Skyrim est un abîme hideux. The Elder Scrolls V: Procédure pas à pas de l'histoire principale de Skyrim

Cette quête est liée à la tâche de l'intrigue principale "Ancient Knowledge", vous devez trouver l'ancien parchemin et charger le dictionnaire Dwemer. Pour ce faire, vous avez besoin d'un appareil spécial, situé dans les ruines Dwemer d'Alftand. Dans les ruines, vous rencontrerez un étrange scientifique qui vous donnera l'orbe Dwemer nécessaire pour ouvrir le passage vers la ville principale de Dwemer. Une fois que vous avez placé l'orbe Dwemer depuis le trou, un escalier s'ouvrira menant à Black Reach.

Black Reach est un endroit immense et magnifique à sa manière. Tout d'abord, visitez la hutte de l'alchimiste. Dans cette maison, vous pourrez collecter les 30 racines rouges de Nirn, qui ne peuvent être trouvées que dans le Black Reach, et vous recevrez également cette tâche lorsque vous trouverez la première racine écarlate de Nirn. Il existe de nombreuses sorties du Black Reach menant à d'autres ruines de Dwemer, il vous suffit d'en activer l'entrée en insérant la sphère dans le mécanisme souhaité. Pour charger le dictionnaire Dwemer, dirigez-vous vers la tour de Mzark, marquée d'un marqueur sur la carte. Il y a là un énorme mécanisme. Placez le cube dictionnaire sur le piédestal à droite du panneau de commande.

Cliquez quatre fois sur le bouton de gauche, ce cube s'ouvrira et rendra disponible le deuxième bouton de gauche. Cliquez deux fois dessus, ce qui ouvrira un autre bouton sur lequel il faudra cliquer une fois. Le cube deviendra bleu et une capsule avec un ancien parchemin s'ouvrira au centre de la salle. Prenez le cube dictionnaire fini, l'ancien parchemin et allez voir Septime Sigonius.

De retour chez l'ermite, il demandera à obtenir le sang des représentants de cinq races, les mélangeant Septime espère obtenir une composition ressemblant au sang du Dwemer. Besoin de sang d'Altmer, Falmer, Bosmer, Dunmer et Orc. Pour cela, Septimius vous donnera un appareil spécial pour la collecte de sang. Pour collecter du sang, vous devez combattre les représentants de ces races. Mieux encore, s’ils sont des bandits. Cela peut être fait dans les zones urbaines centrales du Black Reach, où se trouvent de nombreux Falmer et leurs esclaves des bonnes races. En outre, Falmer sang dans de nombreuses ruines Dwemer ou enquêtant sur des meurtres au phare de Frost. Le sang Altmer peut être prélevé sur les patrouilleurs Thalmor ou lors de la libération de Thorald Greymane de la captivité, le sang Bosmer, complétant la tâche des Daedra Peryite, les orcs et les Dunmer rejoignent des gangs. Au moment où vous voudrez quitter la grotte, la sortie sera bloquée par une créature étrange et dégoûtante aux tentacules, qui est l'incarnation d'Hermeus Mora, qui vous proposera de passer à ses côtés à la fin de la mort de Septime.

De retour à Septime avec tous les échantillons de sang, vous assisterez à un rituel qui déverrouillera un étrange mécanisme Dwemer dans la grotte. Suivez Septimius qui, dès qu'il ouvrira le livre "Oghma Infinum", tombera mort. Si vous le lisez, vous pouvez choisir:

♦ Chemin du pouvoir: augmentation de 5 points des compétences en matière d'armes, de tir, de blocage, d'armure lourde et de forge.

♦ Chemin de l'ombre: augmentation de 5 points en crochetage, furtivité, vol à la tire, alchimie, éloquence et armure légère.

♦ Chemin de la magie: augmentez de cinq unités de compétences de destruction, de lancement de sorts, de restauration, d'illusion, de changement et d'enchantement.

Et encore une fois, la vile incarnation d'Hermeus Mora apparaîtra devant vous. Indépendamment de ce que vous décidez, vous ne l'avez pas encore rencontré en lisant les livres noirs.

Peu importe à quel point c'est trivial, mais toute l'intrigue est liée à prophétie... Il se trouve que les événements précédant et se produisant au moment de l'apparition du personnage principal dans le monde Skyrim, coïncident presque complètement avec cette même prophétie. Ce dernier dit que le plus grand des dragons apparaîtra bientôt - Alduin, après quoi tous ceux qui n'ont pas eu la chance de naître dragon devront devenir morts, et en général il y aura une armazade totale.

Concernant événementsprouvant l'entrée en vigueur de la prophétie, alors ce n'est rien de plus que guerre civile, qui a commencé entre l'Empire et les Stormcloaks. C'est ce que toutes les personnes mobiles s'appellent Cape de tempête ulfrique, qui a d'ailleurs tué le précédent roi de Skyrim - Toruga... Après cela, des hostilités à grande échelle ont commencé entre ces deux factions.

Cours d'introduction aux quêtes et travail avec le magazine Skyrim

Dans la cinquième partie des rouleaux, la mécanique du magazine et le passage des quêtes ont été légèrement rendus, c'est-à-dire qu'ils ont été rendus plus faciles et plus compréhensibles pour un plus grand nombre de public. Il est devenu très facile de travailler avec des tâches que même un enfant peut gérer, à l'exception peut-être de quelques trois quêtes. Tout ce dont tu as besoin c'est magazine ouvert (touche J par défaut), puis cliquez sur par la bonne tâche et fermez cette interface.

Après ces manipulations dans haut de l'écran, là où les icônes des points cardinaux et des colonies les plus proches, y compris les donjons, sont affichées, vous verrez marqueur sous la forme d'un triangle avec un diamant en haut. C'est la direction dans laquelle vous devez vous déplacer pour terminer la quête sélectionnée. Vous verrez le même marqueur lors de l'ouverture de la carte ( touche "M" défaut). Il est à noter que lors du choix dans le magazine affectations multiples, vous recevrez en conséquence plusieurs marqueurs, ce qui n'est pas si pratique dans certains cas.

Réussir des quêtes

Pendant qui passe la ligne de quête principale, vous irez du simple prisonnier avant sauveur du monde, détruisez plus d'une douzaine dragons, et obtenez également l'un d'entre eux, en tant que véhicule. Généralement pour une série de jeux Les parchemins anciens on a l'impression que pour sauver le monde, il est impératif d'être prisonnier, mais bon.

Skyrim a en ajustant le niveau de difficulté, que vous pouvez trouver dans les paramètres du jeu.

Quête "Vers la liberté!" - connaissance du dur Skyrim

Le jeu commence dans une calèche où vous êtes avec les autres les prisonniers Impériaux. À partir du dialogue avec d'autres malheurs, vous apprendrez que vous êtes pris directement. sur le bloc... Eh bien, tout les fonctions de gestion tant qu'ils sont absents, à l'exception de la rotation de la caméra, vous n'avez donc rien d'autre à faire que de regarder autour de vous et de profiter de la beauté du jeu.

Une fois arrivé sur le lieu de l'exécution, l'un des Impériaux vous contactera, le dialogue avec lequel s'engagera création de personnage... L'éditeur propose de nombreuses options pour choisir l'apparence Personnage principal (héroïne), pour que vous puissiez rester longtemps ici. Après avoir décidé de l'apparence du sauveur du monde, vous êtes invité à aller directement au bloc, puis toutes les tentatives pour créer un personnage s'effondreraient sous la hache du bourreau, mais par une drôle de coïncidence de circonstances, le protagoniste est sauvé d'une mort inévitable par une apparition soudaine le dragon.

