é bom. Porque?
D: Você verá um médico a tempo. E se você tivesse uma dor de dente e não percebesse.
Ou seja, as perguntas seguem uma cadeia.
Um, dois, três ... corra para mim! (a partir dos 3 anos de idade)Objetivo: comparar sistemas, ensinar a destacar a característica principal, desenvolver a atenção, o pensamento.
Regras do jogo:
O apresentador distribui fotos de vários objetos a todos os jogadores. Dependendo da idade, o conteúdo das imagens muda: nos grupos mais jovens, são objetos do ambiente imediato, animais, e nos grupos mais velhos, são objetos de conteúdo mais complexo, bem como fenômenos naturais e objetos inanimados natureza. As crianças podem simplesmente pensar em um objeto sem usar uma imagem. As crianças levantam-se do outro lado do corredor e, de acordo com uma certa instrução da professora, correm até ele. Na idade pré-escolar mais velha, a criança pode ser o líder. O filho professor ou líder analisa então se o jogador se enganou, destacando quaisquer propriedades do sistema.
Progresso do jogo:
"Um, dois, três, todo mundo que tem asas, corra para mim!" (As crianças vêm correndo, que têm a imagem de um avião, pássaros ...) O resto das crianças fica parado.
Além disso, qualquer componente do subsistema pode ser selecionado (olhos, ângulo, rodas, cheiro, som ...). O facilitador pergunta aos jogadores onde seus objetos têm essas peças.
Nota: Você pode usar tarefas para o super-sistema.
Por exemplo: "Um, dois, três, todos que moram no campo corram para mim!" As crianças correm para o apresentador com uma imagem ou objetos misteriosos de repolho, pedra, areia, terra, rato, grama, vento, trator. O facilitador pergunta quando o trator pode estar no campo (durante a semeadura ou colheita).
Você pode usar atribuições para a função do objeto.
Por exemplo: "Um, dois, três, aqueles que sabem cantar corram para mim!" Crianças correm até o apresentador com a imagem de um pássaro, homem, vento, rádio ...
É interessante usar atribuições para dependência de tempo.
Por exemplo: "Um, dois, três, todos os que eram pequenos antes corram para mim!" Crianças com imagem de homem, pássaro, flor, vento correm até o apresentador ... Crianças com imagem de trator, terra, areia não correm ...
Ao formar a ideia de algumas plantas: “Um, dois, três, todo mundo que tem folhas (troncos, caules, raízes, flores) - corre para mim. Ao formar ideias sobre animais (olhos, cabelos, cauda longa e fofa, cascos, chifres ...).
Reduzindo e aumentando (a partir dos 3 anos)Objetivo do jogo: enriquecer o vocabulário das crianças, ensinar a educar com a ajuda de sufixos: - ok, - garota, - verificar, -ishche.
Regras do jogo.
Diga: "Vou nomear alguém ou algo, e você o fará pequeno." Por exemplo, um cogumelo é um fungo, uma cadeira é uma cadeira, uma folha é uma folha.
Certifique-se de que a criança não dê nomes aos animais em vez da resposta correta: não uma lebre - uma lebre, mas uma lebre - um coelho; não uma vaca é um bezerro, mas uma vaca é uma vaca.
O mesmo pode ser feito na direção oposta. O adulto nomeia a palavra "reduzida" e a criança dá a versão usual.
Os mesmos jogos podem ser realizados com sufixos "crescentes": gato - gato, folheto de aula.
Nome, em uma palavra (a partir dos 3 anos)Objetivo: enriquecer o vocabulário infantil com substantivos, desenvolver a fala, a atenção, o pensamento.
Regras do jogo.
Um adulto descreve algo e uma criança diz em uma palavra. Por exemplo, a refeição da manhã é o café da manhã; um prato grande para fazer compota - uma panela; a árvore decorada para o ano novo é uma árvore de Natal.
Corrente (a partir dos 3 anos)Objetivo: ensinar as crianças a destacar os signos dos objetos, a desenvolver o pensamento, a fala das crianças.
Regras do jogo:
O apresentador mostra à criança uma imagem do objeto, ele dá um nome. A imagem é então passada para outra criança. Ele deve nomear um dos atributos do objeto e transferir a imagem para o próximo. É necessário nomear tantos sinais quanto possível e não repeti-lo.
Progresso do jogo:
O apresentador mostra uma foto com a foto dos óculos, a criança, vendo a foto, diz óculos redondos e passa a foto para o próximo jogador. O próximo jogador diz óculos de sol e passa a imagem para o próximo jogador, etc.
O que era - o que se tornou (a partir dos 4 anos)Objetivo: determinar a linha de desenvolvimento do objeto, desenvolver o pensamento lógico, a fala Regras do jogo:
Opção 1: O líder nomeia o material (argila, madeira, tecido ...), e as crianças nomeiam os objetos do mundo material em que esses materiais estão presentes ...
2ª opção: O apresentador nomeia o objeto do mundo feito pelo homem, e as crianças determinam quais materiais foram usados ​​em sua fabricação.
Progresso do jogo:
Q: Glass. Costumava ser uma liga de diferentes materiais.
D: Vidros, janelas, espelho são feitos de vidro. Há vidro na tela da TV, vitrines de vidro na loja. E eu vi uma mesa de vidro. Minha mãe tem contas de vidro.
P: O que há de bom em uma mesa de vidro?
D: É lindo, dá para ver um gato deitado embaixo da mesa.
P: O que há de errado com essa mesa?
D: Essa mesa pode quebrar e as pessoas serão cortadas em fragmentos ...
P: O que mais pode ser feito de vidro?
