Si për të nxjerrë ujë në errësirë \u200b\u200btë gjatë. Walkthrough The Dark Dark

Shumë besojnë se kjo lojë është një tjetër "sandbox" me elemente të mbijetesës, por kjo nuk është plotësisht e vërtetë, sepse ajo ka historinë e vet me një histori interesante dhe shumë detyra të ndryshme. Sidoqoftë, disa nga detyrat mund të duket e vështirë për t'u kryer nga lojtarët, kështu që ne vendosëm të shkruajmë një përshkrim të hollësishëm për The Dark Dark.

Episodi 1 - Mos u largo me butësi

Kapitulli i parë

Ditën e parë, ne do të shfaqemi pranë pemëve të plasaritura dhe transportit ajror të rënë duke fluturuar nëpër Kanada. Para së gjithash, do të duhet të nxjerrim një copë metalike nga dora jonë. Ne shkojmë lart në shpellë, duke mos harruar të kapim shkopinj dhe copa lecke me ne. Gjatë rrugës do të takojmë edhe një çantë të ndihmës së shpejtë. Tjetra, ndizni një zjarr duke hapur menunë e shpejtë të veprimit. Pastaj vendosim një fashë në plagë për të ndaluar gjakderdhjen. Pastaj shkojmë në shtrat.

Ditën e dytë, do të vërejmë se personazhi kryesor nuk do të zgjasë shumë pa ujë, kështu që ne dalim nga shpella, gjejmë karburant për të bërë një zjarr dhe shqyrtojmë kutitë e shtrira pranë rrënojave të avionit. Një bonus mund të gjendet nën disa kuti. Pas ndezjes së zjarrit, ne fillojmë të shkrijmë borën për të marrë ujë. Mos e pini menjëherë - së pari ne ziejmë lëngun. Pasi të gjejmë një antiseptik dhe ta përdorim atë në plagë. Në fund shkojmë përsëri në shtrat.

Ditën tjetër, duhet të mbledhësh një numër të madh të degëve në mënyrë që zjarri të digjet gjatë gjithë natës. Dalim nga shpella dhe fillojmë të kërkojmë dru. Ne thyejmë kuti prej druri dhe bëjmë një zjarr. Në kutinë e dytë, të vendosur në anën e majtë të shpellës, gjejmë 4 libra. Tjetra, i afrohemi zjarrit për t'u ngrohur pak. Ne shkrijmë dhe vlojmë ujë, duke bërë furnizime paraprakisht. Akoma, në lojë nuk do të jemi gjithmonë në gjendje të ndezim një zjarr.

Me fillimin e një dite të re, ne dalim nga shpella dhe lëvizim lart përgjatë pemës së rënë. Ne nuk po nxitojmë - gjejmë valixhen e Astridit dhe shikojmë videon në të cilën zbulojmë saktësisht pse Mackenzie ishte në një situatë të ngjashme. Në anën e djathtë gjejmë kufomën e një dreri. Pas skinimit të tij, ne përpiqemi të ngjitemi në parvaz, por protagonisti nuk do të jetë në gjendje ta bëjë këtë dhe do të zhvendosë kyçin e këmbës nëse bie. Ne mbledhim trëndafila për gatim të një qetësuesi të lehtë të dhimbjeve. Në seksionin "Artizanat" ju duhet të përgatitni një trëndafil për pirjen e çajit prej tij. Ju gjithashtu duhet të filloni të gatuani mish. Derisa personazhi të mos kënaqë urinë, ai nuk do të shkojë në shtrat.

Ditën e pestë, ne përsëri ngjitemi në pemë dhe ngjitemi mbi parvazin nga i cili kemi rënë më herët. Pastaj shohim avionin e rrëzuar më poshtë.

Kapitulli i dytë

Pasi kemi arritur në aeroplan, shikojmë një video të shkurtër. Ne po shkojmë në gjurmët e Astridit, por së pari hedhim një vështrim të mirë përreth dhe zgjedhim gjithçka që mund të jetë e dobishme për ne në të ardhmen. Pastaj kalojmë mbi "thërrimet e bukës" të lëna nga vajza. Ne rastisemi në një copë rroba të Astridit dhe vazhdojmë të ecim përpara derisa të gjejmë copën e dytë të rrobave.

Ne kalojmë pastrimin e lepujve dhe shkojmë lart. Afër kufomës së një dreri ne kthehemi në anën e djathtë dhe arrijmë në shpellë. Megjithëse do të jetë paksa e errët në të, ne përsëri do të jemi në gjendje të dallojmë objektet. Ne shqyrtojmë kufomën në tokë dhe vazhdojmë përpara. Ne studiojmë të gjitha aditat dhe zgjedhim gjithçka që nuk është e mbyllur në dysheme. Pastaj drejtohemi drejt daljes nga biruca.

Përpara do të shohim një ujk, duke drejtuar kufomën e një dreri të vrarë. Ne e rrotullojmë atë nga ana tjetër, pa tërhequr vëmendjen. Për ta bërë këtë, ne ulemi poshtë dhe meleno ecim përgjatë buzës së djathtë të bishës.

Ne dalim në rrugë dhe gjejmë një rrugë pa krye në anën e djathtë, kështu që shkojmë majtas te ura. Sidoqoftë, pranë tij është një ujk. Nëse bisha na sheh, atëherë ne mund të ngjitemi në transportin më të afërt dhe të flemë atje për një orë. Ne nuk ngjitemi në urë në vetvete, por shkojmë rreth saj përgjatë shtegut të duhur. Pastaj kthehemi përsëri djathtas dhe ecim përpara përgjatë shtegut. Pas pak, ne vëzhgojmë se si ujku merret me lepurin. Ne mbledhim dhe shkojmë rreth grabitqarit në anën e majtë përgjatë liqenit. Edhe një herë gjendemi në rrugë dhe drejtohemi drejt. Përpara gjejmë një rimorkio, ku fshihen shumë gjëra të dobishme. Ne pushojmë në të, dhe pastaj kthehemi majtas.

Ne vazhdojmë të lëvizim drejt dhe të shohim një kishë të rrënuar, pranë së cilës po vrapojnë edhe ujqërit. Para se të hyjmë në strukturë, ne krijojmë një pishtar për të trembur grabitqarët. Në kishë ne zgjedhim gjërat e nevojshme, dhe pastaj e lëmë atë dhe shkojmë drejt urës. Ne lëvizim nga një makinë në tjetrën, duke luftuar njëkohësisht ujqërit me një pishtar.

Pasi kaluam urën, gjendemi në një qytet të braktisur të quajtur Milton. Ne shohim tym që vjen nga oxhaku i një prej ndërtesave dhe vendosim ta kontrollojmë atë. Sidoqoftë, së pari kërkojmë makinat afër dhe shkojmë në bankë, e cila është në kundërshtim me strukturën e lartpërmendur. Në bankë mund të gjeni çelësin që zhbllokon shtëpinë e bankierit. Pastaj hyjmë në ndërtesën nga erdhi tymi. Ne shikojmë skenën e prerë dhe flasim me zonjën e verbër. Ajo do të na tregojë gjithçka që di pasi të presim dru për të. Shkojmë në hambar dhe marrim sëpatën.

Kapitulli i tretë

Tani nëse marrim sende që janë të theksuara me të kuqe, automatikisht do të bëhemi hajdut. Kështu, personazhi që zotëron sendin që kemi vjedhur do të fillojë të na besojë më pak. Për të gjetur dru zjarri, nuk është aspak e nevojshme të shkojmë në pyll dhe të presim pemë, por sëpata do të jetë akoma e dobishme për ne në të ardhmen. Tjetra, ne vizitojmë shtëpitë afër dhe gjejmë mobilje prej druri në to. Ne e thyejmë atë dhe i marrim dërrasat në grumbullin e drurit të vendosur para kasolles së Nënës Grei. Pasi ta kemi mbushur 100 për qind, kthehemi në shtëpi dhe shikojmë videon.

Pastaj duhet të filloni të kërkoni ushqim, përmbajtja totale e kalorive e të cilit duhet të jetë rreth 10 mijë njësi, dhe ta vendosni në frigorifer. Sidoqoftë, në këtë moment në kohë, ne tashmë duhet të kemi grumbulluar shumën e kërkuar. Nëse jo, atëherë mund të shkojmë në një stacion benzine lokale ose të merremi me disa ujqër që ecin nëpër qytet. Pas përfundimit të misionit, ne flasim me Nënën dhe shikojmë një skenë tjetër të prerë. Ajo do t'ju tregojë disa fakte, dhe pastaj ne do të themi se ajo është e lodhur dhe do të ndalojë së foluri me ne. Ne rrahim bravo për disa orë, dhe pastaj kthehemi te zonja dhe flasim përsëri me të.

Nëna Gri do të na kërkojë të shkojmë në tunelin që të çon jashtë qytetit dhe t'i tregojmë asaj se çfarë ndodhi atje. Ne marrim pak ushqim, rregullojmë pajisjet tona dhe shkojmë në rrugë. Pasi kemi dalë nga shtëpia, ne kthehemi majtas dhe ecim përpara, duke kaluar pranë pikës së karburantit. Ne shqyrtojmë rastin pranë transportit të burgut dhe shohim një skenë të prerë. Kthehemi te zonja e vjetër, por tani në stacionin e karburantit dhe në qytet do të takojmë disa ujq. Ne mund t'i vrasim ata ose thjesht mund të shmangim takimin me ta. Gjëja kryesore është të mos harrosh të marrësh kërpudha reishi (të rritesh në trungje) dhe shkopinj gjatë rrugës, pasi mund të marrësh pikë besimi për ta. Kalojmë në kasolle dhe shohim videon. Gruaja do të mërzitet që tuneli tani është bllokuar dhe kërkon ta vizitojë atë më vonë.