C'est ainsi que commence un reptile arrivant dans le temps détruire un village, après quoi, bien sûr, ce n'est plus à l'exécution des prisonniers. Profitant de l'agitation, vous devez quitter cet endroit, qui n'est pas convivial pour le héros. Il n'y a rien de difficile ici, pour commencer, il suffit de suivre le personnage avec marqueur frais généraux au plus proche la tour... Plus haut dans les escaliers, puis sautez vers le bâtiment le plus proche à travers le trou dans le mur fait par le dragon. A la sortie de ce bâtiment, vous rencontrerez le soldat impérial déjà familier, vous ne devez pas courir immédiatement où que vous regardiez, attendre l'attaque du dragon et suivre l'impérial.

Après un court vol des attaques du dragon, vous aurez le choix, allez à la tour pour Poudlard (Soldat impérial), ou Ralof (Frère de la tempête.)

  • Frère suivi de la tempête - Dans la tour, vous serez attaqué par les soldats impériaux, et après l'évasion, vous devrez procéder à Riverwood à la sœur de Ralof.
  • Suivez le soldat impérial - Dans la tour, vous serez attaqué par les capes de tempête, et après vous être échappé, vous devez procéder à Riverwood au forgeron Hadwart.

Des donjons de la tour, vous descendrez dans la grotte, après avoir erré un peu avec votre compagnon vous arriverez enfin à liberté... Sur cette note amusante, cette quête finira.

Before the Storm Quest - Mauvaise nouvelle pour Jarl Whiterun

Une fois que vous et votre compagnon avez quitté la grotte, une entrée apparaîtra dans le journal, qui marquera un nouveau affectation intitulé " Avant la tempête«. Son essence est de transmettre la nouvelle de l'attaque du dragon à Jarl Whiterun.

Directement à la sortie de la grotte, Poudlard ou Ralof, s'occupant de qui ils sont entrés dans la forteresse, vous conseilleront de visiter un village appelé Riverwood... Il est situé au nord-est de votre emplacement. Cependant, vous devez d'abord aller à berge de rivière au nord-ouest et choisissez un signe pour vous-même - un voleur, un magicien ou un guerrier. Cela vous permettra d'apprendre les groupes de compétences pertinents vingt pour cent plus rapidement. Après cette manipulation, vous pouvez continuer votre voyage en toute sécurité et vous diriger vers Riverwood.

À votre arrivée à Riverwood, dirigez-vous vers la maison:

  • Forgeron Alvorsi un soldat impérial est sélectionné Poudlard, sa maison se trouve dans la partie nord du village.
  • Hoda et Gerdunsi Stormcloak est sélectionné Ralofa, leur maison se trouve dans la partie sud-est du village.

À cette action, la non-linéarité de la quête principale de l'histoire prendra fin. Les deux PNJ vous enverront à Jarlu Whiterun, vous trouverez cette ville au nord de Riverwood. A l'entrée de Whiterun vous serez accueillis par un garde, dites-lui que vous devez informer le Jarl d'un nouvelles à propos d'une attaque de dragon et il vous laissera entrer.

Une fois à Whiterun, dirigez-vous vers le nord-est vers Draconic Reach et informer le Jarl de l'attaque du dragon, après quoi vous terminerez cette quête.

Windy Peak - À la recherche de la pierre du dragon dans l'ancien temple nordique

Après avoir signalé Jarl Balgruf l'Ancien, à propos de l'attaque du dragon, il a consulté ses conseillers emportera vous à Farengar au feu secret, un magicien local à la cour. Ce dernier vous demandera de trouver un certain Pierre de dragon... Selon Farengar, cette pierre se trouve dans une ancienne ruine nordique appelée Pic venteux.

Vous trouverez un pic venteux à sud-ouest de Whiterun, il suffit de suivre la direction marqueur en haut de l'écran. Je voudrais noter que si vous avez terminé la quête secondaire " Griffe d'or", Qui peut être obtenu à Riverwood et avoir exploré Windy Peak jusqu'à la fin, alors très probablement vous aurez déjà une Dragonstone, dans ce cas, remettez-la simplement à Farengar et terminez la tâche, si vous n'avez pas fait de telles manipulations, alors vous êtes invités à suivre Pic venteux.

Atteindre ce qui précède ruines nordiques, entrez dans leurs profondeurs, détruisant simultanément les ennemis qui empiètent sur votre vie. Aux premiers niveaux Pic venteux tu ne rencontreras que banditsCependant, au fur et à mesure que vous approfondirez, vous rencontrerez des araignées et des drogues. En général, tout est conforme au standard du genre, "le plus loin dans les bois ...".

Inspectez soigneusement les emplacements et recueillir tout ce qui est précieux, au stade initial du jeu, l'argent vous sera très utile.

La première puzzle un mécanisme simple sous la forme de trois piédestaux rotatifs et une cage verrouillée avec un levier devant elle. Si vous regardez de près la salle de puzzle, vous verrez que au-dessus de la cage il y a les mêmes motifs que sur les bordures, même si l'une des pierres avec un motif similaire s'est effondrée, mais vous pouvez toujours voir ce qui a été assommé là-bas. Se souvenir de l'ordre des motifs, tour tournez les socles dans la même position et tirez le levier, si vous avez tout fait correctement, alors le gril s'ouvrira.

Continuez à avancer plus profondément Pic venteux et bientôt vous tomberez sur une toile d'araignée qui bloque le chemin plus loin, juste hache-le, ou détruisez avec un sort. Après cela, préparez-vous immédiatement au combat, vous serez attaqué énorme araignée, après avoir vaincu qui, vous devez libérer le bandit pris dans la toile, vous le verrez immédiatement derrière l'araignée vaincue. Tu ne devrais pas te détendre, le bandit commencera immédiatement scoot de toi, alors n'hésite pas et achève-le en le sortant de son corps sans vie Griffe d'or... Si le voyou est toujours s'est enfui ne te décourage pas, va un peu plus loin, toi trouver son cadavre.

Continuez votre chemin vers les ruines. Après avoir vaincu de nombreux draugs, vous tomberez sur porte cintrée, au centre de laquelle sont intégrés trois cercles de pierre Avec des photos. Chacun des cercles peut être tourné. Ouvrez votre inventaire, cliquez sur la Griffe d'Or et faites rouler la molette de la souris, dans la paume de la griffe d'or vous verrez l'ordre dans lequel les motifs sur la porte doivent apparaître. Après cela, cliquez sur le cercle au milieu de la porte et elle s'ouvrira.

Continuez jusqu'à ce que vous trouviez un énorme salle funéraire, et il y a un mur avec Par la parole de puissance... Allez vers elle et étudiez le mot correspondant, après avoir fait cela, vous verrez comment du sarcophage draug se libère, ayant vaincu le dernier, enlevez-lui Pierre de dragon.

Porter la pierre de dragon Farengar et parler à Jarl de Whiterun tu terminer la quête et obtenez une pièce d'armure au hasard comme récompense et la possibilité d'acheter maison à whiterun.

La tâche "Dragon dans le ciel" - le début de la formation de Dovahkiin

Après avoir parlé avec Farengar vous verrez comment le jarl du huskal de Whiterun informera le magicien de la cour qu'il y avait dragon repéré... Ayrilet, c'est le nom de la fille huskala, vous demandera de la suivre et de discuter d'un plan d'action supplémentaire avec le jarl. Eh bien, on dirait. Passer derrière Ayrilet à Balgruf.

Il faudra beaucoup de temps pour discuter de ce que le sommet de Whiterun ne fera pas avec ce dragon. Vous serez envoyé avec l'Airlet susmentionné à tour près de la villequi est sur sud-ouest de Whiterun. En général, le Jarl mentionnera qu'il s'agit d'une mission de reconnaissance, mais nous le savons. Allez à la tour et trouvez le huskal Ayrilet.