D: Existem vidros nos vidros, lustres de vidro e lâmpadas de vidro neles, o relógio também tem vidro.
P: Você já ouviu a expressão: "Ele tem um coração de vidro". Sobre quem posso dizer isso?
D: Então você pode falar sobre uma pessoa má, "espinhosa". Baba Yaga tem um coração mau, feito de fragmentos afiados.
P: Diga o nome de contos de fadas que têm heróis com coração de vidro!
O professor resume as respostas das crianças.
Semáforo mágico (a partir dos 4 anos)Objetivo: Ensinar as crianças a destacar o sistema, subsistema e super-sistema do objeto, para desenvolver o pensamento lógico, atenção, fala. Regras do jogo:
No “Magic Traffic Light”, vermelho significa um subsistema de um objeto, amarelo significa um sistema, verde significa um super-sistema. Assim, qualquer objeto é considerado. O objeto em questão pode ficar pendurado (deitado) na frente da criança ou pode ser removido após ser mostrado.
Progresso do jogo:
O professor pendura uma imagem de sujeito do carro (na idade pré-escolar mais velha - um diagrama do carro).
P: Se eu pegar um círculo vermelho, você me diz em que consiste o carro. Se eu ergo o círculo verde, você me diz do que o carro faz parte. E se eu ergo um círculo amarelo, então você me diz: para que serve; desenhe este objeto no ar, retrate este objeto (nos grupos sênior e preparatório - usando o método da empatia).
Este jogo pode ser usado ao visualizar uma imagem.
P: Se eu levantar um círculo vermelho, você nomeará os objetos que vê na imagem. Se eu mostrar um círculo amarelo, você pode me dizer como essa pintura pode ser chamada. E se eu ergo o círculo verde, determino do que o assunto da imagem faz parte (o mundo natural, transporte, animais de estimação).
Sistemas vivos e não vivos.
Q: Cactus. (pega um círculo verde).
D: O cacto pertence ao mundo natural, a um sistema vivo, às plantas. Ele pode morar em um quarto no peitoril da janela e também mora no deserto.
O professor (nos grupos sênior e preparatório - a criança) levanta o círculo vermelho.
D: Um cacto tem raízes, espinhos e flores em cactos adultos.
P: Por que os cactos têm espinhos?
D: Para não ser roubado, ele está tão protegido.
O professor levanta um círculo amarelo.
D: Um cacto é necessário para a beleza (especialmente quando floresce), um cacto fornece oxigênio e as pessoas respiram oxigênio e um cacto também é alimento para animais no deserto.
O professor ou apresentador - a criança pede para se transformar em cactos: em um cacto em flor, em um cacto muito regado, um cacto em um vaso apertado, um cacto no deserto ...
Caixa com contos de fadaObjetivo: desenvolver a fala, o pensamento, a imaginação, enriquecer o vocabulário infantil. Você precisará de uma caixa com 8-10 (fotos).
Regras do jogo.
O professor se oferece para tirar as figuras da caixa aleatoriamente. Precisamos descobrir quem ou o que será esse objeto no conto de fadas. Depois que o primeiro jogador tiver dito 2-3 sentenças, o próximo jogador pega outro objeto e continua a história. Quando a história termina, os itens são colocados juntos e uma nova história começa. É importante que a cada vez você obtenha uma história completa, e que a criança em diferentes situações apareça com diferentes opções de ações com o mesmo objeto.
Confusão (a partir dos 4 anos)Objetivo: consolidar a capacidade das crianças de encontrar as propriedades típicas de um objeto.
Curso do jogo: O professor nomeia 3-4 objetos com propriedades incomuns (por exemplo, um tigre pontudo, um lápis listrado, uma prateleira congelada, um vidro de livro) e pede às crianças que restaurem a ordem, ou seja, que escolham uma propriedade típica para cada objeto.
Salvamos Kolobok (a partir dos 4 anos)Objetivo: desenvolver a imaginação criativa, ensinar a fantasia a dotar personagens famosos de contos de fadas de qualidades que não são inerentes a eles. Desenvolva o pensamento não convencional.
Equipamento: o livro "Kolobok"
teatro de mesa "Kolobok".
Ferramenta TRIZ: Jogo "bom-mau" (identificação de propriedades negativas e positivas, resolução de contradições).
Progresso do jogo:
- Filhos, vejam bem, quem sabe como se chama este livro? Isso mesmo, "Kolobok". Vou abrir o livro, e você ligar para Kolobok, talvez ele venha até nós.
As crianças chamam, aparece o Kolobok (teatro de mesa).
- Gingerbread man, por que você está tão triste? Gente, ele está triste porque esqueceu quem conheceu em seu conto de fadas, quais personagens. Vamos ajudá-lo.
As crianças listam os heróis do conto de fadas, recontam seu conteúdo.
- A raposa queria muito comer Kolobok. Isso é bom ou ruim?
- O que é bom (a raposa está cheia)?
- O que é ruim (Kolobok foi comido)?
- O que pode ser feito para impedir que Lisa pegue o Kolobok, como salvá-lo? (alimentar antes de conhecer Kolobok)? Que tipo de Kolobok deve se tornar para que a Raposa não queira comê-lo (não comestível, sujo, rançoso, venenoso)?
Adivinhe o segredo (a partir dos 4 anos)Objetivo: ensinar as crianças a criar hipóteses.
Curso do jogo: O professor sugere a frase: objeto + sinal incomum (por exemplo, um livro peludo). Pede às crianças que façam sugestões de que objeto esse sinal poderia ser tirado - pêlos. As respostas das crianças são de um urso, um cachorro, etc.