Kthimi prapa, ne shikojmë në dialogun midis personazheve. Ne tashmë duhet të kemi një kod të kasës bankare në inventarin tonë. Ajo është e vendosur në shtëpi, e cila mund të arrihet me çelësin, të cilin e gjetëm në plagën e bankës. Pastaj shkojmë në fermë: largohemi nga shtëpia e Nënës Gri, kthehemi majtas, arrijmë në kryqëzim, pastaj kthehemi djathtas dhe në fund të rrugës gjejmë objektin e dëshiruar.

Ne lëvizim nëpër qytet me kujdes, pasi numri i ujqërve në të do të rritet vazhdimisht. Shkojmë nga shtëpia në makinë ose nga ndërtesa në ndërtesë për të shmangur takimin me grabitqarët. Në këtë rast, ju mund të pushoni në strehë për 1 orë. Pasi arritëm në fermë, rastësisht u ndeshëm me një ujk në hangar. Ne merremi me të dhe shqyrtojmë kufomën në dysheme. Ne e gjejmë çelësin e kasafortës prej tij. Çelësi i fermës qëndron në një kamionçinë blu në kroskot.

Ne marrim larg në shtëpi në fermë dhe kthehemi në dhomën e duhur. Ne shohim urnën të varur mbi fireplace dhe gjejmë çelësin e qelisë në të. Pastaj kthehemi në qytet dhe shkojmë në bankë. Në të hapim qelinë e nevojshme dhe gjejmë gjërat që i ishin vjedhur Nënës Grei. Shkojmë te gruaja dhe shikojmë videon tjetër.

Ne marrim një detyrë të re nga një pensionist dinak. Ajo do të na kërkojë të shkojmë në kishë dhe t'i japim dekoratën një zambaku të caktuar në varreza. Shkojmë në destinacion dhe shikojmë një skenë të prerë në të cilën personazhi kryesor vendos një xhevahir në varrin e vajzës. Ne kthehemi te zonja e moshuar dhe mësojmë historinë për vajzën e saj (Lili), e cila ra nga një shkëmb dhe u përplas. Ajo do të na lejojë të marrim pajisjet e saj dhe të na këshillojë të shkojmë në Mullinj të Përhershëm.

Kapitulli i katërt

Para se të fillojmë udhëtimin tonë të rrezikshëm, ne jemi duke pritur për një qiell të pastër. Në ndërkohë, ne grumbullojmë furnizime dhe riparojmë pajisjet tona. Pasi jemi përgatitur, largohemi nga shtëpia dhe drejtohemi te stacioni i karburantit. Sidoqoftë, mu përpara stacionit të karburantit ne kthehemi djathtas dhe vazhdojmë të ecim përpara drejt parkut malor. Brenda tij, ne shkojmë në anën e djathtë dhe shkojmë në zonën e piknikut. Kjo është ajo ku duhet të përdorim një litar ngjitje për të arritur në parvaz.

Pothuajse në fund të zbritjes, personazhi kryesor do të rrëshqasë dhe do të bjerë poshtë, duke shpëtuar me disa bruises. Shkojmë afër malit në anën e majtë dhe arrijmë në kabllon e dytë, e cila varet nga shkëmbi. Zbrazim çantën me gjëra të panevojshme, dhe pastaj flemë mjaftueshëm. Pastaj ngjitemi lart dhe kthehemi majtas, duke u drejtuar drejt pemës së plasaritur. Me ndihmën e tij lëvizim në anën e kundërt dhe gjejmë një ujëvarë.

Ne drejtohemi në ujëvarë dhe gjejmë një shpellë jo shumë larg saj. Ne hyjmë brenda dhe pushojmë në të për t'u përgatitur për një fushatë të re. Dalim nga shpella dhe shikojmë ariun që vret gjahtarin. Kjo përfundon episodin e parë.

Episodi 2 - Fugë e lehtë

Kapitulli i parë

Ne e gjejmë veten në vendin e Liqenit misterioz, tamam në shtëpinë e Trapper. Ne shikojmë një video të shkurtër dhe pastaj fillojmë të kërkojmë pajisje dhe pajisje për udhëtimin në HEC-in e Karterit. Bestshtë më mirë të drejtohemi tek Administrata e Bazës së Turizmit. Dalim në rrugë dhe zbresim nga kodra mbi të cilën qëndron ndërtesa. Kalojmë pranë hambarit (në të majtë) dhe arrijmë te hekurudha. Për të mos humbur rrugën e duhur, kujtojmë se trupi i pajetë dhe pema duhet të qëndrojnë në të djathtë. Ngjiteni kodrën dhe shkoni drejt përpara në rrugën hekurudhore (rruga është treguar në hartën më poshtë).

Pasi kemi arritur në rrugë, kthehemi majtas. Pas disa dhjetëra metrash, ne gjejmë strukturën e dëshiruar në të djathtë. Ne hyjmë në të dhe gjejmë në kabinetin e regjistrimit (duke qëndruar në katin e 1) çelësin që hap shtëpinë në numrin 3, i vendosur pranë liqenit. Ne kontrollojmë plotësisht mjediset në ndërtesë dhe heqim të gjitha gjërat e dobishme. Ne largohemi nga Administrata dhe vendosim se në cilën mënyrë do të shkojmë në hidrocentralin. Rruga e parë përfshin një udhëtim përtej liqenit. Si rregull, shumë ujqër jetojnë në rezervuar. Shtegu i dytë lidhet me hekurudhën dhe e treta lidhet me kodrat. Ne zgjedhim cilindo prej tyre dhe drejtohemi drejt qëllimit tonë. Ne arrijmë te ura pranë hidrocentralit dhe kërkojmë rimorkiot. Në to gjejmë çelësin që hap portën që të çon në vendin ku ndodhen pajisjet përkohësisht.

Ne hapim portat që çojnë në digë dhe hyjmë në ndërtesë. Ne shqyrtojmë zonën e pritjes dhe presim derisa të kalojë videoja tjetër. Në anën e djathtë të pritjes, pikërisht në raft, gjejmë një rast në të cilin ka një pistoletë sinjalizuese (mund ta përdorni për të trembur grabitqarët). Në anën tjetër të çështjes, gjejmë një shkallë. Shkojmë në tualet dhe kontrollojmë trupin e pajetë, duke gjetur çelësin që hap derën për në zyrën e administratorit.

Ne ngrihemi në katin e 2-të dhe gjejmë dollapin e ndihmës së shpejtë. Fatkeqësisht, nuk do të jeni në gjendje ta zhbllokoni me tërheqës gozhdash. Ne vazhdojmë të shkojmë përpara dhe të hapim zyrën e administratorit. Ne hetojmë dhomën. Në kasafortë gjejmë një shiringë, dhe në njërën nga sirtarët e tryezës është një çelës nga dollapi që e takuam më herët. Hap dollapin dhe merr çantën e ndihmës së parë. Pastaj shkojmë te Trapper. Ne mund të marrim çdo rrugë kthimi, por rruga hekurudhore është më e rrezikshmja.

Liqen misterioz

Mos harroni të përfundoni misionin anësor - ne dalim nga hidrocentrali dhe shkojmë në veri-perëndim të urës. Ne mbajmë në të majtë dhe shkojmë në shpellën e Alanit.

Ne shqyrtojmë memorjen e fshehtë, dhe pastaj dalim nga shpella. Gjetim një kullë gjahtari, jo shumë larg nga e cila shtrihet një trup i vdekur. Ne e kërkojmë atë dhe gjejmë çelësin nga shtëpia në numrin 2 (ndodhet afër liqenit). Kthehemi në hyrje të burgut. Shkojmë në anën e majtë dhe arrijmë në bregun jugor të lumit. Ne hetojmë shtëpitë që qëndrojnë pranë rezervuarit. Në to ne kërkojmë furnizime dhe gjëra të mira që do të na ndihmojnë në të ardhmen.

Ne i drejtohemi administratës së bazës turistike, duke ecur përgjatë anës perëndimore të liqenit. Ne kalojmë përmes "Shtegut nga liqeni" drejtpërdrejt në administratë. Pastaj nisemi për në hekurudhë dhe kthehemi majtas. Ne shkojmë pak përpara, dhe pastaj kthehemi djathtas dhe drejtohemi drejt ndërtesës së shkatërruar.

Do të ketë shumë kurthe në këtë zonë. Kalojmë direkt nga shtëpia - do të ketë një gur të madh në të djathtë. Ne shkojmë rreth kalldrëmit, dhe pastaj kthehemi në anën e djathtë dhe ngjitemi në kodër. Shkoni përpara dhe gjeni veten në parkingun e fundit të Max. Shkojmë në shtëpinë e Zverolov. Ne shikojmë videon dhe flasim me Trapper. Ai do të na japë një armë të thyer, e cila duhet të rregullohet në oborrin marshalling. Ne largohemi nga ndërtesa dhe drejtohemi përgjatë rrugës hekurudhore për në vendin e Lonely Swamp.

Kapitulli i dytë

Sapo në Kënetën e Vetmuar, ne shkojmë përpara, pa u nisur nga hekurudha. Pasi kemi arritur në fund të shinave të hekurudhës, ne shkojmë në vendndodhjen e Hekurudhës Mysterious Lake. Ne vazhdojmë përgjatë shinave dhe arrijmë në stacionin e riparimit. Duke u ndeshur me një rrëshqitje të dheut, ne nuk zbresim në lumë, por ngjitemi në kodër në anën e djathtë, dhe pastaj shkojmë përpara. Ne arrijmë përpara trenit dhe kthehemi djathtas. Kalojmë rreth njëqind metra, duke u mbajtur në anën e djathtë dhe gjejmë një punëtori përpara.