A votre arrivée, vous trouverez tour en ruine, qui a été attaqué par un dragon. Ayrilet ordonnera à chacun de se disperser et d'explorer la région. Déclencher à l'intérieur de la tour, un garde courra à votre rencontre et vous dira que le dragon est toujours quelque part à proximité. Après une courte période de temps, le dragon reviendra. Désormais, il ne s'agit plus de parler. Traitez avec le lézard volant, au fait niveau légendaire la difficulté de le faire ne sera pas si facile. la chose principale éviter attaques du dragon, et attaquez-vous à un moment où il est occupé par les gardes et vous réussirez.

Vaincre le dragon toi absorber son âme... Votre premier cri sera appris automatiquement, il vous suffit d'ouvrir le menu magique, d'aller dans la section des cris et de sélectionner celui qui convient. Appuyez ensuite sur le bouton " C»Et vous verrez votre nouvelle capacité en action.

Après avoir réglé toutes les difficultés, allez à Whiterun à Jarl et rendre compte du travail accompli, complétant ainsi la quête " Dragon dans le ciel". Balgruf vous donnera le titre de Thane, et vous récompensera également avec sa propre huskal Lydia.

"Le chemin de la voix" - 7000 étapes sur le chemin du sommet du monde

Après avoir vaincu votre premier dragon et être entré dans Whiter, vous entendrez une voix forte disant "Dragonborn" - ce n'est rien de plus que l'appel des barbes grises... Parlez au Jarl de Whiterun Balgrufqui vous conseillera d'aller directement à Haut Hrothgaroù vous pouvez commencer à comprendre l'enseignement de Greybeards sur la commande vocale.

Le moyen de Haut Hrothgar se trouve à travers le village Ivarsteadoù vous devez vous déplacer. La route n'est pas proche, alors faites le plein des potions et des fournitures nécessaires. Devant Ivarstead vous verrez un pont de pierre, traversée par laquelle vous entrerez dans le chemin de 7000 marches - la route de High Hrothgar.

En voyageant à travers les étendues de Skyrim, collectez tous les ingrédients que vous voyez, afin que vous puissiez rapidement pomper votre compétence d'alchimie

En vous déplaçant le long de cette échelle, vous rencontrerez de nombreux ennemis sur votre chemin, dont la variété dépend de votre niveau. Ayant atteint le but chéri, entrez à l'intérieur Hrothgar, l'un des Greybeards viendra à votre rencontre - Arngeir... Il vous demandera de prouver que vous êtes Dragonborn, activez simplement le cri appris sur lui, et le contrôle s'arrêtera là.

Après un bref briefing, vous apprendrez le deuxième niveau de cri. Force impitoyable... Après avoir appris la sagesse de ce Tuma, vous devrez passer un bref examen. Pour ce faire, activez le cri sur les trois créés par les illusions de Greybeard. Cela vaut la peine de se concentrer sur ce qui est nécessaire maintenez une touche enfoncée chargé de crier jusqu'à ce qu'il charge, et seulement alors la laisser partir.

Après avoir démontré votre talent, optez pour Barbe grise Borri dans la cour de High Hrothgar, où vous enseigne un nouveau cri, intitulé " Tourbillon, tiret fringant". Après cela, vous devez passer un autre examen, où vous devez montrer comment vous maîtrisez le nouveau Tuum. Tout ce dont vous avez besoin est d'avoir le temps d'activer la parole de puissance, tout en la porte est ouverte, ce ne sera pas difficile, donc je pense que vous passerez facilement le test.

Après avoir surmonté ces deux examens, parlez à Arngeirmo, ainsi vous terminer la procédure pas à pas quest "La voie de la voix" et obtenez la tâche suivante.

Skyrim passage de la quête "Corne de Jurgen"

Après avoir réussi deux examens, frère Arngeir Greybeards vous attribuera le dernier - le troisième test. Vous devez vous rendre dans les anciennes ruines nordiques d'Ustenegrev et vous y rendre corne de Jurgen.

Ustenegrev est situé dans la partie nord-ouest de la carte. Si vous n'êtes pas encore allé dans ces endroits, utilisez voyage rapide à Whiterun, et de là sur un chariot aller à Morphal, Ustenegrev est situé près du nord-est de cette ville. Une fois dans les ruines, vous rencontrerez des nécromanciens, des drogués et des araignées givrées, qui ne sont naturellement pas satisfaits de vous et qui essaieront de toutes leurs forces de vous envoyer dans l'autre monde. Cependant, ils ne seront pas le principal obstacle. Le fait est qu'en chemin vous rencontrerez une sorte puzzle, représentant trois pierres magiques et treillis derrière eux. En passant les pierres, vous remarquerez que les grilles s'ouvrent, mais dès que vous passez la dernière pierre, elles se ferment presque immédiatement. Requis en mode sprint (clé Alt par défaut) passez devant les pierres, puis activez immédiatement le mot de pouvoir appelé " Tiret», Vous vous déplacerez derrière les barreaux et ils ne fermeront plus.

Dans une pièce avec trois pierres ouvrant les grilles, vous trouverez un mur avec un mot de pouvoir.

En allant plus loin dans les profondeurs du temple, vous tomberez sur piège sous forme d'étages émis jets de feu... Là encore, le cri «Dash» vous aidera, grâce auquel vous surmonterez facilement cette difficulté survenue sur votre chemin.

Dans le tombeau de Jurgen lui-même, seule la déception vous attend, car le il n'y a pas de corne, et à la place vous trouverez une note. De plus, cette quête ira à la section ratée, mais ne vous inquiétez pas, tout est comme prévu. Après avoir lu la note trouvée, vous apprendrez que celui qui était devant vous à la recherche de la corne de Jurgen attend le protagoniste dans Riverwood, ou pour être plus précis dans la taverne " Géant endormi". Allez-y et parlez à Dauphintout en disant que vous souhaitez louer une chambre dans les combles. Delphine répondra qu'ils n'ont pas de place dans le grenier, mais elle comprend de quoi il s'agit. Après avoir parlé avec elle, rendez-vous dans la pièce située sur le côté de l'entrée de la taverne (partie nord-ouest du bâtiment). Dolphin vous suivra et donnera Corne de Jurgen, puis il faut le rendre à Arngeir dans le Haut Hrotkar.

Avoir reçu Corne de JurgenLes Greybeards vous apprendront le troisième mot du cri. Force impitoyable et proclamer Dovahkiin, après quoi la quête se terminera.


Quête "Blade in the Dark" - connaissance de l'ordre secret des lames

La tâche commence après le Géant endormi à Riverwood Tavern, Dauphin donnera au personnage principal la corne de Jurgen.

Suivez Delphine en elle chambre secrète, où elle vous dira qu'elle cherche le Dragonborn depuis longtemps, puisque seules les personnes dotées de ce cadeau rare sont données pour tuer complètement les dragons, consommant leur âme... Après avoir expliqué au personnage principal ce qu'il attend de lui, Dolphin lui demandera de montrer en pratique comment le protagoniste absorbe les âmes de dragon et prendra rendez-vous à Keene Grove.

Keene Grove est situé au sud de Windhelm, si vous n'avez pas encore découvert ces terres, faites voyage rapide avant Whiterun, et de là aller en calèche à Windhelm... Lorsque vous arrivez au point de rendez-vous, une fille nommée Iddrit accourra vers vous et vous dira qu'un dragon vient d'attaquer leur colonie. Après un dialogue avec la femme terrifiée, voyagez au nord-est de Keene Grove jusqu'à le lieu de sépulture du dragon... Une fois sur place, vous verrez comment Alduin ressuscite d'entre les morts son frère - le dragon Saloknira.

Après une victoire héroïque sur Saloknir parlez à Dolphin, vous accomplirez ainsi la tâche " Une lame dans le noir».

"Immunité diplomatique" - Tout sur les plans Thalmor

Tu début cette quête après avoir vaincu le dragon Saloknira et parler à Delphine. Ce dernier estime que tout ce qui se passe est responsable thalmorqui poursuivent une sorte de leurs propres objectifs.