Vídeo: jogos baseados na tecnologia TRIZ

Desenvolvimento de fala usando tecnologia TRIZ

TRIZ pode ser amplamente utilizado para o desenvolvimento de habilidades de fala entre os alunos.

Etapas principais

Desenvolvimento da expressividade da fala por meio da criação de características figurativas do objeto:

  1. Estágio um (a partir dos três anos de idade) - fazer comparações de cor, forma, ação (raposa vermelha, o mesmo que Antoshka em uma canção infantil).
  2. Estágio dois (4–5 anos) - compondo seus próprios enigmas de acordo com os modelos desenvolvidos na forma de tablets com perguntas. Por exemplo, o objeto proposto é o sol. As crianças respondem de forma consistente às perguntas, o professor preenche a tabela, inserindo características (cor, forma, ação): qual? - amarelo, redondo, quente; o que acontece igual? - frango, bola, fogão. Em seguida, as crianças recebem a tarefa de nomear os signos dos objetos: uma galinha fofa, um balão, um fogão aquecido. Após preencher a tabela, a professora pede às crianças que tentem montar uma charada inserindo os links "Como" ou "Mas não" entre as frases. Os caras trabalham individualmente e em cooperação uns com os outros. A versão final do enigma sobre o sol: “Amarelo como uma galinha fofa; redondo como um balão, aquecendo, mas não um fogão quente. "
  3. Aprender a compor metáforas (seis a sete anos) - propõe-se dominar o algoritmo mais simples para inventar de forma independente uma frase metafórica. Por exemplo, primeiro, um objeto (estrelas) é selecionado, sobre o qual uma proposta será feita, uma propriedade (brilhante) é determinada, em seguida, um objeto com um sinal semelhante (brasas acesas) é selecionado, um lugar (céu noturno) é indicado, finalmente uma proposta é feita (O céu noturno brilhava intensamente com brasas) ...