Dera e përparme do të jetë e mbyllur, kështu që ne hyjmë në ndërtesë përmes kalimit të duhur. Në dhomë gjejmë derën që të çon në punëtori. Sapo të futemi, ne shikojmë azhurnimin e detyrës. Tani ia vlen të riparoni armën duke përdorur një router. Ne kalojmë në anën e kundërt të hangarit. Ngecim mbi një trup të vdekur dhe shikojmë një video tjetër. Ekziston një prerës manual në tryezë pranë kufomës.

Ne e ndezim atë dhe mos harrojmë të kapim prerësin e bulonave që ndodhet afër routerit, pasi është ai që do të na ndihmojë të shkojmë në shtëpinë e gjuetarit. Ne largohemi nga seminari dhe shikojmë personazhin kryesor që bie pa ndjenja. Kur ai vjen në vete, ne shohim se gjithçka ka ndryshuar përreth - ujqërit filluan të shkëlqejnë jeshilë, dhe pajisjet përreth tij dridhen kaotikisht. Po shkojmë në shtëpizën e gjuetisë. Ne shkojmë rreth hangarit dhe lëvizim drejt e në liqen. Ne gjejmë një ndërtesë në kodër.

Ktheni djathtas pranë rezervuarit dhe arrini në urë. Me ndihmën e një prerës bulonash hapim bllokimin dhe ngjitemi në shteg. Ne vazhdojmë të ecim përpara për në shtëpi. Ne nuk po nxitojmë, pasi ujqërit enden përreth ndërtesës. Ne shkojmë rreth tyre në të majtë.

Sapo të hyjmë në shtëpi, gjejmë një armë që peshon në mur. Në bodrum gjejmë një fanar pa energji dhe një kabllo ngjitjeje, falë së cilës shpejt mund të zbrisni kodrën. Shkojmë në katin e 2-të dhe gjejmë gjëra të vlefshme në të, duke përfshirë gëzhoja për armë. Pastaj kthehemi në shtëpinë e Zverolov.

Rrugës, hasim ariun për të cilin tregoi Jeremy. Ne nuk e sulmojmë atë, pasi kjo do të çojë vetëm në vdekjen e personazhit, kështu që përpiqemi ta anashkalojmë, pa u futur në sytë e tij. Do të duhet shumë kohë, por përfundimisht do të jemi në gjendje të arrijmë të sigurt dhe të shëndoshë në Trapper. Ne shikojmë videon e re dhe zgjedhim misionin "Hunt".

Kapitulli i tretë

Në detyrën "Hunt", ne duhet të gjejmë dhe të vrasim dreri, pasi kemi marrë rreth 10 kilogramë mish. Disa kafshë mund të gjenden pranë Pellgut pa emër (treguar në hartë). Vritini ata dhe mblidhni mishin.

Shënim: mos vrisni një dre nga larg - është më mirë të zvarriteni tek ajo sa më afër të jetë e mundur dhe vetëm atëherë të bëni një e shtënë. Në këtë rast, ka shumë të ngjarë të jeni në gjendje të përfundoni me kafshën e bishës dhe nuk do të keni nevojë ta kërkoni atë nga gjurmët e gjakut në dëborë.

Pasi kemi mbledhur një sasi të mjaftueshme të mishit, ne e vendosëm atë në një enë të vendosur jo shumë larg shtëpisë. Pas përfundimit të detyrës, ne kthehemi te Jeremy dhe zgjedhim kërkimin "Rrobat". Gjuetari do të na japë një pallto lesh të bërë nga lëkure ariu për riparime. Tani duhet të shkojmë në pikën e vëzhgimit, dhe për këtë së pari do të duhet të arrijmë në Zonën e Kurtheve. Sapo të vendosemi në vendin e dëshiruar, ne kthehemi në anën e majtë pranë shtëpisë së shkatërruar. Pastaj shkojmë përgjatë shtegut derisa të arrijmë në pirun. Rruga e djathtë të çon në hekurudhë dhe administrimin e bazës turistike, dhe e majta të çon në pikën e vëzhgimit. Ne zgjedhim pista e dëshiruar dhe shkojmë lart.

Shkojmë në shtëpinë e pylltarit dhe gjejmë një lëkurë ariu në dysheme. Ne rregullojmë pallton e leshit të Zverolov dhe kthehemi. Ne flasim me Jeremy dhe marrim një mision të ri të quajtur "Peshkimi". Ju do të duhet të shkoni në administratë për të gjetur zgjidhjen. Shkojmë atje, gjejmë sendin e nevojshëm dhe pastaj lëvizim te rezervuari në shtëpinë e peshkimit. Ne grumbullojmë dru zjarri paraprakisht për të bërë një zjarr, i cili do të digjet gjatë gjithë peshkimit tonë. Ne kapim një peshk dhe i japim Jeremy 5 kilogramë.

Shënim: edhe nëse keni kapur mjaft peshk paraprakisht dhe tashmë i keni futur në kontejner, përsëri do t'ju duhet të merrni ingranazhet nga ndërtesa e administratës. Por sa më shpejt që t'i merrni, pika tjetër e detyrës gjithashtu do të numërohet automatikisht.

  • Kërpudha Reishi - shikoni për të vetëm në cungje. Ne rekomandojmë që të vizitoni Zonën Trap dhe vendet e Pellgut pa emër.
  • Rosehip - duke qenë në Pellgun pa emër, ne ngjitemi lart te Rryma e Ngrirë. Në anën e djathtë gjejmë një trëndafil.
  • Myshk i vjetër i varur - rritet pothuajse kudo, përfshirë shtëpinë e Trapper, kështu që nuk kemi pasur probleme për ta gjetur.
  • Kërcellët e Timothy (kallamishtet) - e gjejmë pranë trupave ujorë, domethënë vizitojmë Liqenin misterioz ose Pellgun pa emër. Ju mund të zvogëloni cilësimet grafike në minimum në mënyrë që bari të zhduket dhe të shihen vetëm kallamishtet.

Kapitulli i katërt

Pas përfundimit të të gjitha detyrave, ne marrim Thikën e Gjuetisë nga Trapper. Më tej, ai do të na ofrojë të luftojmë Ariun e tmerrshëm dhe ta vrasim atë për të marrë informacionin e nevojshëm. Nuk do të jetë e nevojshme të kërkojmë këmbën e shkopit, pasi kur të largohemi nga shtëpia ai menjëherë do të shfaqet para nesh. Ne qëllojmë mbi të dhe përpiqemi të mos biem nën goditjet e tij. Ju do të duhet të luftoni me ariun 6 herë. Pasi të jemi marrë me grabitqarin, ne i prerë veshin (mund të ketë një defekt në të cilin nuk mund të arrihet veshi - në këtë rast, rifillimi i lojës mund të ndihmojë). Pastaj kthehemi te Jeremy.

Kapitulli i pestë

Ne shikojmë skenën e prerë dhe mësojmë rreth digës dhe mesazhit misterioz. Shtë e nevojshme të shkoni në hidrocentralin e Karterit dhe të jeni atje gjatë natës gjatë dritave veriore. Sigurohuni që të merrni me vete një tërheqës gozhdësh. Pas përmbushjes së të gjitha kushteve, ne hapim derën me tastierën.

Gjeni çelësin për të aktivizuar ashensorin. Ne largohemi nga dhoma dhe kthehemi majtas drejt ashensorit. Ne zbresim në katin e parë. Ne përpiqemi të mos shkelim telat e gjalla, pasi ato mund të shkaktojnë djegie. Shkojmë në anën e majtë të dhomës, ngjitemi nëpër shkallë dhe kalojmë urën. Aty gjejmë një kabllo ngjitje. Nëse çanta jonë e shpinës është e tejmbushur, atëherë ne nuk do të jemi në gjendje të përdorim litarin. Në këtë rast, ose mund të hiqni kabllon dhe të hidheni poshtë (kemi një mavijosje), ose të hidhni gjëra të panevojshme nga çanta.

Ne gjendemi në digën e poshtme. Ne kërkojmë në dy dhomat e para, shkojmë në dhomën e gjeneratorit, kalojmë nëpër kolonën e 1-të dhe kthehemi majtas. Ne shkojmë përgjatë murit në çelës.

Ne e fikim furnizimin me energji elektrike dhe ecim me guxim para, meqenëse telat tani nuk paraqesin rrezik për ne. Duke zotëruar një korridor të gjatë, gjejmë disa tela me gaz para shkallës. Ne i kalojmë ata dhe ngrihemi në nivelin e 2-të. Ne shqyrtojmë dhomën e parë, dhe pastaj drejtohemi në dhomën tjetër. Pas personazhit kryesor, dikush do të godasë në kokë dhe ai do të humbasë vetëdijen. Ne shikojmë videon dhe vazhdojmë me kalimin e episodit të ri.

Errësira e gjatë: Uji

Ne kemi folur tashmë se si të ngrohemi dhe mund të blejmë veten disa kohë më parë ... para se të vdesim nga etja (mos u habitni, a jeni përpjekur të jeni akoma një ndërhyrës?) Timeshtë koha të flasim për ato që zënë nevojat tona dytësore, në The Dark Dark është ujë. Siç e dini, pa ujë një person mund të mbajë për disa ditë ... me ngrohtësi dhe rehati. Në të ftohtë ... le të përpiqemi të mos e provojmë atë në praktikë. Më mirë të mendojmë se si mund ta kalojmë këtë problem anash.

Mekaniku kryesor i etjes është që ju do të filloni të dëmtoheni dhe të jeni mjaft të fortë. Mund t’i duroni për një kohë, por nëse dëmtimi fillon të shtohet me pickimin nga ngricat, rrezikoni të mbeteni pa shëndet shumë shpejt. Kishte raste kur disa orë në të ftohtë ishin të mjaftueshme për të zhytur në errësirë \u200b\u200b"përgjithmonë" ... goodshtë mirë që ka dëborë kudo.