L'agent de Dolphin Blades propose de la rencontrer à Riverwoodoù vous devez aller. Vous trouverez le dauphin dans la taverne " Géant endormi«. Elle a dit qu'elle avait trouvé un moyen de se rendre à l'ambassade de Thalmor et d'en savoir plus sur leurs projets. Vous devez également vous déplacer vers Solitude et dans la taverne "Laughing Rat" pour trouver un compagnon de Dolphin - Malbourne.

Après avoir donné l'équipement à Malbourne et écouté son offre d'aide, donnez-lui choses nécessairesdont vous aurez besoin à l'ambassade. Malborn vous rendra ces munitions lorsque vous arriverez au Thalmor et le rencontrerez. L'étape suivante sera une rencontre avec Dolphin, qui est déjà à la ferme Katla, située non loin au sud-ouest de Solitude. Donnez au Dolphin le reste de votre équipement, qui ne pourra être récupéré qu'après fin de la quête... Alors prends d'elle vêtements intelligents et bottes habillées... C'est fait, vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à l'ambassade de Talmor et découvrir ce qu'ils font.

À l'arrivée, remise au garde de l'ambassade invitation et dirigez-vous vers l'intérieur, où un grand elfe vous approchera Alven et commence à s'interroger, cependant, Malbourne distraira la femme curieuse et vous pourrez vous rendre en toute sécurité à la réception. Ensuite, vous devez en quelque sorte distraire les invitéspour quitter tranquillement cette soirée Thalmor et continuer votre plan.

En fonction des interventions que vous avez déjà faites dans le monde du jeu, il y aura moyens de distraction attention.

  • Le moyen le plus, peut-être, le temps d'arrêt et le plus abordable est de prendre Malbourne ou n'importe quel serviteur biberonner, puis donnez-le à redgar Razelan... Ce dernier ayant reçu de l'alcool distraira le public par son comportement et vous pourrez calmement quitter la réception.
  • Le deuxième moyen, non moins facile. Parler avec Ericurom, après quoi il commencera molester la femme de chambrece qui lui donnera une touche de revers. Offrez à Erikuru votre aide pour obfurer la bonne qui l'a refusé. Cependant, vous ne pourrez pas convaincre la femme de chambre de tout lien avec Erikur. Mais ne désespérez pas, retournez voir Erikur et dites-le la bonne est d'accord et attend. Dès qu'Erikur s'approche de la servante et recommence à la harceler, allez à Malbourne et discrètement quitter la réception.
  • Si vous avez terminé la quête d'Ondolemar "" Recherche et arrestation"Ensuite Ondolemar acceptera de vous aider à détourner l'attention générale sur vous-même et vous pourrez laisser la réception inaperçue.
  • Employé de la Eastern Empire Company Orth Endario vous aidera si vous avez terminé sa tâche " Le soleil se lève à l'Est».
  • Elisive la Belle répondra à votre demande d'aide si vous détenez un titre tana Haafingara.
  • Avoir un bien développé compétence d'éloquence Parler avec Vittoria Vici et demandez-lui de distraire l'attention des invités, après quoi elle fera un petit spectacle, et vous quitter la réception.

Après avoir distrait l'attention des clients suivre Malbourne dans le garde-manger et apportez ces choses qu'il était censé porter à la réception. Ensuite, allez à la porte contre le coffre et ici, comme votre cœur le désire, vous pouvez faire tomber tout le monde, ou vous pouvez jouer un espion. Cependant, l'objectif est toujours le même - chercher ce que les Thalmor savent des dragons.

Sortez dans la cour de l'ambassade et suivez le Les quartiers privés d'Elven... En entrant dans le bâtiment, vous serez attaqué par deux gardes, l'un d'eux aura clé de la chambre d'interrogatoire, prenez-le, au fait, exactement la même chose se trouve à l'intérieur du coffre dans la partie nord-ouest du bâtiment.

Après avoir reçu la clé, allez à donjons de l'ambassade de Thalmor, l'entrée se trouve dans les quartiers privés d'Elven. Vous trouverez un Breton captif dans les chambres de torture Etienne, parlez-lui et découvrez ce qu'il sait. Le prisonnier vous dira que le Thalmor ne possède pas aucune information sur l'apparence des dragons, cependant, ils recherchent la lame par son nom Esbernque vous pouvez trouver à Riften.

Le moment est venu pour l'inhospitalier Thalmor de partir libérer Etienne tu verras comment dans le donjon les gardes se précipiteront, il s'avère qu'ils ont fait prisonnier Malbourne et ont exigé que le personnage principal se rende, mais il est trop tard pour se retourner. Calmez les gardes et prenez la clé de la trappe du corps de l'un d'eux, avec laquelle vous pourrez laisser ces casemates.

Après avoir quitté l'ambassade Thalmor, rendez-vous Riverwood et parler à Dauphin... Dites-lui que les Thalmor recherchent un certain Esbern, après quoi vous terminer la procédure pas à pas de la quête "Immunité diplomatique".

"Le rat acculé" - La recherche d'Esbern

Quête va commencer dès que vous dites à Delphine ce que vous avez appris à l'ambassade Thalmor. La tâche principale de cette quête sera de trouver un autre agent des Lames - Esberna.

Vous pouvez démarrer la tâche nombreuses façons.

  • Voyage à Riften et trouve un personnage nommé Brignolfsitué dans la taverne " Flacon effréné"Ou dans la taverne" Abeille et piqûre", soit sur place du marché et demandez-lui où trouver Esbern. Dans ce cas, vous devez terminer la quête de rejoindre la guilde des voleurs.
  • Si vous avez développé la compétence de l'éloquence, alors à propos d'Esbern, vous pouvez demande à Kirava à la taverne «Bee and the Sting», ou chez les membres de la guilde des voleurs, à la taverne «Ragged Flask».
  • Me débrouiller tout seul ira dans les tunnels sous Riften, l'emplacement est appelé " Trou de rat", Et trouvez Esbern qui s'y cache.

Vous pouvez entrer dans le "trou du rat" par la porte située aux niveaux inférieurs de la ville, presque tout au eau... Le donjon peut être divisé en quatre niveaux.

  • Sur le premier voleurs et quelques rats d'or vivent - n'hésitez pas à vous en débarrasser.
  • Sur la seconde niveau sont membres de la guilde des voleurs. Ici, vous devez parler à Veskel le guerrier et savoir exactement où se trouve Esbern.
  • Au troisieme niveau vous serez accueillis par des agents de la Thalmor, vous ne pouvez pas non plus tenir la cérémonie avec eux.
  • Le quatrième niveau, vous trouverez Esbern.

Après avoir atteint le personnage que vous recherchez, dites-lui phrase secrète et il vous ouvrira la porte et partagera ensuite les informations dont il dispose. Après avoir parlé avec l'agent des Lames qui se cache, vous terminerez cette quête.

Procédure pas à pas de Skyrim de la quête "Le mur d'Alduin"

La quête commence après que vous ayez parlé à Esbern de ce que cet agent des Lames sait des dragons. Ensuite, vous avez besoin retirer Esbern à Riverwood, l'auberge Sleeping Giant. Il est à noter qu'en sortant de la chambre d'Esbern dans le Rat Hole, vous thalmor attaquera, la bataille avec laquelle, à d'autres égards, ne devrait pas poser de problèmes particuliers.

Après avoir surmonté des problèmes sur le chemin et retour à Riverwood à Dolphin, vous assisterez à une rencontre d'anciennes connaissances et à la longue histoire d'Esbern sur Mur d'Alduin... De plus, une nouvelle connaissance vous dira que ce mur se trouve dans Temple du paradis célesteoù vous devez aller immédiatement.

Lorsque vous atteignez l'endroit indiqué, vous serez confronté à de nombreux Coquinqui ont installé leur camp ici et que vous devrez certainement gérer. Après cela, sur le chemin, vous rencontrerez deux puzzles.