Escrevendo poesia

Compilação de textos rimados - os cientistas chegaram à conclusão de que crianças a partir dos três anos têm uma necessidade natural de um jogo de palavras como a versificação. TRIZ se propõe a usar o gênero do absurdo engraçado, um poema de cinco versos, que recebeu o mesmo nome da cidade irlandesa de Limerick. Um exemplo de poema limerick:

O que aconteceria se o pássaro canoro
Não era tão bonito quanto um chapim,
Então ela não iria correr atrás do besouro,
E então não ficou muito tempo deitado na grama?
Seria melhor se ela voasse no céu.

Além disso, a escrita de textos rimados pode ser apresentada na forma de jogos criativos divertidos que requerem um pouco de preparação preliminar do professor:

  • “Fotos rimadas” - a professora seleciona pares de fotos que representam objetos cujos nomes compõem uma rima simples, a seguir mostra uma das fotos e pede para escolher uma sauna úmida.
  • "Escolha uma palavra" - as crianças aprendem a escolher uma rima para a palavra proposta.
  • "Teaser" - as crianças modificam as características das palavras com a ajuda de sufixos diminutos e parecem "provocar" objetos (uma tampa, um guarda-chuva perdido, etc.).

Compilação de histórias criativas realistas e fantásticas da imagem

Opções e técnicas possíveis:

  • os jogos “Spyglass”, “Hunters for details”, que ajudam a focar a atenção das crianças no objeto e destacam todos os seus detalhes e características importantes;
  • “Procurando por amigos”, “Uniões” - visam as crianças a estabelecer conexões entre objetos;
  • seleção de metáforas, comparações verbais figurativas, mover um objeto para o passado ou futuro;
  • recepção de empatia - transformação em herói, "acostumando-se" ao seu estado emocional e contando em seu nome, transferindo traços de caráter com a ajuda de expressões faciais e gestos.

A narração de histórias com imagens ensina as crianças a fantasiar e desenvolve a lógica

Escrevendo textos fabulosos

Recontagem e modificação de um conhecido enredo de conto de fadas. Jogos e exercícios, que são uma espécie de aquecimento criativo e intelectual na preparação das crianças:

  • "Dê o nome do herói": o professor denota alguma característica ou característica geral, e as crianças nomeiam personagens específicos de contos de fadas. Exemplo: Pense nas heroínas de contos de fadas das meninas. (Chapeuzinho Vermelho, Cinderela, Malvina, Gerda, Alyonushka, etc.).
  • "Ações de um personagem de conto de fadas": a professora nomeia um herói de conto de fadas, por exemplo, Mashenka do conto de fadas "Gansos-Cisnes" e pede para nomear todas as ações da menina. De acordo com os termos do jogo, apenas verbos podem ser usados ​​(desobedeceu, correu, andou, esqueci, salvou, ajudou). Em seguida, a professora sugere lembrar os heróis de outros contos de fadas que realizariam ações semelhantes.
  • "Milagres do mago": o jogo é baseado no método de um método típico de fantasia. O professor o convida a se imaginar como um feiticeiro e a dizer a eles quais propriedades extraordinárias eles dotaram de objetos comuns, depois avaliar o significado prático dos poderes milagrosos, explicar por que a magia é boa e, às vezes, má. Exemplo: um pássaro em uma floresta encantada encontra o Wizard of Frost, agora tudo que ele toca se transforma em um bloco de gelo. É ruim se ela se sentar no galho de uma árvore e bom se ela parar um caçador maligno.
  • "Lá, em caminhos desconhecidos ...": o jogo é baseado na interseção de um objeto e um lugar. O professor trabalha com cartas que retratam os heróis e o lugar onde a trama se desenrola. Exemplo: Alyonushka acabou no reino de Koscheevo. Como ela será salva? Quem vai ajudá-la?
  • Contos de fadas do gênero descritivo. O conto de fadas se desenrola de acordo com as tradições do enredo: o herói cresce, mostra habilidades e talentos incomuns, na idade adulta enfrenta circunstâncias difíceis, a bruxaria vence e devolve sua vitalidade.
  • Nos contos de fadas com um conflito pronunciado entre o bem e o mal, a terceira força ativa é um objeto mágico ou palavra, um feitiço com poderes sobrenaturais.