Ndotës të pastër mund të gjenden në disa tasa (pak) dhe fuçi tualeti. Në fakt, ky burim uji është mjaft i dobishëm në vështirësinë më të lartë të lojës për shkak të burimeve të kufizuara. Në terma të thjeshtë, kjo do të kursejë shumë ndeshje, nga të cilat nuk kemi shumë.

Uji i ndotur është i disponueshëm në mënyrën e zjarrit të zjarrit. Ne mund të shkrijmë borën dhe pastaj të vlojmë ujin. Me sa duket, heroi ynë mbart me vete një sasi të mirë kontejnerësh, shumë të kursyeshëm. Për pastrim, mund të përdorni edhe tableta speciale, por është e vështirë të thuash se si këto metoda ndryshojnë nga njëra-tjetra. Për mungesë të një diference, pse të paguajmë më shumë? Në lojën tonë, edhe 150 gram. peshat mund ta bëjnë jetën shumë më të lehtë. Nëse nuk gaboj, dorashka peshon po aq.

Ka kuptim të përgatisni një furnizim shumë të madh të ujit nëse do të qëndroni në një vend për një kohë të pacaktuar. Kjo do t'ju kursejë ndeshje, por të mbani me vete 10 litra ujë nuk është ide e mirë.

Qëllimi kryesor i ujit është të heqë qafe etjen, por mund të përdoret në mënyrë më efektive, të cilën do ta diskutojmë më poshtë.

Soda është e mirë sepse, përveç etjes, ajo rikthen edhe urinë, kështu që vlera e tyre, krahasuar me ujin e zakonshëm, është dukshëm më e lartë.

Çaji jeshil ndihmon për të rikuperuar shëndetin më shpejt kur është i plotë, i cili, së bashku me agjërimin e përkohshëm, është një mënyrë shumë efektive për të kursyer ushqimin. Thjesht vdisni nga uria në një nivel të caktuar, të themi 50%, pastaj pini çaj dhe hani shumë. Efekti është i mahnitshëm.

Përveç urisë, kafeja jep energji, e cila është shumë e dobishme në udhëtimet e gjata. A ju kujtohet se nëse jeni të rraskapitur, nuk mund të vraponi? Mos u jepni ujqërve gëzim të tillë dhe vrapimi në të ftohtë është më i përshtatshëm.

Rrapa dhe kërpudhat kanë efektet e tyre shëruese, por gjithashtu rrisin pak ngopjen.

Çdo çaj do të jetë i përshtatshëm nëse largoheni nga streha dhe ende keni një dritë të ndezur në furrë. Thjesht krijoni çajin, edhe pa efektin shërues, ju përsëri merrni bonusin e ngrohtësisë.

Të gjitha pijet e listuara më sipër kanë një përmbajtje të caktuar kalorish dhe të njëjtën peshë. Një litër kafe është shumë më e shëndetshme për tu mbajtur me vete sesa një litër ujë.

Para së gjithash, ju duhet të thoni gjënë e qartë - sa më e madhe të jetë ndërtesa, aq më shumë plaçkë do të jetë në të. Megjithatë, ka shumë plaçkë për t'u gjetur në qytete të vogla me ndërtesat e tyre të shumta, për shembull, në një qytet bregdetar.

Para se të niseni për plaçkë, mbani në mend se duhet të merrni sa më pak furnizime të jetë e mundur. Kjo do të thotë që duhet të merrni vetëm 1-2 ushqime të konservuara, 1-2 shishe ujë, veshje të lehta (të cilat do të gjenden më vonë në manual) dhe disa mjete.

Gjithmonë sigurohuni që të hapni automjetet plotësisht, duke përfshirë inspektimin e sediljes së pasme dhe bagazhit. Ju gjithashtu mund të gjeni shumë gjëra të mira në goma, të tilla si municione, mjete dhe veshje me cilësi të lartë.

Kur plaçkisni ndërtesat, kontrolloni nën shtretër (gjë që mund të jetë e qartë), sepse ka shumë mundësi që të ketë ushqim të konservuar poshtë.


Kur inspektoni ushqim të konservuar ose mallra, kushtojini vëmendje cilësisë së tij. Cilësia e ushqimit të konservuar mund të shihet në të djathtë. Ushqimet me cilësi të ulët nuk do t'ju bëjnë shumë mirë.

Kjo nuk vlen për sode. Soda do t'ju japë gjithmonë të njëjtat metrikë, pa marrë parasysh cilësinë.

Kur plaçkisni ndërtesat, gjithnjë grisni perdet me duar. Ata do t'ju japin 1-2 pëlhura që mund të përdoren për gjëra të ndryshme si fasha dhe riparime veshjesh.

Brenda ndërtesave, vini re se tualetet dhe pishinat janë burime të shkëlqyera uji. Grumbulloni ujë këtu që të mos humbni zjarr duke shkrirë borën dhe duke e zierë atë.

Gjithmonë mblidhni fenerë! Ata janë jashtëzakonisht të dobishëm! Edhe nëse cilësia e elektrik dore është vetëm 20%, ajo do të jetë në gjendje të zgjasë rreth një orë kohë loje derisa të prishet.

Kafeja dhe çaji janë disa nga miqtë tuaj më të mirë. Ata në mënyrë të përkryer lehtësojnë lodhjen dhe shuajnë etjen në të njëjtën kohë. Nëse këto pije janë të nxehta, ato gjithashtu do të rrisin temperaturën e trupit tuaj. Çaji mund të përdoret në mënyrë mjekësore.

Mundohuni të mos humbni! Nëse jashtë është mjegull, ndiq hapat e tu. Nëse bie borë dhe ju keni humbur plotësisht, përpiquni t'i kushtoni vëmendje vendit ku jeni dhe të arrini në strehën më të afërt.

Peshkimi


Shtë një burim i shkëlqyeshëm ushqimi, por do të duhet kohë për të qenë i suksesshëm. Mbetjet prej metali mund të përdoren për të bërë grepa, dhe zorrët e kafshëve mund të shndërrohen në vijë peshkimi.

Mbani në mend se vegla e peshkimit në shtëpi ka pak qëndrueshmëri, prandaj merrni një më të madhe për çdo rast, veçanërisht nëse planifikoni një udhëtim të gjatë peshkimi.

Peshkimi është i mundur në pothuajse të gjitha kasollet e peshkimit që gjenden në akull. Kur të hyni brenda, do t'ju duhet një mjet për të thyer akullin. Mos përdorni thikë gjahu. Përdorni një turmë nëse është e mundur.

Mbani në mend se nganjëherë kasollet e peshkimit do të kenë pajisje peshkimi, kështu që nuk keni nevojë të humbni shumë burimet tuaja.

Moti


Parashikimi i motit luan një rol të madh dhe mund të jetë çështje e jetës ose vdekjes në varësi të nivelit të vështirësisë tuaj.

Nëse qielli është i pastër pa erë, duhet të jetë një ditë e lehtë për eksplorim ose aktivitete të përditshme.

Nëse është me erë, ki kujdes, pasi reshjet e lehta të borës dhe stuhitë e vërteta mund të të kapin.

Nëse bie borë e lehtë / e rëndë, vetëm kujdes me erën. Nëse era ngrihet gradualisht, një prapambetje po afron.

Stuhi dëbore


Nëse e gjeni veten larg nga një strehë gjatë një stuhie, qetësohuni së pari, merrni fenerin tuaj të stuhisë për dritë dhe ngrohtësi shtesë, kushtojini vëmendje vendndodhjes tuaj dhe shkoni në strehën më të afërt.

Nëse natën gjendeni në mes të një stuhie dëbore, bëni të njëjtën gjë, përveç se shikimi juaj do të jetë edhe më i kufizuar.

Kartat


Në azhurnimin e fundit, karakteri juaj ka aftësinë të krijojë kartat e tij.

Për të krijuar një hartë, qëndroni në një zonë të hapur, hapni menunë e shpejtë dhe skanoni zonën duke përdorur qymyr. Qymyri zakonisht gjendet në tokë ose në fuçi.

Sidoqoftë, nëse procesi është shumë i gjatë për ju, ka harta falas në internet për të gjithë botën dhe çdo rajon.

Zanat


Zejtaria mund t'ju japë shumë materiale të dobishme. Për shembull, mjetet e peshkimit të përmendura më lart, veshje më të sigurta, pajisje të ndihmës së shpejtë, mjete etj.

Mbani në mend se kur menuja e përpunimit thotë "kurë", kjo do të thotë që artikulli duhet të mbahet brenda strehës derisa shkalla të arrijë 100%. Përdoret për degë, lëkurë dhe zorrë.

Konfigurimi i fshehjes


Ju duhet shumë ujë për të filluar. Kështu që filloni duke marrë / përpunuar 80+ shishe uji dhe duke i ruajtur ato në bazën tuaj. Do të zgjasë për 50-80 ditë në varësi të dietës suaj.

Pas kësaj, klasifikoni artikujt tuaj në rafte të ndryshme në të njëjtën mënyrë siç i klasifikon inventari juaj. Për shembull, furnizime zjarri, ushqim, ujë, të ndryshme, veshje, etj.

veshje


Kur zgjidhni rroba, duhet të ekuilibroni shpejtësinë e vrapimit / ecjes me sasinë e nxehtësisë që do t'ju japë. Vlen të shtohet këtu se nuk keni nevojë të vishni rroba të rënda gjatë të gjitha udhëtimeve tuaja. Në vend të kësaj, vishni diçka më të lehtë, pasi kjo do t'ju shtojë lëvizjen.

Mbani në mend se veshja e rrobave të duhura ka të bëjë edhe me menaxhimin e peshës, e cila do të diskutohet më poshtë.

Ndezjen e zjarrit


Zjarri mund të merret duke përdorur zjarrit, fuçitë dhe zjarret. Vini re se degët e mëdha duhet së pari të copëtohen në copa më të vogla druri.