  • Premier puzzle se compose de trois socles rotatifs en pierre qui doivent être tournés pour que tout le monde puisse voir signe de Dovahkiin, vous le verrez dans la capture d'écran. Après cela, le pont devrait s'abaisser et vous ouvrir davantage la voie.
  • Deuxième puzzle Ce sont des sols avec des carreaux de pression. En marchant sur les mauvaises dalles, vous activez piège de feu... Pour éviter que cela ne se produise, montez sur les plaques avec le signe de Dovahkiin. Après avoir atteint le bout de la pièce, tirez sur l'anneau et désactivez le piège.

Après avoir surmonté les énigmes, vous vous retrouverez dans la salle avec Sceau sanglant, qui ne peut être activé que par le sang dragonborn. Prouver une fois de plus que vous vous appelez à juste titre Dovahkiin activer l'impression et ouvrez le passage vers le mur d'Alduin.

Dans la salle avec le mur d'Alduin, vous pouvez trouver l'armure des lames et l'unique épée à une main "Fléau des dragons".

La tâche finira après qu'Esbern vous explique signification du message sur le mur et la conversation ultérieure avec Delphine.

Quête de la gorge du monde - Conversation avec l'aîné Greybeards

Quête commence après avoir parlé avec Dolphin dans Temple du paradis céleste... En apprenant qu'Alduin ne peut être vaincu qu'avec un cri spécial, l'agent des Lames vous enverra à High Hrothgar to the Greybeards.

En arrivant aux gardiens de la doctrine de la voix, parler à Arngeir et découvrez le cri qui peut vaincre un adversaire aussi puissant qu'Alduin. Il est important de dire à Arngeira la vérité sur la façon dont vous avez appris cette méthode de combat contre le dragon - le mangeur de temps.

À votre grande consternation, Arngeir admet vous avoir enseigné le mot de pouvoir nécessaire ne peux pas, au fait, le cri a un nom sonore " Chasseur de dragon". Le fait est que pour prononcer ce tuum, vous devez prendre en vous toute la colère que ceux qui l'ont créé ont ressenti lors de la persécution du culte des dragons, donc les Barbes Grises ne l'utilisent pas.

Demandez plus en détail à Maître Arngeir sur le Dragon Slayer, et après une petite explication, il vous conseillera de contacter ancien de l'Ordre des Barbes Grises - Paarthurnax. Après avoir terminé le dialogue, suivez Arngeir dans la cour du Haut Hrothgar, où il enseigner tu pleures " Ciel clair". Avec ce tuum vous dissiper les tempêtes de verglas, bloquant le chemin de Paarthurnax et pourra le rencontrer.

Atteindre le sommet " Gorges du monde"Parlez à Paarthurnax, en observant tout coutumes anciennes... Il n'y a rien de difficile, l'aîné des Barbes Grises lui-même conduira le dialogue dans la bonne direction. La fin de la connaissance sera l'utilisation du cri " Souffle de feu". Après cela, il est temps de demander à votre nouvelle connaissance comment étudier le cri "Draknoboy" dont vous avez besoin. Cependant, ici aussi, le personnage principal échouera - Paarthurnax ne connaît pas ce tuum, mais tout n'est pas si mauvais. Le sympathique dragon propose aller dans le passé et apprenez le Dragon Slayer au moment où ce tu'um a été utilisé pour combattre Alduin.

Après avoir parlé avec Paarthurnax, vous pouvez augmenter l'un des trois cris de sa part:

  • Foos - Force impitoyable.
  • Faym - Éthéré.
  • Yol - Souffle enflammé.

Pour voyager dans le temps, vous avez besoin d'un Elder Scroll pour vous aider à trouver Barbe grise Arngeir ou agent des lames Esbern.

"Ancient Knowledge" - à la recherche du parchemin des Anciens

La tâche commence après avoir parlé avec Paarthurnax - l'aîné des Greybeards, qui vous dira où le personnage principal peut apprendre le cri "Dragon Slayer". Selon Paarthurnax, le protagoniste doit trouver l'ancien parchemin et avec l'aide de celui-ci, il ira dans le passé, où la connaissance du tu'um désiré est toujours préservée. Pour en savoir plus sur Parchemin ancien vous devez, au choix, parler à l'agent des Lames Esbern(au mur d'Alduin), ou avec Greybeard Argeir(Haut Hrothgar). En général, il n'y a pas de différence, les deux PNJ vous enverront Collège des mages de Winterhold... Pour entrer dans la guilde, parlez à Faralda, qui vous proposera de passer un examen simple car, cependant, si vous dites que vous êtes Dragonborn, vous serez admis après avoir démontré l'utilisation de n'importe quel cri.

La quête "Au-delà du lieu commun" est directement liée à l'achèvement de cette quête.

Ensuite, dirigez-vous vers le conservateur de la bibliothèque - orc Uragh... Interrogez-le sur l'Ancien Parchemin, l'orc ne partagera des informations que si vous dites que vous êtes Dragonborn. Après avoir trouvé les livres nécessaires, Urga les mettra sur la table à proximité, la lecture s'appelle " "Et" Impact des Elder Scrolls". Lisez le livre "Penser aux Elder Scrolls", après quoi la quête "Au-delà de l'ordinaire" commencera, au cours de laquelle vous trouverez Parchemin ancien.

Skyrim passage de la quête "Au-delà de l'ordinaire"

Après avoir lu le livre " Méditation sur les anciens parchemins"Interrogez Urag sur ce livre difficile à lire, après quoi Urag vous parlera de l'auteur du livre par son nom Septimius Segonius et où vous pouvez le trouver. Dirigez-vous vers le nord depuis la guilde des mages de Winterhold, Septimius se trouve à l'emplacement éponyme «Septimius Post».

Avec les conseils de Septimius, continuez sud-ouest de Winterhold aux ruines Alftand, puis descends à Animatoriumet de là à Cathédrale d'Alftand... Ici, vous devez trouver le mécanisme Dwemer, en activant lequel, vous ouvrirez un passage dans Limite noire... Une fois à l'intérieur du Black Reach, trouvez l'entrée de Tour Mzark, le marqueur ne vous laissera pas vous perdre.

La tour Mzark est un couloir, au bout duquel se trouve une salle semi-sphérique avec un énorme mécanisme. Vous devez monter à panneau de configuration ce mécanisme et insérez le cube que vous a donné Septimius dans Support de vocabulaire - pilier droit. Maintenant tu dois bon ordre appuyez sur les boutons de la télécommande, il y en a quatre, le rack du milieu ressemble apparemment à un écran.

Afin de obtenir un parchemin, presse:

  • Quatre fois troisième bouton - entendre le clic depuis le support du dictionnaire
  • Deux fois seconde - le premier bouton s'ouvre
  • Une fois première - un flacon avec un parchemin aîné apparaîtra

Avoir reçu Parchemin ancientu terminer la quête "Connaissance ancienne", cependant, pour terminer la tâche " Au-delà de l'ordinaire", Ce qui en principe n'est plus si important, il est nécessaire chercher le dictionnaire Septime du stand Dictionnaire et remettez-le au propriétaire. Puis Septime dit qu'il cherche le prince des Daedra - Hermaeus Mora et demande à obtenir le sang des elfes, un échantillon de chaque type. À la sortie du poste de Septime, Hermeus Mora lui-même se tournera vers le héros et dira qu'il parlera à nouveau au personnage principal après avoir terminé la tâche de Septime.

Après avoir recueilli le sang, donnez-le à Septime, après une brève manipulation, il ouvrira le cube Dwemer, situé dans sa grotte, dans lequel vous trouverez le livre " Ogma Infinium"Et terminer la quête" Au-delà de l'ordinaire».

Quête "Curse of Alduin" - la première bataille avec le plus fort des dragons

La tâche commence après être entré Tour Mzark Ancien parchemin. Vous devez vous rendre à l'emplacement de la gorge du monde pour Paarthurnax... Ce dernier indiquera l'endroit où vous devez lire le parchemin.