Vídeo: Tecnologia TRIZ nas aulas de desenvolvimento de fala

Vídeo: dossiê sobre um personagem de conto de fadas (grupo de idosos)

Vídeo: o jogo "Carrossel"

Decoração de cantos com tecnologia TRIZ

Um canto da TRIZ projetado com competência, acessível e seguro é uma grande ajuda para estimular a curiosidade, a atividade cognitiva individual e a independência das crianças.

Nas aulas TRIZ, você também pode usar manuais didáticos projetados para se familiarizar com um determinado tópico.

  • Material natural para experimentação (conchas, seixos, galhos, folhas secas, etc.) - ajuda a familiarizar as crianças com os objetos da natureza, a tocar na compreensão das leis do mundo natural. Compartilhe com os seus amigos!
  • Lyubov Belikova
    Resumo da aula TRIZ no grupo de idosos sobre o tema: "Os Quatro Elementos".

    Conteúdo de software:

    Tarefas educacionais:

    1. Familiarizar as crianças com os quatro elementos da natureza.

    2. Dar conhecimento sobre seus benefícios e malefícios na vida humana.

    3. Ensine as crianças a fazer suposições, conclusões, apresentar hipóteses, generalizar, analisar.

    Tarefas de desenvolvimento:

    1. Desenvolver habilidades e habilidades de pesquisa.

    2. Desenvolva a curiosidade, a atividade cognitiva

    3. Desenvolva memória, pensamento lógico, inteligência.

    4. Para enriquecer o vocabulário das crianças, para familiarizar-se com palavras específicas.

    5. Amplie os horizontes das crianças.

    Tarefas educacionais:

    1. Cultivar precisão e cautela no trabalho.

    2. Educar atenção, observação, disciplina.

    Motivação: Zhenya veio para o jardim de infância com um dedo enfaixado. As crianças se perguntam o que aconteceu? Acontece que na noite anterior não havia luz na casa e Zhenya se queimou enquanto estava ao lado da vela. O professor faz uma pergunta às crianças: (Fogo é bom ou mau para uma pessoa). Depois de ouvir as respostas das crianças, a professora sugere num futuro próximo visitar as instalações onde costuma decorrer o trabalho experimental.

    Métodos, técnicas, tecnologias: Verbal, visual, situação problema, atividade experimental, história, explicação, instrução do educador.

    Organização das crianças: De pé em um semicírculo, sentados em mesas, sentados frente a frente.

    Formas de trabalho: Frontalmente, em pares, em subgrupos.

    Trabalho de vocabulário: Deslizamento de terra, terremoto, queda de rochas, minerais, monções, inundações.

    Palavra artística: Hino ambiental.

    Trabalho prévio: Jogos com água, areia, pedras.

    Materiais: cartazes, ilustrações, fotos.

    Equipamento experimental: fósforos, uma vela, um recipiente com água, veleiros de nozes, um recipiente com areia, uma pêra medicinal, água em copos, regadores, flores de interior, cebolinha no chão.

    No mini-museu: coleções de pedras, herbários de linho, peças de linho, vídeos.

    Curso da aula:

    Gente, vocês se lembram de como Zhenya veio para o jardim de infância com um dedo queimado em uma vela? (Sim).

    Prometi que lhe mostraria a sala onde são realizados experimentos e experimentos com vários materiais. Forme-se aos pares e vamos para o laboratório experimental.

    (As crianças entram na sala onde são expostas ilustrações com diferentes elementos da natureza, com mesas experimentais, plantas de interior, com cebolinhas plantadas, um mini-museu).

    Gente, olha o que está nas fotos? (Fogo, água, ar, terra).

    Aproxime-se dessas ilustrações e fique em semicírculo. Comparando diferentes enredos, você acha que o fogo é bom ou ruim para uma pessoa?

    Respostas das crianças.