Ka shumë shkopinj të ndryshëm në rrugë, dhe ju duhet të mbledhni sa më shumë prej tyre të jetë e mundur, sepse megjithëse ato digjen shpejt, nëse hidhni 20 shkopinj në zjarr menjëherë, nuk do të shuhet shpejt.

Ju duhet të ndizni një zjarr nëse ekziston rreziku i hipotermisë ose karakteri juaj mund të ngrijë deri në vdekje. Do t'ju duhet gjithashtu zjarr për gatim, ose për të shkrirë borën dhe për të marrë ujë.

Mos harroni se një zjarr nuk mund të bëhet në erëra të forta, prandaj sigurohuni që të merrni parasysh motin e përmendur më lart.

Menaxhimi i peshës


Kur grumbulloni burime, është shumë e rëndësishme të kontrolloni peshën tuaj. Kur të largoheni nga baza, gjithmonë sigurohuni që të ketë hapësirë \u200b\u200btë mjaftueshme në inventarin tuaj nëse gjeni shumë plaçkë ose mish. Përndryshe, nuk do të jeni në gjendje ta mbani larg dhe përgjithësisht të lëkundeni.

Letargji


Letargji është përdorur për të kthyer shpejt ditët kur keni një sasi të madhe të burimeve, ose thjesht për të lëvizur shpejt gjatë ditës ose natës.

Letargji e ushqimit të konservuar
Sigurohuni që të keni gjithçka që ju nevojitet në inventarin tuaj, duke përfshirë ujë dhe të shkoni në shtrat. Sigurohuni që të vëzhgoni urinë dhe etjen gjatë gjumit.

Gjithashtu shikoni shëndetin tuaj në të majtë. Sapo të jetë gjysma e rrugës poshtë, hani diçka së pari dhe pastaj pini atë.

Letargji me mish
Lëreni të gjithë mishin tuaj jashtë para se të bëni letargji, pasi kjo do të prishet shumë më ngadalë sesa në inventarin tuaj. Përndryshe, procesi është i njëjtë.

Udhëzues për lojë The Dark Dark.

· Plaçkitjet në lojë nuk janë rivendosur, kështu që artikujt që keni marrë nuk do të shfaqen më;

· Arma në lojë bie rastësisht, kështu që askush nuk do ta emërojë vendin e tij të saktë;

Ka pika të caktuara të pjelljes së disa gjërave, por ky është kuptimi i lojës - të eksploroni botën dhe t'i gjeni këto vende vetë, përndryshe interesi zhduket;

· Ekziston vetëm një bunker në vendndodhje. Mund të jetë ndryshe - me armë, ushqim, etj;

· Vetëm arinjtë dhe ujqërit janë kafshë grabitqare. Ju mund të luftoni me ujqërit, t'i dëboni me një pishtar ose zjarr, ose thjesht t'i anashkaloni. Lepujt dhe dreri janë kafshë të sigurta;

· Ju mund të vrisni kafshë me hark ose armë. Një ari mund të vritet vetëm me një të shtënë nga një armë. Ujku mund të vritet me të vërtetë me sëpatë ose thikë. Gjithashtu, kafshët mund të vdesin nga gjakderdhja, por jo gjithmonë. Skinshtë më shpejt të lëkurosh kufomat e ngrira me një sëpatë, të freskët me thikë. Gjithmonë prisni zorrët me thikë;

· Për t'u marrë me artizanatin në lojë, patjetër që do t'ju duhet një tryezë pune. Me të, ju mund të bëni pothuajse të gjitha sendet e nevojshme: një pallto lesh, çizme, dorashka, një thes gjumi, pantallona, \u200b\u200bpishtar, vijë peshkimi, kurth, hark, grep, shufër peshkimi, fashë me myshk, bosht shigjete. Një majë shigjete mund të hartohet vetëm në një anije balenash në zonën e shkretë të furrës. Rrobat për fasho janë shqyer pa një tavolinë pune;

· Para se të krijoni pemë të reja, lëkurat nga zorrët duhet të thahen. Për ta bërë këtë, ata duhet të hidhen në dysheme dhe të presin një kohë të caktuar;

· Mjetet dhe veshjet mund të riparohen. Për të rregulluar rrobat tuaja, do t'ju duhet një çantë qepjeje ose shufra peshkimi dhe pëlhura. Këpucët riparohen me lëkurë të tharë. Ju do të duhet dru zjarri bredh, metali dhe mjete për të rregulluar mjetin. Dhe sende të tilla si stralli, lupa, tërheqësi i thonjve, etj. nuk mund të riparohet;

· Për të marrë ujë është e nevojshme të shkrihet bora. Për ta dezinfektuar, është e nevojshme ta vini në një çiban ose të shtoni tableta speciale;

· Ka ilaçe për të gjitha sëmundjet. Sidoqoftë, ato duhet të zbatohen me mençuri, veçanërisht në fillim të lojës. Ndonjëherë me një zhvendosje është më mirë të flesh sesa të marrësh lehtësues të dhimbjeve. Ekzistojnë gjithashtu analoge natyrale të ilaçeve: si anestetik - çaj trëndafili, si antiseptik - salcë me myshk, si antibiotik - çaj Reishi. Ju mund të përgatisni çaj në zjarr, për këtë ju duhen 250 ml ujë, 20 hips ose 1 kërpudha reishi;

· Në lojë mund të gjeni një larmi rrobash. Me kalimin e kohës, ajo konsumohet, përkeqësohet në një stuhi dhe pushon në betejë me kafshët. Ju mund të merrni rroba të ftohta duke bërë artizanat, dhe ato riparohen duke përdorur zorrët dhe lëkurat;

· Për të ndezur një zjarr, ju nevojiten: një ndezës (lupë, stralli, shkrepës), tinder (leh, gazetë, etj.), Dru zjarri (kedri, bredhi, shkopinj, druri). Për ndezje të shpejtë dhe 100%, mund të përdorni karburant.

Receta artizanale

Rroba dhe këpucë

Loja ka një simulim të temperaturës dhe erës. Rrobat dhe këpucët mund të konsumohen me kalimin e kohës ose të dëmtohen në një luftë me grabitqarët. Shkalla e mbrojtjes nga të ftohtit ose era varet nga dëmtimi. Rrobat dhe këpucët mund të riparohen dhe çmontohen.

Emri dhe përshkrimi i rrobave Bonus i nxehtësisë, С ° Bonus i erës, С ° Pesha, kg Riparimi, njësitë Mbledhja, njësitë
Kapelë e thjeshtë prej leshi +1 0 0,25 1 leckë 1 leckë
Kapelë kanadeze e thurur +1 +1 0,25 1 leckë 1 leckë
Pantallona leshi +2 +1 0,5 1 leckë 1 leckë
Pantallona pambuku +1 0 0,5 1 leckë 1 leckë
Shall i thjeshtë leshi +1 +1 0,25 1 leckë 1 leckë
Pallto e shtrenjtë dimri +4 +4 2,00 3 pëlhura 2 pëlhura
Triko e hollë leshi. +1 +1 0,5 1 leckë 1 leckë
Këpucë të gomuara. +3 +2 2,00 1 leckë

1 lëkurë të tharë

1 lëkurë të tharë
Çizme pune +2 +1 2,00 1 leckë

1 lëkurë të tharë

2 lëkura të thara
Xhaketë poshtë +2 +1 0,5 2 pëlhura 2 pëlhura
Xhaketë marinari +4 +2 2,0 2 pëlhura 2 pëlhura
Triko leshi e trashë +1,5 +1 0,5 1 leckë 1 leckë
Pantallona ngarkese +1,5 +0,5 0,5 1 leckë 1 leckë
Dorashka +2 +1 0,25 1 leckë 1 leckë
Çorape leshi +1 0
Çizme normale +1 0 1 1 lëkurë të tharë 1 lëkurë të tharë
Xhaketë e skive +2 +1 0,5 2 pëlhura 2 pëlhura
Xhupa e leshit +0,5 0 0,25 1 leckë 1 leckë
Xhinse +1 0 0,5 1 leckë 1 leckë
Jelek i papërshkueshëm nga uji +1 0 0,5 1 leckë 1 leckë
Jelek poshtë +1 +0,5 0,25 1 leckë 2 pëlhura
Këpucë +0,5 0 0,5 1 lëkurë të tharë 2 lëkura të thara
Çorape pambuku +0,5 0 0,1 1 leckë 1 leckë
Doreza te rregullta +1 +1 0,25 1 leckë 1 leckë
Xhaketë e rregullt dimërore +3 +2 3 2 pëlhura 2 pëlhura
Pallto ujku +7 +5 3 lëkura e ujkut, zorrët lëkurë ujku
Pantallona lëkure +3 +3 2 lëkura e drerit, zorrët lëkura e drerit
Këpucë prej lëkure dreri +4 +3 1,5 lëkura e drerit, zorrët lëkura e drerit
Dorashka lesh lepuri +4 +2 0,4 lëkura e lepurit, zorrët lëkura e lepurit

Ushqim dhe pije

Loja ka një simulim të urisë, etjes dhe energjisë. Çdo ditë lojë ju duhet të plotësoni nevojat e personazhit për ushqim dhe pije në mënyrë që të rimbushni rezervat e energjisë. Përveç kësaj, secila njësi e ushqimit e ngop karakterin në mënyra të ndryshme. Ngopja maksimale e karakterit është 2500 kcal. Ashtu si veshja, edhe ushqimi ka një nivel dëmtimi ose freskie. Nëse konsumoni ushqim bajat ose të gjallë, ka një shans që personazhi të marrë helmim nga ushqimi. Për çdo veprim fizik në lojë, karakteri harxhon energji, kështu që duhet të monitoroni treguesit e energjisë, kcal. Duke konsumuar ushqim dhe pije të ngrohtë, karakteri nxehet më shpejt.