Inventaire ouvert et utilisation Parchemin ancien, après quoi le protagoniste sera transféré dans le passé. Vous ne serez pas en mesure d'effectuer des actions avec le monde du jeu là-bas, alors regardez simplement. En revenant au présent, vous recevrez un nouveau cri " Chasseur de dragon", Ainsi qu'un problème sous la forme d'attaquer le protagoniste Alduin.

Quand bataille avec Aludin appliquez votre nouveau tu'um dessus Chasseur de dragon, qui fera atterrir le dragon, Alduin lui-même ne s'assoit pas sur le serpent. Après avoir amené la santé de l'ennemi à un certain niveau, il s'envolera et vous achevée quête donnée.

Fallen - Capture de dragon et paix dans Skyrim

La tâche commence après ta première fois vaincre Alduin dans l'emplacement "Gorge du monde". Vous devez savoir où est allé le dragon vaincu.

La première étape est de parler de votre choix:

  • Avec Paarthurnax - vous le trouverez dans Gorge du monde.
  • Avec Arngeir - est dans Haut Hrotkare.
  • Avec Esbern - étudie le mur d'Alduin en Temple du port céleste.

L'un des PNJ ci-dessus vous enverra vers Whiterun à Jarl Balgruf l'Ancien, puisque c'est dans cette ville qu'il y a une opportunité captiver les dragonsqui savent sûrement où trouver Alduin.

Apparemment, pour des raisons politiques, Jarl Balgruf refusera d'aider le protagoniste jusqu'à ce qu'il atteigne paix entre les côtés en guerre de Skyrim, comme vous le savez probablement déjà Frères de la tempête et Légion impériale.

Si vous avez déjà choisi un camp et mis fin à la guerre dans Skyrim, vous pouvez commencer à capturer le dragon, plus à ce sujet ci-dessous, si désaccords entre l'Empire et les Stormcloaks encore non-résolu, puis vous devez d'abord terminer la quête " Temps infini».

Quête "Temps sans fin"

Un endroit pour réconciliation les parties en guerre vont Haut Hrothgar, donc tout d'abord vous devez parler à Arngeir, qui, après avoir un peu réfléchi pour lui-même, sera d'accord avec le rôle qui lui est assigné.

Après Vous négocier avec Greybeard, aller:

  • Dans la solitude, ici vous devez trouver général Tulia, il dirige les forces de la Légion impériale et l'envoie à la table des négociations.
  • Vers Windhelm, ici il faut signaler à Cape de tempête ulfrique, qui domine les Stormcloaks, et l'envoie également à la table des négociations.

En plus des chefs des parties en guerre, déjà des connaissances apparaîtront pour des négociations sans invitation Agents des lames Esbern et Dolphin, ainsi que représentant de la Légion Thalmor - Elenwen.

Dès que tous ceux qui sont invités et peu nombreux se rassemblent à High Hrothgart, parler à Arngeir et prenez votre place à la table des négociations. Au cours des négociations proprement dites, le protagoniste aura beaucoup de réponses aux questions posées. Cependant, quoi qu'il en soit, le monde est dans n'importe quel des options pour le développement d'événements. La différence n'est que dans le futur factions au protagoniste, ainsi que cela quelles attributions resteront pour l'Empire, et qui pour les Stormcloaks.

Après avoir fait la paix, parlez avec Esbernqui t'apprendra un nouveau cri " L'appel du dragon", Si avant le début de la quête" Déchue", La guerre civile était terminée, on vous apprendra à crier Paarthurnax.

Après avoir appris le tu'um nécessaire, allez à Portée du dragon et parle à Jarl Balgruf, tu as besoin de lui pour commencer construction de pièges pour le dragon.

Après tous les préparatifs, dirigez-vous vers galerie de la frontière du dragon et en utilisant le cri " L'appel du dragon», Appelez Odawinga. Il est clair qu'il ne tombera pas dans le piège par lui-même, vous devrez donc utiliser le cri sur lui " Chasseur de dragon»Et retirez-vous progressivement plus profondément dans la Galerie. Une fois qu'Odawing se rapproche suffisamment le piège claquera, et vous pourrez discuter calmement avec le dragon de toutes vos questions.

World Eater House Quest - Chasing Alduin

Quête commence après que le dragon Odawing raconte où Alduin s'est enfui. Vous devez monter un dragon pour aller au temple Skuldafn, et de là entrer dans Sovngarde.

Après avoir parlé avec Odaving, montez au niveau supérieur Galeries Dragon's Reach et libération un dragon capturé, vous pouvez tirer le levier vous-même ou demander à un garde. Parlez ensuite à nouveau avec Odaving, qui retiendra l'accord et prendra Le personnage principal dans le temple du culte des dragons Skuldafn. Après l'atterrissage, le protagoniste s'attend immédiatement à un combat avec draugi et dragon, alors préparez-vous pour une bataille épuisante. Les draugi tirent méthodiquement sur le héros de l'autre côté du pont, il est donc plus logique de les traiter d'abord, puis de vaincre le dragon.

En route vers le portail de Sovngarde, trois puzzles:

  • DE le premier puzzle vous rencontrerez dans la deuxième salle du temple de Skuldafn. Elle est trois piédestaux rotatifs et le levier derrière eux. Si vous examinez attentivement cette pièce, vous verrez que sur les murs à côté des piédestaux extrêmes (gauche et droit), ainsi qu'au-dessus des deux barres à l'avant de la pièce, motifs inscrits... Transformez simplement les piédestaux extrêmes en selon des motifs, puis, en fonction de la grille à ouvrir et de l'armoire au milieu. Étant donné que le chemin menant au portail passe par la grille à gauche, l'ordre des motifs sur les piédestaux sera le même que dans la capture d'écran.
  • Deuxième puzzle vous attend dans la chambre avec le surélevé pont de bois... Avec cette tâche, c'est encore plus facile, à côté de chaque piédestal rotatif, il y aura un dessin correspondant, il vous suffit de transformer les piédestaux en le bon ordre, puis tirez le levier au niveau supérieur de cette salle et le pont tombera. De gauche à droite: Un poisson, Serpent, Oiseau.
  • Troisième puzzle c'est une porte à trois tournants anneaux de pierre... En face de lui, vous rencontrerez Draug - le seigneur, dont vous devez retirer la griffe de diamant. Ensuite, regardez le dessin dans la paume du reçu Griffe de diamant et faites pivoter les cercles en rotation comme demandé. De haut en bas: Loup, Papillon, Le dragon... Ensuite, cliquez sur le bouton au milieu de la porte et elle s'ouvrira.

Entrer dans la pièce avec le mot de pouvoir " Tempête, appel du tonnerre", Avancez le long du couloir vers la gauche et quittez le Temple. ensuite tournez à gauche et dirigez-vous vers le portail de Sovngarde. Après l'avoir atteint, vous verrez comment le prêtre dragon Nakrin prend le bâton nécessaire pour activer le portail. Détruisez le prêtre et prendre le bâton... Puis collez-le là où Nakrin l'a pris et sauter dans le portail... Une fois arrivé à Sovngarde, la quête "Maison du mangeur du monde" sera terminée.

Procédure pas à pas de Skyrim "Sovngarde"

Quête commence après avoir franchi le portail de Sovngarde. Vous devez vous connecter Salle de la vaillance et, avec trois héros des années passées, développez plan pour détruire Alduin.

Sovngarde est une sorte conteneur d'âmesoù ceux qui sont dignes se régalent dans des festivités éternelles dans le Hall of Valor, en attendant le moment où Dieu Shor les appellera à la bataille finale. Cette quête ne représente rien de difficile, vous pouvez l'appeler l'une des quêtes les plus simples du scénario principal. Le seul obstacle pour vous sera porte-bouclier de Shor - Tsun, ce qui est nécessaire conquérir, afin que le personnage principal ait accès à la salle de la vaillance. Vous trouverez Shore près du pont Whale Bone, suivez simplement le chemin d'où vous êtes apparu et vous le rencontrerez certainement.