    Bom: aquece, ilumina, as pessoas cozinham nele, move veículos, por exemplo, uma locomotiva a vapor, um balão, etc., um fogo forte derrete metal, as pessoas fazem objetos de metal.

    Mau: em caso de incêndio, você pode se queimar, queimar, sufocar com monóxido de carbono, um clarão de fogo pode cegar e um nuclear pode até mesmo vaporizar uma pessoa instantaneamente.

    O professor sugere - 5 seg. assista a um vídeo sobre fogo. (Crianças sentam em cadeiras).

    Agora vá para a primeira mesa de teste.

    Experiência número 1. (conduzido pela professora, as crianças ficam em semicírculo). Vela acesa. Veja que língua de chamas fascinante é linda. A luz vem dele, se eu levar minha mão até ela, sinto calor, mas se mantiver minha mão sobre a chama por muito tempo, ela vai queimar. A tira de papel está pegando fogo e a bandeja de metal fica muito quente - show.

    Vamos para a próxima cabine, que mostra água. Gente, olhe atentamente para as ilustrações e responda, a água é boa ou ruim para toda a vida na Terra? (As crianças respondem).

    Bom: os humanos são 80% de água. Uma pessoa pode viver sem água por 3 dias. Plantas, animais, dos quais nos alimentamos, precisam de água. Usamos água para lavar, limpar o chão, louça. Os peixes vivem na água, que comemos e frutos do mar. Amamos viajar na água e nadar em reservatórios.

    Mau: inundações, inundações, plantações, desmoronamento de habitações humanas, matança de animais. Avalanches descem das montanhas, o que implica destruição e sacrifício, pessoas se afogam na água, se afogam, morrem de hipotermia e ferimentos. Chuvas fortes, também chamadas de monções, inundam cidades inteiras, rios transbordam de suas margens.

    O professor sugere - 5 seg. assista a um vídeo sobre água (crianças sentam-se em cadeiras).

    Experiência número 2. (conduzido por crianças, sentados à mesa).

    As crianças são convidadas a beber um copo d'água e falar sobre suas qualidades, sobre quando mais querem beber (quente, depois de comer, depois de jogos esportivos). Convide as crianças a irem a um canto natural e despejar plantas de interior e cebolinhas de um regador. Lembre que uma planta bem regada é saudável, a cor é suculenta, etc. (As crianças trabalham em subgrupos).

    (As crianças ficam em um semicírculo).

    Agora, rapazes, respirem profundamente pelo nariz. Inspire com o nariz e coloque na palma da mão. Não sentimos o ar, mas sentimos quando liberamos uma corrente de ar, surge uma pequena brisa. O vento é o movimento do ar.

    O vento é bom ou ruim? (Respostas das crianças).

    Bom: refresca com o calor, dispersa nuvens de chuva, impulsiona navios à vela, gira as lâminas do moinho.

    Mau: O vento forte interfere no descanso, levanta tempestades de areia e neve, uma grande onda no mar, que vira e afoga navios. (O vento do furacão destrói e carrega fogo, destrói edifícios, arranca árvores).

    Considere ilustrações sobre o vento (paisagens marinhas; dunas de areia;

    montes de neve)

    Experiência número 3. (realizado por crianças).

    As crianças sentam-se aos pares, frente a frente, em mesas com recipientes de água e, com a ajuda de uma exalação (a sua própria brisa), movem os veleiros entre si.

    Experiência número 4. (conduzido por crianças, sentados à mesa).

    Com a ajuda de seringas médicas, você pode ver como dunas de areia e elevações de neve se formam na natureza. As crianças realizam uma tarefa perto de seu contêiner de areia.

    O professor sugere - 5 seg. assista a um vídeo sobre o vento.

    Resta mais um elemento - a Terra. Considere as ilustrações: (Ilustrações representando jardins, canteiros, cogumelos da floresta e frutas vermelhas). Diga-me, a terra é boa ou ruim para uma pessoa? (Respostas das crianças).

    Bom: vemos nas fotos que em qualquer época do ano nossa Terra é linda. Ela nos alimenta: vegetais, frutas, bagas, cogumelos, colheitas. As árvores que crescem no solo nos dão oxigênio, usamos para construir casas, móveis, etc., usamos produtos de linho. Existem minerais na Terra.

    (O professor leva as crianças a ilustrações de desastres ambientais).