Emri dhe përshkrimi Pesha, kg Shkalla e ngopjes, kcal
Pije e gazuar me aromë portokalli 0,25 250
Viçi i butë 0,1 350
Ushqim qeni 0,3 500
Pije e gazuar me aromë rrushi 0,25 250
Pije e gazuar "Samiti" 0,25 250
Pjeshkë të konservuara 0,5 450
Mish derri me fasule 0,25 600
Supë domate 0,25 300
Shirit drithërash 0,1 300
Shirit çokollate 0,1 250
Shiriti i energjisë 0,1 500
Pastë kikiriku 0,5 900
Krisur i kripur 0,1 600
IRP e ushtrisë 0,5 1750
Rrjedha e barit Timothy 0,05 150
Mund të sardeleve 0,1 300
Mish ujku (i gjallë). Mund të shkaktojë helmim 1 800
Mish ujku (i gatuar) 1 700
Mishi i drerit (i gjallë) Mund të shkaktojë helmim 1 900
Mish dreri (i gatuar) 1 800
Mishi i ariut të zi (i papërpunuar) Mund të shkaktojë helmim 1 900
Mish ariu i zi (i gatuar) 1 900
Kafe Për gatim kërkohet ujë i pijshëm. Redukton lodhjen për një kohë 0,01 100
Çaj Për gatim kërkohet ujë i pijshëm. Çaji ndihmon personazhin të pushojë në mënyrë më efektive. 0,01 100
Uji i pijshëm 1 l. 1 Jo
Bas Smallmouth nga 4 në 5 1200 — 1500
Peshku i bardhë harengë nga 1 në 2 300 — 700

Ilaçe

Një çantë personale e ndihmës së shpejtë duhet të jetë gjithmonë në dispozicion për çdo udhëtar. Kush e di se çfarë mund të ndodhë gjatë rrugës ...

Emrin Përshkrim
Fashë Ndalon gjakderdhjen
Antiseptik Peroksid hidrogjeni. Përdoret për të larë plagët, duke parandaluar helmimin e gjakut. Përdoret së bashku me një fashë
Lehtësues dhimbjesh Siguron shërimin e hershëm të ndrydhjeve dhe mavijosjeve
Antibiotikë Ndihmon në Mbrojtjen nga Infeksionet dhe Helmimet nga Ushqimi
Fashë e Vjetër Varur Moss Fashë është e kombinuar me myshk që rritet në zonë. Efekti është i njëjtë me një salcë antiseptike.
Çaj kërpudhash Reishi Ky çaj kërpudhash halore Reishi stabilizon sistemin imunitar, duke ndihmuar në helmimin me ushqim. Efekti është i njëjtë si me antibiotikët
Çaj trëndafili Çaj trëndafili, anti-inflamator i shkëlqyeshëm. Efekti është i njëjtë me atë të një anestetiku.
Shiringë e ndihmës së shpejtë Shiringë për injektimin e steroideve në rast urgjence. Jep një nxitje afatshkurtër të energjisë. Pastaj do të bini të fikët për shkak të mbingarkesës. Përdoreni si mjetin e fundit!

Mjetet dhe pajisjet

Në një botë të ashpër Errësira e gjatë një numër i larmishëm mjetesh mbijetese. Secila prej tyre është e nevojshme për qëllime specifike. Sa më shumë që një personazh përdor mjete të caktuara, aq më të dobishme janë ato. Mjetet mund të konsumohen dhe prishen, dhe vetëm disa mund të riparohen.

Emrin Pesha, kg Përshkrim Riparimet
Çekiç Qëllimi i drejtpërdrejtë i çekanit është falsifikimi i objekteve në një furrë shpërthimi. Në lojë, mund të përdoret për të thyer kutitë ose mobiljet për dru zjarri.
Sharrë hekuri 1 Shërben për prerjen e hekurit në mbeturina metalike. Mund të përdoret për therjen e kufomave të kafshëve. Metali
Thikë gjahu 0,5 Thika përdoret për therjen e kufomave të kafshëve, si dhe në mbrojtje ndaj një sulmi. Nëse personazhi sulmohet nga një ujk, thika e gjahut automatikisht bëhet një armë. Gur guri
Kapela 1,5 Kaseta mund të përdoret për të prerë degë të mëdha nga pemët e rëna, për të thyer mobiljet, trupat e kafshëve të kasapëve dhe për ta përdorur atë për mbrojtje në luftime të ngushta. Gur guri
Çantë qepëse 0,1 Kërkohet për rregullimin dhe qepjen e rrobave Jo
Qese gjumi 1 E dobishme për pushim në rrugë 2 pëlhura, çantë qepjeje
Tërheqës gozhdësh 1 E dobishme për zhbllokimin e kutive të mbyllura metalike dhe bagazhit të makinave Jo
Hark mbijetese 0,5 E dobishme për gjueti. Ju duhen shigjeta për të qëlluar Jo
Shigjeta e thjeshte 0,15 Shigjeta harku Jo
Ndeshje kartoni 0,1 Ndeshje kartoni të pakrahasueshme Jo
Ndeshje druri 0,15 Hidhërim pa dru Jo
Gur guri 0,1 Përdoret për mprehjen e thikave dhe sëpata Jo
Mjete të thjeshta 1 Mjetet e Riparimit dhe Artizanatit Jo
Mjete cilësore 0,75 Mjetet e Riparimit dhe Artizanatit Metali
Xham zmadhues 0,1 Në një ditë me diell dhe të pastër, mund të ndizni një zjarr. Jo
Paketimi i pastrimit të gjahut 0,1 Paketë e thjeshtë për mbajtjen e armës në gjendje të mirë pune Jo
Hapës kanaçeje 0,25 Hapëse kanaçeje Metali
Llambë vajguri 1.8 (plotësisht i ngarkuar) Një fanar vajguri, shumë i mirë për ndriçimin e dhomave të errëta. Metal, grup mjetesh
Grep peshkimi 0,01 Grep peshkimi. Kërkohet të krijoni një shufër peshkimi Jo
Vija e peshkimit 0,01 Vija e peshkimit. Kërkohet për të ndërtuar një shufër peshkimi Jo
Pishtar 0,5 Mjeti më i thjeshtë për ndriçimin, përveç kësaj, mund të largojë ujqërit. Jo
Falsifikues 0,25 Pishtari është artificial. Përdoret kryesisht për dërgimin e sinjaleve të shqetësimit. Në këtë rast, përdoret për ndriçim. Ju mund të hidhni. Jo
Karburant për një llambë vajguri 0,5 Shishe e vogël vajguri. A mund ta karburantoj fanarin Jo
Kutia e gazit 4 (i plotë) Kutia e gazit. Mund të përdoret për të ndezur një zjarr në fushë, për të furnizuar me karburant një llambë vajguri Jo
Stralli 0,1 Flaka e ndezjes Jo
Litar në ngjitje 5 Litar për ngjitje në mal Jo
Burim i vogël karburanti 0,1 Burim i vogël karburanti për ndezjen e një zjarri. Ata nuk mund të karburantojnë një llambë vajguri. Jo
Raketë e ndezjes 0,05 Shpërthim për të shkrepur një armë zjarri Jo
Armë me flakë 0,4 Armë me flakë. Gjuan raketa pishtari Jo

Burimet dhe materialet

Lloje të ndryshme të burimeve dhe materialeve janë krijuar për qëllime të ndryshme. Artikujt do të nevojiten për riparime, punime artizanale, etj.

Emrin Pesha, kg Përshkrim
rroba 0,1 Pëlhura do të jetë e dobishme për të bërë fasha, riparimin e rrobave dhe për nevoja të tjera shtëpiake.
Plehra metalike 0,2 Plehrat metalike të marra si rezultat i çmontimit të sendeve do të nevojiten për përpunimin dhe riparimin e sendeve. Ju duhen mjete për të riparuar artikujt.
Shkop i vogël 0,15 Mund të përdoret si një agjent ngrohje, por nuk do të digjet për shumë kohë.
Tinder 0,05 Sasi e vogël e materialit të ndezshëm. Kërkohet të ndezni një zjarr.
Rosehip 0,01 Hips u rrit në zonë. Ju mund të krijoni çaj nga hips.
Kërpudha Reishi 0,05 Një kërpudhë e madhe e ngrënshme që rritet në halore. Ju mund të bëni çaj nga kërpudha.
Myshk i vjetër 0,01 Myshk mund të përdoret për artizanat
Dru zjarri bredh 1 Bredh nuk i përket drurit të fortë, por nuk digjet më keq se ajo.
Dru zjarri kedri 0,5 Druri i kedrit jep një aromë të këndshme, por nuk digjet për shumë kohë.
Zorrët 0,1 Ju do të keni nevojë për zorrët e kafshëve për përpunimin dhe riparimin e sendeve. Thatë për 5 ditë para përdorimit
Lëkura e lepurit 0,1 Lëkura e lepurit është e nevojshme për të përpunuar dhe riparuar sende. Thatë për 5 ditë para përdorimit
Lëkura e ujkut 0,75 Lëkura e ujkut është e nevojshme për përpunimin dhe riparimin e sendeve. Thatë për 7 ditë para përdorimit
Lëkura e drerit 0,5 Fshehja e drerit është e nevojshme për përpunimin dhe riparimin e sendeve. Thatë për 5 ditë para përdorimit
Lëkura e Ariut të Zi 1 Lëkura e ariut të zi është e nevojshme për të përpunuar dhe riparuar sende. Thatë për 12 ditë para përdorimit
Druri 0,25 Druri nga mobiljet e çmontuar
Fruti i thatë i barit Timothy 0,05 I përshtatshëm për ndezje
Pendë korbi 0,01 Raven Feather mund të përdoret për të bërë shigjeta
Gazete 0,1
Rrotull gazete 0,1 Mund të përdoret si tinder për të ndezur zjarrin
Log 2 Një regjistër kimikatesh dhe ashklash të shtypura. Nuk do të japë shumë ngrohtësi

Në lojë, ju mund të krijoni artikuj ose në gjuhë të thjeshtë "zanat". Artikujt mund të krijohen në mënyra të ndryshme:

1. Artizanatit e artikujve në inventar

2. Artizanatit në tryezën e punës

3. Artizanatit e artikujve në farkë

Vlen të kushtohet vëmendja për faktin se kur një lojtar krijon diçka, atëherë kalon një kohë e caktuar e lojës, d.m.th. Duke krijuar një artikull, karakteri juaj humbet kalori dhe mund të ketë uri ose etje. Gjithashtu nuk rekomandohet të merreni me "zanat" kur karakteri juaj ngrihet qartë.