Le brouillard Sovngarde peut être dispersé avec le Clear Sky Tu'um.

Après être entré dans le Hall of Valor, parlez d'abord avec Ysgramorpuis avec Hakon borgne, Felldir l'ancien et Poignée dorée Gormlate... Une fois que le protagoniste a écouté son plan, cette quête finira.

Dragonslayer - dernier combat avec Alduin

La tâche commence après que le protagoniste ait discuté avec les trois héros du passé plan de bataille contre Alduin.

Vous avez besoin quitter la salle de la valeuret déplacez-vous vers l'endroit où vos compagnons vous attendent - Ysgramor, Hakon et Felldir... Combinant avec eux votre cri " Ciel clair», Développer le brouillard envoyé par Alduin, cela doit être fait trois fois, car le méchant dragon l'envoie encore et encore. Une fois fatigué de faire cela, Alduin volera seul et vous trouverez ici le combat habituel avec le dragon. Utilisation " Chasseur de dragon«Et frappez Alduin avec tout ce qui est sous la main.

Après avoir vaincu l'antagoniste principal du scénario principal, vous pouvez apprendre de Tsun un nouveau tu'um " Appel de la bravoure». Quitter Sovngarde vous pouvez à nouveau en parler à Tsun.

Sur cette note joyeuse et prend fin scénario principal du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.

Si vous effectuez toutes les quêtes des princes daedriques, vous vous familiariserez certainement avec Hermaeus Mora. Ce personnage prend l'apparence d'une substance incompréhensible - l'Abominable Abyss. Dans "Skyrim", vous pouvez le rencontrer lors du passage de la quête "Au-delà du lieu commun". Comment entreprendre et accomplir cette tâche sera discuté dans un bref aperçu.

Le début de l'aventure

Pour activer la quête "Hors de l'ordinaire", rendez-vous au Poste de Septimius Segon. Cet emplacement est situé au nord. Vous pouvez également vous y rendre lors du passage du scénario lors de la quête "Elder Scroll".

À l'intérieur de la grotte, vous rencontrerez un magicien fou qui étudie un cube Dwemer incompréhensible. Septimius vous demandera de l'aider à ouvrir l'objet. Cela commencera la quête «Au-delà de l'ordinaire», à la fin de laquelle vous rencontrerez le dégoûtant Abyss dans Skyrim.

Procédure pas à pas de la quête

Obtenez le Tuning Orb et le dictionnaire vide de Septimius et rendez-vous à Alftand. Cet emplacement est situé au sud-ouest de Winterhold. Vous entrerez dans la grotte par l'entrée, cachée sous la neige au pied de la tour. Un pont de corde y mène, alors laissez-vous guider par cet objet.

À Alftand même, c'est dangereux, car cet endroit a été choisi par le Falmer. De plus, il y a de nombreux pièges Dwemer, sphères, araignées dans l'emplacement. Mais il y a beaucoup à profiter, alors n'oubliez pas d'explorer la région à la recherche de coffres. À la fin du donjon, vous ferez face à une bataille avec le Centurion.

Après avoir vaincu l'ennemi, prenez la clé de son corps et allez à l'ascenseur. À côté, vous verrez deux personnages qui se disputent. Vous devrez les "gérer", alors n'hésitez pas et attaquez en premier. Examinez les corps, car ils ont des choses vraiment uniques. Activez et voyagez vers le Black Reach.

Votre chemin mène à la tour Mzark, mais sur le chemin de celle-ci, il y a beaucoup de choses intéressantes et dangereuses, donc si vous n'êtes pas contre de nouvelles aventures, assurez-vous d'explorer les environs. À l'intérieur de la salle, vous trouverez l'Oculatorium. Montez au panneau de contrôle et placez le dictionnaire vierge sur le support. Cela ouvrira les deux boutons de droite. Cliquez à droite et le troisième est activé. Interagissez avec lui jusqu'à ce que la lumière des lentilles atteigne la sphère. Le quatrième bouton s'ouvrira, l'activera et prendra le Parchemin Elder et le Dictionnaire rempli.

Terminer la quête

Retournez voir Septime. Le fou vous demandera de trouver tous les types et de distribuer l'extracteur. À la sortie de la grotte, vous rencontrerez d'abord les abysses dégoûtants de Skyrim. Parlez au personnage et partez à la recherche de sang. Vous pouvez collecter tous les échantillons à la fois dans Alftand. Pour ce faire, retrouvez l'expédition perdue de Sulla Trebatius.

Avec le sang recueilli, retournez voir le magicien fou et donnez l'extracteur. Le personnage ouvrira un puzzle Dwemer et courra dans le cube. À l'intérieur se trouve un livre ancien - l'Oghma Infinium. Au lieu du cœur de Dieu, Septime trouvera la mort, car dès que vous entrerez dans la pièce, le personnage disparaîtra dans un éclair de lumière. Après cela, l'abîme dégoûtant de Skyrim vous parlera.

Récompenses

Il proposera de lire le livre et de choisir un chemin qui ajoute 5 unités à certaines compétences. Ce sera la récompense des abysses hideux de Skyrim. La réponse du Daedra dépend des compétences que vous souhaitez utiliser:

  • Path of Strength développe la forge, le tir, le blocage, les armes à une et à deux mains et l'armure lourde.
  • "Path of Shadow" augmentera les compétences de piratage, d'armure légère, de furtivité, de vol à la tire, d'alchimie et de parole.
  • "La Voie de la Magie" évoque les compétences de l'illusion, de la sorcellerie, de la destruction, de la restauration, du changement, de l'enchantement.

Veuillez noter qu'il est impossible d'élever des compétences au-dessus de 100 unités. Alors, choisissez les compétences que vous avez moins pompées.

Bugs "Skyrim": L'abîme dégoûtant ne parle pas

Dans le jeu, il y a des erreurs liées au passage de la quête "Au-delà de l'ordinaire". Et souvent, les joueurs sont confrontés au fait qu'une erreur se produit - Septimius se tient près du livre et ne parle pas. Avec le Dégoûtant Abyss dans "Skyrim", par conséquent, vous ne pouvez pas non plus communiquer à la fin et la quête ne se termine pas. Dans ce cas, essayez de tuer Segon vous-même.

Si cela ne résout pas le problème, chargez la sauvegarde précédente. Ensuite, désactivez toutes les tâches actives et ordonnez à votre partenaire, le cas échéant, d'attendre près de la porte. Ne vous précipitez pas pour entrer devant Septime, mais laissez le personnage seul dans la pièce pendant 2-3 secondes. Ces actions suffisent à corriger le bogue et vous terminerez la tâche.

Un dictionnaire dans Skyrim doit être écrit dans l'une des quêtes, dans laquelle un personnage nommé Septimius vous demande de le faire. Vous devez remplir le dictionnaire pour que le donneur de quête puisse comprendre comment utiliser le Parchemin Elder et toute sa puissance.

C'est pourquoi nous irons aux ruines Dwemer d'Alftand, où nous devrons remplir le dictionnaire, à cause de quoi tout le bruit.

Un dictionnaire vide nous sera donné par Segonius avec la sphère d'accord après une conversation assez longue. La sphère d'accord restera avec Dovahkiin après la quête.

Immédiatement, cela vaut la peine de le dire - avant d'aller à Alftand, assurez-vous de ne pas être avec un compagnon qui utilise la nécromancie (sort de réveil), sinon il gâtera nos cadavres. Il faut que tous les corps reposent à leur place, ce qui est extrêmement important pour le passage ultérieur.

Une fois à Alftand, assurez-vous que l'endroit regorge littéralement de Falmer et d'autres créations Dwemer, y compris des centurions.