    Mau: quedas de rochas, deslizamentos de terra, terremotos ferem uma pessoa e até levam à morte.

    Proponho-me conhecer a exposição do mini-museu: herbário de linho, peças de linho, pedras: quartzo, espátula; oléo de carvão. As crianças examinam, pegam, comparam em força, dureza.

    Conhecemos os quatro elementos da natureza. Somente uma atitude cuidadosa e o uso racional dos recursos naturais por uma pessoa podem transformá-los em seu benefício, e não em seu prejuízo.

    Proponho-me jogar o jogo didático de atenção "Os Quatro Elementos".

    Deixe-me lembrá-lo: Ar - mãos levantadas.

    Terra - as mãos vão para baixo.

    Fogo - as mãos se movem para cima - para baixo, para cima - para baixo.

    Água - as mãos movem-se para a esquerda - para a direita, para a esquerda - para a direita.

    As crianças se dispersam e ficam de pé livremente pela sala, terminaremos nossa emocionante jornada com um Eco Hino.

    Gente, onde estivemos hoje? (No laboratório experimental).

    Você gostou da viagem? (Sim, foi muito interessante).

    Que elementos você conheceu? (Fogo, água, ar, terra).

    O que pareceu difícil para você? (Não consegui mexer na areia com seringa, a brisa não era forte).

    O que você mais gostou na nossa viagem? (Gostei de explorar a água. E rego as plantas caseiras e as cebolas porque estava fazendo uma boa ação. Olhei para o fogo com prazer quando você fez o experimento).

    Zhenya, você já se lembrou de como se comportar se houver um incêndio por perto, para que não haja problemas? (Sim, você tem que ter muito cuidado, porque o fogo não pode ser apenas gentil).

    Pessoal, da próxima vez que visitarmos outros laboratórios, vamos aprender muitas coisas novas e interessantes. Você pode aplicar o conhecimento adquirido em seus jogos.

    Galya Sultanbratova
    usando a tecnologia TRIZ no grupo sênior de orientação compensatória

    Resumo aula aberta integrada de matemática usando a tecnologia TRIZ no grupo sênior de orientação compensatória Tópico: "O resgate da princesa"

    Conteúdo de software: Desenvolver a capacidade de encontrar abordagens não padronizadas para resolver problemas; consolidar o conhecimento da série numérica, os números da próxima e da anterior, o conhecimento das formas geométricas; a capacidade de navegar no plano da folha; desenvolver operações mentais, atenção, memória, fala; cultivar qualidades positivas como bondade, senso de coletivismo, dedicação e perseverança.

    Demonstração material: cubos - "Pedras com números de 1 a 10", "mapa" com formas geométricas coladas no centro e nos cantos; boneca - "Princesa"; uma folha de papel com números para descriptografar, um baú, uma carta, a casa de Baba Yaga.

    Dispensando material: uma tira de papel para cada criança para desenhar formas geométricas, a lápis, simples e coloridas.

    Golpe Aulas: Sobre a mesa está um baú coberto com um pano para que as crianças não possam ser vistas. Ao lado do baú está uma carta.

    P: Crianças, estão vendo o que vocês acham que está escondido sob o tecido?

    Respostas das crianças….

    Vamos jogar um jogo "Danetka"... Para adivinhar o que está escondido lá, você me fará perguntas e eu responderei sim ou não.

    O jogo "Danetka"

    (Mensagem : É um objeto inanimado).

    D: Isso é um livro?

    D: É um brinquedo?

    D: Talvez uma boneca?

    Opções de resposta das crianças ...

    Isso é um baú?

    O professor remove o tecido.

    C. Chama a atenção das crianças para a carta que Baba Yaga deixou.

    O professor lê: Era uma vez um rei. Ele tinha uma filha. Certa vez, o rei partiu para seus assuntos reais e a filha ficou sozinha em casa. A princesa saiu para dar um passeio no jardim. De repente, o vento soprou e carregou a princesa até Baba Yaga.

    P. Isso é o que aconteceu com a princesa. Nós precisamos de ajuda. O que vocês acham, crianças?

    P. Gente, o que vocês acham que pode ser feito para salvar a princesa.

    Respostas das crianças. (Derrote o malvado Baba Yaga, "Resolva tarefas")

    Então Baba Yaga aparece.