Artizanatit e artikujve në inventar

Fatkeqësi

Gjatë lojës, personazhi do të ketë nevojë për ushqim dhe pije, ngrohtësi dhe pushim. Përveç kësaj, fatkeqësi dhe sëmundje të ndryshme do të zbulohen ndërsa loja përparon.

Shëndeti

Shëndet i plotë i karakterit - 100% ... Të mos ngatërrohet me sasinë kcal... Kur shëndeti bie në 10% , një efekt turbullira shfaqet në sy. Nëse shëndeti bëhet nën 10%, atëherë personazhi do të fillojë të lëkundet nga njëra anë në tjetrën, duke e bërë kështu të vështirë lëvizjen. NË Errësira e gjatë nuk ka pajisje të ndihmës së shpejtë që rikthen menjëherë shëndetin, gjithçka këtu është shumë më e komplikuar. Për të rivendosur shëndetin, duhet të pushoni, d.m.th. gjumi Por në mënyrë që të shëroheni pa rrezikun e rënies në gjumë përgjithmonë, duhet të siguroheni që të mos ketë aspak fatkeqësi të tjera. Me fjalë të tjera, për të rivendosur shëndetin, duhet të siguroheni që personazhi nuk ka nevojë për asgjë.

Me ngrohtësi

Loja zhvillohet në rajonet veriore të Kanadasë, ku temperatura mund të ulet në -40. Nëse kaloni mjaft kohë në të ftohtë, mund të ngrini. Vetë personazhi do t'ju tregojë se është koha për të gjetur një vend më të ngrohtë, por është më mirë të përqendroheni në statusin kryesor të personazhit. Nëse treguesi "i ngrohtë" arrin një nivel kritik, një ikonë përkatëse do të shfaqet në këndin e poshtëm të majtë të ekranit. Gradualisht, shëndeti do të fillojë të hiqet dhe rreziku i hipotermisë vjen. Me hipotermi, karakteri do të lodhet shpejt. Për të zvogëluar lodhjen, duhet të jeni të ngrohtë për 24 orë.

Relaksimi

Me shëtitje të gjata nëpër botë dhe veprime të ndryshme, personazhi do të fillojë të lodhet. Nëse në statusi themelor lodhja arrin një nivel kritik, atëherë karakteri nuk do të jetë në gjendje të drejtohet, si dhe pesha e bartur do të ulet deri në 15 kg. Shëndeti gradualisht do të fillojë të hiqet. Mënyra më e mirë për t'u çlodhur është gjumiKur personazhi fle, ai rikthen shëndetin.

Uji dhe ushqimi

Ngopja e karakterit me ushqim dhe ujë luan një rol të rëndësishëm në Errësira e gjatë.Kur dehidrimi dhe uria, shëndeti do të fillojë të hiqet. Për të ngopur karakterin sa më shumë që të jetë e mundur, duhet të pini të paktën 0,7 litra ujë të pastër dhe të hani ushqim për 2500 kcal.

Bruises në kyçet e kyçeve

Nëse karakteri u hodh pa sukses nga një kodër e vogël ose u pengua për shkak të lodhjes, atëherë mundësia për të marrë kyçin e këmbës të zhvendosur ose kyç i dredhur... Nëse kyçi i këmbës është ndrydhur, karakteri nuk do të jetë në gjendje të vrapojë shpejt, dhe nëse kyçi është ndrydhur, ai nuk do të jetë në gjendje të përdorë armën. Ekzistojnë dy metoda të trajtimit: e para është përdorimi lehtësues të dhimbjeve ose i gatuar çaj trëndafili... Kjo metodë është më e shpejta dhe do të ndihmojë kur është jetike. E dyta është vetëm për t'u çlodhur. Rekomandohet kur përdredhni kyçin e dorës pushoni 2 orë, me një kyç të zhvendosur - 4 ore.

Zonat

Loja do të jetë në gjendje të eksplorojë një larmi fushash. Secila prej tyre është unike në mënyrën e vet. Bota e lojës nuk është e përsosur, por është e ndarë në rajone. Çdo vendndodhje është i lidhur me vendndodhjet e tjera. Në këtë mënyrë ju mund të shkoni nga një vend në tjetrin.

Liqen misterioz

Hekurudha e braktisur, e cila dikur ishte përdorur për të transportuar trungje, do t'ju çojë në një liqen të madh. Në këtë liqen, shtëpitë janë vendosur përgjatë brigjeve dhe në qendër ka disa kasolle peshkatarësh. Hekurudha kalon pranë stacionit të vjetër hidroelektrik. Dhe diku në thellësi, në pyll, është shtëpia e pylltarit dhe gjuetarit Zverlov. Nga kjo zonë mund të shkoni në zonë Autostrada Bregdetare ose Lugina e Kendshme.

Autostrada bregdetare

Një rrugë e shkatërruar nga moti i keq kalon përgjatë bregdetit të oqeanit. Në të majtë të rrugës është një terren malor dhe në të djathtë është bregu i oqeanit me një numër të madh të shtëpive të peshkimit. Gjatë rrugës do të takojmë një pikë karburanti të braktisur, një fshat peshkimi dhe një sharrë. Nëse arrijmë në fund të rrugës, do të shkojmë në Zona e shkretimit

Lugina e Kendshme

Kjo zonë mund të arrihet nga Liqen misterioz... Kjo është një zonë e madhe për të eksploruar. Një zonë me lumenj të ngrirë malorë, shumë ura. Vende interesante për të eksploruar janë një hambar në një fushë me thasë nga një jetë e kaluar. Shtëpia e një fermeri në kopsht dhe një kullë radioje në mal me një antenë të madhe. Diku në male ka një kalim për Wolf Mountain ...

Zona e shkretimit

Kjo zonë mund të arrihet vetëm nga Autostrada Bregdetare... Në male, ka shumë miniera të braktisura, që dikur funksiononin. Rruga përgjatë vijës bregdetare do të na çojë në far. Nëse e ngjitni, mund të shihni një stacion të vjetër balenash, dhe afër një anijeje të shkatërruar. Ka një farkë farkë, me të cilën mund të krijoni sende të dobishme.

Mali i Ujkut

Mal ujku mund të arrihen nga Lugina e Kendshme... Ky territor është një rajon malor me gryka dhe shkëmbinj. Këtu ka shumë pak ndërtesa, prandaj duhet të jeni shumë të kujdesshëm. Ka një liqen afër, dhe në breg është shtëpia e një grupi lokal alpinistësh. Mbetjet e avionit janë shpërndarë kudo ...

Mbërthyer nga faqja - playground.ru

Errësira e gjatë. Këshilla për lojën u modifikua për herë të fundit: 8 gusht 2017 nga administratori

Përmbledhja e informacioneve
Dhe kështu, bazuar në lojë, ju jeni një pilot. Për shkak të kushteve të pakuptueshme misterioze të motit, ju jeni shkatërruar në taigën e thellë kanadeze.
Për fat të mirë, ju jeni të sigurt, por në një vrimë të tillë nuk do të zgjasni shumë, kështu që, Kujtojini mësimet e mbijetesës së Bear Grylls dhe shkoni të kërkoni ndihmë. Sidoqoftë, rezulton se jo gjithçka është kaq e thjeshtë.

Bazat
Le të fillojmë me gjendjen e karakterit dhe inventarit tuaj.
Shtypja e TAB do të sjellë një menu opsionesh dhe një grup treguesish në qoshe.

Gjendja
Kjo është gjendja juaj shëndetësore, nëse përqindja bie në zero, ju do të vdisni.
Shumë faktorë ndikojnë në gjendjen tuaj dhe unë dua t'ju tregoj për këtë në më shumë detaje. Por së pari, unë dua të them se sa më keq gjendja juaj, aq më i dobët jeni, dhe ujqërit i duan të dobëtit.

Lodhja - Të gjithë jemi njerëz, të gjithë lodhemi. Nëse vraponi shumë, mbani shumë gjëra, shpejt do të lodheni. Nga rruga, në lidhje me avantazhin. Nëse mbani më shumë sesa është e nevojshme (nga 30 kg), karakteri nuk do të jetë në gjendje të lëvizë shpejt dhe sakrifikimi i shpejtësisë është i rrezikshëm.
Ndërsa lodheni, pesha e pranueshme që mund të mbani fillon të bjerë gradualisht, dhe kur ta tejkaloni atë, do të keni një flluskë Encumbered. Tani e tutje, treguesi i konsumit të kalorive, shpejtësisë së lëvizjes dhe lodhjes shpejt do të përkeqësohet. Kur treguesi është i plotë, së pari do të shfaqet i lodhur dhe pas disa minutash do të shfaqet i lodhuri. Hapi do të ngadalësohet dukshëm, ju nuk mund të vraponi më, dhe pesha e pranueshme e ngarkesës suaj do të bjerë në 15 kg.
Nëse në këtë moment jeni në ajër të hapur, gjeni strehën më të afërt dhe pushoni. përndryshe, gjendja juaj do të fillojë të përkeqësohet.