Après le premier passage de ces ruines, Dovahkiin pourra les parcourir jusqu'à Black Reach - une grande ville souterraine du Dwemer, située directement sous Alftand.

Vous y trouverez également un ascenseur qui permettra d'entrer et de sortir rapidement du Black Reach. Après avoir suivi la limite noire sur le marqueur de quête, vous verrez que nous avons atteint l'ascenseur souterrain, qui monte quelque part à travers la grotte.

Vous pourrez pénétrer le Black Reach via trois sites Dwemer - Alftand, Mzinchaleft ou Raldbthar, il n'est donc pas du tout urgent de pénétrer dans la destination par le premier emplacement, comme nous l'a recommandé Septimius Segonius.

Dans tous les cas, l'entrée sera ouverte par la sphère émise par la dernière, il est donc logique de conclure qu'il ne sera pas possible de pénétrer dans la Limite Noire avant la quête "Au-delà de l'ordinaire".

Les donjons ici sont très spacieux, mais ils sont dépourvus d'énigmes difficiles et difficiles à résoudre, à moins que toutes sortes de pièges et de portes verrouillées ne soient incluses.

Le levier le plus complexe, par exemple, est recherché comme ceci - vous trouverez la grille en bas et le levier qui l'ouvre - au contraire, en haut. En même temps, soyez prudent, derrière les barreaux du voyageur, un centurion Dwemer vous attend.

Si votre personnage est doué pour s'incliner, remontez vers le levier, de toute façon le centurion ne pourra pas y arriver. Et déjà depuis la position supérieure, il est très pratique de tirer un arc sur un ennemi sans défense.

Une fois terminé, utilisez l'escalier en colimaçon pour monter au panneau de commande du mécanisme Dwemer et au support du dictionnaire, puis installez le dictionnaire à sa place.

Après cela, vous devrez décrypter le code sur cet outil, ce qui est la tâche la plus difficile à ce stade de cette quête.

Pour déchiffrer, appuyez sur le deuxième bouton à droite, cela conduira à l'ouverture du dictionnaire, puis le troisième bouton à droite sera mis en évidence. Appuyez dessus jusqu'à ce que la lumière des lentilles supérieures soit dirigée vers la sphère.

Après cela, le quatrième bouton s'allumera également - cliquez dessus, le parchemin apparaîtra, prenez-le, après quoi il ne reste plus qu'à ramasser le dictionnaire déjà rempli. Après avoir reçu à la fois le premier et le second, vous pouvez et devez revenir à Septime dans son poste.

Si vous effectuez toutes les quêtes des princes daedriques, vous vous familiariserez certainement avec Hermaeus Mora. Ce personnage prend l'apparence d'une substance incompréhensible - l'Abominable Abyss. Dans "Skyrim", vous pouvez le rencontrer lors du passage de la quête "Au-delà du lieu commun". Comment entreprendre et accomplir cette tâche sera discuté dans un bref aperçu.

Le début de l'aventure

Pour activer la quête "Hors de l'ordinaire", rendez-vous au Poste de Septimius Segon. Cet emplacement est situé au nord du College of Winterhold. Vous pouvez également vous y rendre lors du passage du scénario lors de la quête "Elder Scroll".

À l'intérieur de la grotte, vous rencontrerez un magicien fou qui étudie un cube Dwemer incompréhensible. Septimius vous demandera de l'aider à ouvrir l'objet. Cela commencera la quête «Au-delà de l'ordinaire», à la fin de laquelle vous rencontrerez le dégoûtant Abyss dans Skyrim.

Procédure pas à pas de la quête

Récupérez l'orbe d'accord et le dictionnaire vide de Septime et rendez-vous aux ruines Dwemer d'Alftand. Cet emplacement est situé au sud-ouest de Winterhold. Vous entrerez dans la grotte par l'entrée, cachée sous la neige au pied de la tour. Un pont de corde y mène, alors laissez-vous guider par cet objet.

À Alftand même, c'est dangereux, car cet endroit a été choisi par le Falmer. De plus, il y a de nombreux pièges Dwemer, sphères, araignées dans l'emplacement. Mais il y a beaucoup à profiter, alors n'oubliez pas d'explorer la région à la recherche de coffres. À la fin du donjon, vous ferez face à une bataille avec le Centurion.

Après avoir vaincu l'ennemi, prenez la clé de son corps et allez à l'ascenseur. À côté, vous verrez deux personnages qui se disputent. Vous devrez les "gérer", alors n'hésitez pas et attaquez en premier. Examinez les corps, car ils ont des choses vraiment uniques. Activez l'équipement Dwemer et rendez-vous au Black Reach.

Votre chemin mène à la tour Mzark, mais sur le chemin de celle-ci, il y a beaucoup de choses intéressantes et dangereuses, donc si vous n'êtes pas contre de nouvelles aventures, assurez-vous d'explorer les environs. À l'intérieur de la salle, vous trouverez l'Oculatorium. Montez au panneau de contrôle et placez le dictionnaire vierge sur le support. Cela ouvrira les deux boutons de droite. Cliquez à droite et le troisième est activé. Interagissez avec lui jusqu'à ce que la lumière des lentilles atteigne la sphère. Le quatrième bouton s'ouvrira, l'activera et prendra le Parchemin Elder et le Dictionnaire rempli.

Terminer la quête

Retournez voir Septime. Le fou vous demandera de trouver tous les types de sang elfique et de donner l'extracteur. À la sortie de la grotte, vous rencontrerez d'abord les abysses dégoûtants de Skyrim. Parlez au personnage et partez à la recherche de sang. Vous pouvez collecter tous les échantillons à la fois dans Alftand. Pour ce faire, retrouvez l'expédition perdue de Sulla Trebatius.

Avec le sang recueilli, retournez voir le magicien fou et donnez l'extracteur. Le personnage ouvrira un puzzle Dwemer et courra dans le cube. À l'intérieur se trouve un livre ancien - l'Oghma Infinium. Au lieu du cœur de Dieu, Septime trouvera la mort, car dès que vous entrerez dans la pièce, le personnage disparaîtra dans un éclair de lumière. Après cela, l'abîme dégoûtant de Skyrim vous parlera.

Récompenses

Il proposera de lire le livre et de choisir un chemin qui ajoute 5 unités à certaines compétences. Ce sera la récompense pour avoir terminé la quête des abysses hideux de Skyrim. La réponse du Daedra dépend des compétences que vous souhaitez utiliser:

  • Path of Strength développe la forge, le tir, le blocage, les armes à une et à deux mains et l'armure lourde.
  • "Path of Shadow" augmentera les compétences de piratage, d'armure légère, de furtivité, de vol à la tire, d'alchimie et de parole.
  • "La Voie de la Magie" évoque les compétences de l'illusion, de la sorcellerie, de la destruction, de la restauration, du changement, de l'enchantement.

Veuillez noter qu'il est impossible d'élever des compétences au-dessus de 100 unités. Alors, choisissez les compétences que vous avez moins pompées.

Bugs "Skyrim": L'abîme dégoûtant ne parle pas

Dans le jeu, il y a des erreurs liées au passage de la quête "Au-delà de l'ordinaire". Et souvent, les joueurs sont confrontés au fait qu'une erreur se produit - Septimius se tient près du livre et ne parle pas. Avec le Dégoûtant Abyss dans "Skyrim", par conséquent, vous ne pouvez pas non plus communiquer à la fin et la quête ne se termine pas. Dans ce cas, essayez de tuer Segon vous-même.

Si cela ne résout pas le problème, chargez la sauvegarde précédente. Ensuite, désactivez toutes les tâches actives et ordonnez à votre partenaire, le cas échéant, d'attendre près de la porte. Ne vous précipitez pas pour entrer devant Septime, et laissez le personnage seul dans la pièce pendant 2-3 secondes. Ces actions suffisent à corriger le bogue et vous terminerez la tâche.

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