    Para salvar a princesa, você precisa resolver tarefas difíceis.

    Veja, todas as tarefas estão escondidas neste baú mágico.

    1 tarefa: puxa para fora do peito "Mapa" segredo e mostra ao professor, se as crianças desenharem da mesma forma, então você receberá uma segunda tarefa.

    As crianças estão fazendo. Há um círculo vermelho no centro, um trapézio verde no canto superior direito, um triângulo laranja no canto inferior direito, etc.

    Pegue a pedra com o número que vem depois do número 5. Agora com o número que precede o número 4 (ou em frente ao número 4).

    O próximo é uma pedra com um número entre 7 e 9, etc.

    Phys. Espere um minuto. Os dedos descansam.

    Nossos dedos estão cansados

    Enrolado em um punho.

    1, 2, 3, 4, 5 queria jogar,

    Acordei a casa do vizinho

    6, 7, 8, 9, 10 acordei lá.

    Todo mundo está se divertindo

    Mas é hora de voltar para todos.

    10,9,8,7, 6 enrolado em uma bola,

    5 bocejou e se virou,

    4,3,2,1 de volta em casa

    Fomos para a cabana, havia uma fechadura na porta.

    P. Gente, o que devemos fazer, como entrar na cabana?

    Respostas das crianças ...

    E. Abra com uma chave.

    B. Sim. Isso mesmo, você pode abri-lo se encontrar a chave.

    Baba Yaga dá uma tarefa: Você precisa desvendar o registro mágico.

    As crianças sentam-se às mesas. Na frente deles está uma folha de papel com uma nota mágica.

    Circule do número um ao número 2, do número 2 ao número 3, etc.

    (Eles puxaram uma chave. Com esta chave abriram a cabana e salvaram a princesa).

    P. Gente, vamos contar para a princesa quais dificuldades vocês encontraram no caminho?

    Qual foi a tarefa mais difícil? Etc.

    Crianças se despedem de Yaga e voltam para grupo.

    Publicações relacionadas:

    Resumo das aulas de matemática do grupo preparatório "Viagem ao País da Matemática" Viagem ao País da Matemática Objetivo: Treinar crianças na resolução de problemas de adição e subtração. Também faça exercícios comparando números e usando.

    Resumo de uma aula de matemática Tópico: Contagem ordinal, resolvendo um enigma matemático. Objetivo: exercitar a distinção entre contagem quantitativa e contagem ordinal. Aprenda a responder.

    Resumo de uma aula de matemática Tópico: resolver um problema, adivinhar enigmas, contagem ordinal Objetivo: adivinhar um enigma matemático, desenvolver o pensamento; reforçar habilidades.

    Resumo de uma aula de matemática Tarefas programáticas: Continue a aprender a compor e resolver problemas aritméticos. Consolide a habilidade de forma consistente.

    Resumo de uma aula de matemáticaÁrea educacional: "Comunicação" Atividade: Formação de conceitos matemáticos elementares. Faixa etária: Idoso.

    Resumo de uma aula de matemática "Número 8. Número 8" Tópico do cenário da lição -. Objetivos da lição: 1. educacional: apresentar às crianças o número 8 como resultado da adição do número 7.

    Últimos materiais da seção:

    Resumo da aula TRIZ no grupo de idosos sobre o tema:
    Resumo da aula TRIZ no grupo de idosos sobre o tema: "Os quatro elementos" Aula TRIZ no grupo de idosos do jardim de infância

    Yulia Pogorelova Resumo de uma lição sobre o desenvolvimento da fala usando a tecnologia TRIZ no grupo sênior "Lunar Guest" Resumo de um desenvolvimento da fala com ...

    Feliz aniversário namorada 21 anos engraçada
    Feliz aniversário namorada 21 anos engraçada

    Quero chorar só de reverência, desejo acreditar e amar, desejo preservar meu estilo e imagem em qualquer clima, desejo alegria e risos, E no guarda-roupa assim ...

    Exame de Estado Unificado
    Exame de Estado Unificado

    Todo graduado que deseja se tornar um aluno de uma das universidades da Federação Russa em 2018 tem uma tarefa difícil - passar com sucesso no Exame de Estado Unificado, e também corretamente ...