Treguesi tjetër jo më pak i rëndësishëm
Ftohte - ia vlen të monitorohet nga afër temperatura e trupit tuaj.
E gjitha varet nga veshja dhe moti juaj.
Pa rroba të mira, gjithsesi do të ngrini shumë shpejt. Gjithashtu, vlen të monitorohet gjendja e rrobave, sepse sa më keq që është, aq më keq do të ngrohë "gomarin" tuaj të madh dhe të trashë nga hipotermia.
Sa i përket motit, nëse është një ditë e kthjellët, ke fat. Por mos prisni që të jetë kështu përgjithmonë.
Le ta ndajmë motin sipas radhës:
Një stuhi - për çdo, diçka ngrin, por mund të shkosh.
Reshjet e borës - ngrijnë shumë shpejt.
Mjegulla - tmerri është i thjeshtë, është shumë e vështirë të orientohesh pasi shikueshmëria bie në mënyrë dramatike.
Pra, të gjitha këto kushte mund të ndodhin në një moment. Në këtë moment, unë këshilloj fuqimisht që të mos qëndroni jashtë.

Kur të filloni të ngrini, do të shihni mbishkrimin Ftohtë (i ftohtë), pas disa minutash do të shfaqet mbishkrimi Ngrirja (ngrirja) - shëndeti juaj do të fillojë të bjerë.

Uria - Gjithçka duhet të jetë e qartë këtu. Kaloritë maksimale në trup janë 2500. Secili faktor rrit shpenzimin e kalorive (aktiviteti, ftohtësia, pesha, etj.). Nëse flini - konsumimi i kalorive në orë: 85.

Kur kaloritë janë të ulëta, do të shihni të Hungry.
Kur kaloritë bien në zero, ju tashmë do të keni mbishkrimin e uritur (agjërimi). Gjendja juaj do të fillojë të përkeqësohet.

Etje (etje) - mund ta rimbushni lëngun në dy mënyra:
Mënyra e parë është soda dhe lëngjet që gjeni. Ato janë të ëmbla, prandaj nuk do të shuajnë shumë etjen, megjithatë do të rimbushin sasinë e kalorive. Herët ose vonë do të mbaroni me furnizimet e këtij lloji dhe do t'ju duhet të shkrini borën në sobë.

Nëse treguesi i etjes është i plotë, mbishkrimi i dehidratuar do të shfaqet dhe gjendja e karakterit tuaj do të fillojë të përkeqësohet përsëri.
Grabitqarët, sëmundjet dhe rreziqet e tjera.
Për momentin, ka vetëm një lloj grabitqari në lojë - ujqërit.
Në të ardhmen, mund të shtohen edhe arinj.
Pra, ujqërit në të vërtetë janë mjaft të dobët dhe të ngadaltë (të paktën në këtë lojë).
Ju mund t'i vrisni me një pushkë, t'i trembni duke hedhur një pishtar sinjali, të ndizni një zjarr ... ose thjesht .... VRASI VDEKJEN !!! muahahahah (qeshje e keqe) .... Por nuk është aq e thjeshtë, ata dinë të pshurrojnë në çaj. Dhe ata do të të mërzisin, më beso.

Përleshje
Nëse ujku gjithsesi ju sulmoi, atëherë ju bini përtokë dhe keni shumë pak kohë për ta "rrahur atë në supë", do të keni një tregues në të cilin duhet të klikoni shpejt me butonin e majtë të miut dhe të godisni me butonin e djathtë të miut. Mos e mbushni treguesin deri në fund. Thirrni pak më pak se gjysmën dhe mundi për të hedhur ujkun, dhe kështu me radhë disa herë derisa të rrihni. Kështu, ujku do të marrë në fytyrë dhe do të largohet. Unë NUK rekomandoj të plotësoni treguesin deri në fund, vetëm nëse doni ta vrisni (dhe hani), por kjo është shumë e rrezikshme. Pas një tkurrjeje, visheni urgjentisht dhe merrni një antiseptik.

Nja dy gjëra më shumë që duhet të dini.
Kur luftoni me një ujk, mjeti më i mirë me të cilin do të mundni ujkun zgjidhet automatikisht në inventarin tuaj. Më e mira për momentin është Thika e Gjuetisë. Pastaj vjen sëpata dhe pastaj turma (Prybar).
Dhe në lidhje me fashat, nëse papritmas nuk ka fasha, atëherë në seksionin "Vjelja", ju mund të grisni leckën në një fashë.

Sëmundjet dhe lëndimet

Gjuetia, Stufa, Zjarri dhe gjëra të tjera të vogla që ia vlen të dihen.
Le të fillojmë me sobë / zjarr.
Le të kuptojmë përgjithësisht se për çfarë shërben një sobë / zjarr në këtë lojë:
Për t’u ngrohur
Përgatitja e ushqimit
për shkrirjen e borës dhe ujit të valë.
Në parim, uji mund të mos jetë i zier, por do të përfundojë me Dizenteri. Sidoqoftë, ekziston një mënyrë tjetër për të çhelmuar ujin me tableta për pastrimin e ujit.

Pra, për të ndezur sobën, ju duhen Karburant, Ndeshje ose Zjarrfikës. Ekziston edhe një lente zmadhuese me të cilën mund të ndizni një zjarr duke përdorur diellin (gjatë ditës). Gjithashtu, Për të ndezur një zjarr ju nevojitet një prizë Tinder ose mund të përdorni një gazetë që gjeni. Ekziston një pikë e rëndësishme - nëse ricikloni gazetën në pjesën Harvest, do të merrni 2-4 priza Tinder.

Si mund të përdoret karburanti i gjetur / minuar nga ju:
Firelog - Ndizet për 2 orë.
Druri i zjarrit prej kedri - Ora e djegies
Druri i rikuperuar - një copë gardh, Digjet për gjysmë ore.
Druri i zjarrit të bredhit - digjet për një orë e gjysmë. (Unë ju këshilloj të kurseni pasi është e nevojshme të riparoni një sëpatë, thikë, pushkë, etj.)

Kur të mbaroni karburantin, do t'ju duhet ta nxjerrni atë.
Shkoni te menuja dhe zgjidhni Forage druri për të marrë karburant.
Ne zgjedhim sa dru të marrim, çfarë lloj druri dhe me çfarë do të presim. E gjitha bëhet automatikisht.

Shtesë: Nëse gjatë drurit Forage (kërkoni për dru) jeni në një shtëpi ose në një strehë tjetër, ju do të grumbulloni vetëm dru të Riparuar, madje edhe në një sasi të kufizuar. Dhe nëse dilni jashtë, atëherë atje do të grumbulloni lloje të tjera të karburantit. Kështu që, unë rekomandoj "Foring Woods Your" kur të jeni jashtë.

Gjuetia
Ju gjithashtu mund të gjuani dreri, lepujt dhe ujqërit (gjë që është e çuditshme).
Për momentin, ju mund të gjuani vetëm me një pushkë. Meqenëse fishekët ja \u200b\u200bvlejnë peshën e tyre në ar, rrallë keni nevojë të qëlloni, që do të thotë me siguri! Dhe këtu ju nuk jeni një lloj "thirrje e dyuti", pamja e përparme nuk do të lëvizë e sëmurë. Ju do të duhet të synoni mirë. Dhe nëse koha është e keqe, ose jeni i lodhur, i sëmurë ose diçka tjetër, atëherë jo vetëm që nuk do të jeni në gjendje të synoni normalisht, do të keni një plumb të përhapur si një armë gjahu.

Kurth - Mund të vendosni një kurth lepuri. Çdo 12 orë ka një mundësi që të keni një plaçkë shtesë.

Kështu që. Ju keni qëlluar pre tuaj.
Afrohuni tek ajo dhe zgjidhni sa mish të mbledhë, lëkurën dhe zorrët ... Po, po. Tmerri: D.
Shtë e dëshirueshme të pritet me thikë gjuetie dhe jo me sëpatë. Ju mund ta pëlqeni atë me duart tuaja, por është një kohë shumë e gjatë dhe nuk mund të mblidhni shumë, pasi kufoma do të ngrijë shpejt.

Kështu që ju keni mish, tani duhet ta gatuani. E gjithë kjo përgatitet, përkatësisht, në sobë ose në zjarr.
Një pjesë gatuhet për rreth 15-20 minuta (koha e lojës).
Ka mish Venison (mish dreri), Lepuri (lepuri) dhe Ujku (ujku ??) 800-900 kalori për 0.50 kg.

Zanat
Punimi mund të bëhet vetëm në Workbench, gjërat e mëposhtme:

Shtyj
Epo, këtu është mënyra se si doja të të tregoja. Unë do të azhurnoj udhëzuesin ndërsa azhurnon lojën.
Kjo eshte e gjitha. Ju uroj mbijetesë të gjatë.

Materialet më të fundit të seksionit:

Cila është tragjedia e jetës së Oblomov?
Cila është tragjedia e jetës së Oblomov?

Çfarë sjell mungesa e qëllimit në jetë? (drejtimi "Qëllimet dhe mjetet") Jeta mbyt pa qëllim. F.M.Dostoevsky Jeta është një lëvizje ...

Pesha dhe lartësia e saktë e bukurive të Hollivudit
Pesha dhe lartësia e saktë e bukurive të Hollivudit

Fakte interesante: Britney Spears arriti në Librin e Rekordeve Guinness si mbajtëse rekord për shitje të vetme në javën e parë në historinë e muzikës. Gjithashtu Britney ...

Raport mbi temën e bimëve medicinale të pyllit Mesazh mbi temën e bimëve medicinale
Raport mbi temën e bimëve medicinale të pyllit Mesazh mbi temën e bimëve medicinale

Hyrje 3 1. Përbërja kimike e bimëve medicinale 6 2. Bimët dhe lëndët e para që përmbajnë mukus dhe mukus 12 3 Bimët medicinale ...