Qu'est-ce que le sport urbain. Gorodny sport: concepts de base, technique et tactique du jeu

Une semaine plus tard - les 18 et 19 septembre 2015 au terrain de sport du centre de loisirs familial Zabava à Parc de la Victoire à Lipetsk la Coupe de Lipetsk dans les villes russes aura lieu.

Les matchs se dérouleront en quatre groupes - Suvorov, Geisler, Gorky et Pavlov - sur huit terrains de jeux. Les vainqueurs des groupes constituent le groupe final, qui joue les places 1 à 4. Les équipes qui prennent les deuxièmes places des groupes constituent le groupe final, qui joue les places 5 à 8. Les équipes qui prennent les troisièmes places du les groupes constituent le groupe final, qui joue les places 9 à 12. Les équipes, qui ont pris la quatrième place dans les groupes, composent le groupe final, jouant pour les places de 13 à 16.

Remise des prix aux vainqueurs et lauréats du tournoi - à 19h00 le 19 septembre 2015.
En plus des prix prévus par le règlement, les meilleurs joueurs du tournoi recevront en cadeau un livre d'A.I. Loginov "Sports urbains dans la région de Lipetsk : Faire revivre les traditions - nous renforçons la nation !"

RÈGLEMENT sur la tenue d'un tournoi dans les villes russes
"Coupe ouverte de Lipetsk dans les villes russes"


1. Dispositions générales

1. La compétition sportive "Coupe ouverte de Lipetsk dans les villes russes" est organisée conformément à la décision du Présidium de la branche régionale de Lipetsk de l'organisation publique panrusse "Fédération des sports urbains de Russie" en date du 21 juillet 2015.

2. Les compétitions sportives se déroulent conformément aux règles applicables aux villes russes, prescrites dans le présent règlement.

3. Les compétitions sportives sont organisées dans le but de :
- développement des sports goroshny et des villes russes dans les villes et les districts de la région de Lipetsk ;
- éducation au patriotisme ;
- renforcer les connaissances sur l'histoire nationale, les traditions et les coutumes des ancêtres ;
- la promotion des manifestations asociales chez les jeunes ;
- consolidation des citoyens au lieu de résidence sur la base d'un mode de vie sain et de compétitions sportives;
- formation de groupes stables d'amateurs de sports gorosh sur le lieu de résidence;
- développement des infrastructures sportives pour les sports urbains à Lipetsk et dans la région de Lipetsk ;
- échange d'expériences dans l'organisation de compétitions dans les villes russes.

4. Le tournoi de la Coupe de Lipetsk dans les villes russes est le premier dans le système des tournois annuels de la Coupe de la région de Lipetsk dans les villes russes. Pour la participation à chaque tournoi et les places prises, chaque équipe participante se voit attribuer des points, qui sont additionnés par la somme des tournois.

2. Droits et obligations des organisateurs

2.1. Les organisateurs des compétitions sont le Mouvement olympique de triage panrusse, l'Association des sports de triage, la Fédération des sports urbains de la région de Lipetsk, Centre de loisirs familial "Zabava"

2.3. Le comité d'organisation est tenu d'informer les participants des modifications apportées au déroulement du concours au moins deux jours avant le jour du début du concours.

3. Assurer la sécurité des participants et des spectateurs

3.1. Les compétitions sportives se déroulent sur des terrains de sport spécialement préparés qui répondent aux exigences des actes juridiques pertinents en vigueur sur le territoire de la Fédération de Russie sur les questions d'ordre public et de sécurité des participants et des spectateurs.

3.2. La participation aux compétitions sportives ne s'effectue que s'il existe un contrat d'assurance : accidents, vie et santé. Le contrat est soumis au comité d'accréditation pour chaque participant aux compétitions sportives.

3.3. Les examens médicaux des participants aux compétitions sportives sont effectués par la WFD au lieu de résidence (admission annuelle à la participation aux compétitions).

3.4. Chaque participant doit avoir un certificat de santé, qui est la base pour l'admission aux compétitions sportives.

4. Lieu et dates

4.1. Les compétitions ont lieu sur le terrain de sport du centre de loisirs familial Zabava dans le parc de la victoire de Lipetsk du 18 au 19 septembre 2015.

4.2. L'inscription des participants se termine un jour avant le jour du début du concours.

5. Exigences pour les participants aux concours, conditions d'admission

5.1. Tous les citoyens intéressés de la Fédération de Russie âgés de 9 ans et plus sont autorisés à participer aux compétitions par équipe sur la base d'une candidature.
5.2. Différents niveaux d'entraînement sportif des participants sont autorisés.
5.3. L'effectif de l'équipe est de 4 personnes maximum, dont 2 joueurs principaux et 2 remplaçants.
5.6. Les équipes sont fournies par le Comité d'Organisation avec le nombre de villes et de bits nécessaires au jeu.
5.7. Une organisation ne peut nommer plus de trois équipes en même temps. Lors du tirage au sort, les équipes sont réparties en différents groupes.

6. Demandes de participation

6.1. Les demandes nominatives de participation aux compétitions sportives sont soumises à la commission des accréditations le jour de l'arrivée.

6.2. Les documents suivants sont joints à la demande :
- passeport ou autre document attestant et confirmant le lieu d'inscription de l'athlète ;
- contrat d'assurance (original) pour chaque participant ;
- certificat sanitaire;
- livre de classification de crédit (si disponible);
- livret de qualification de l'arbitre (si disponible).

6.3. Une demande préalable de participation au concours est déposée auprès du comité d'organisation du concours au plus tard 10 jours avant le jour du début du concours par e-mail [courriel protégé] ou appelez le 8-900-600-48-00, 8-950-809-34-14.

7. Programme et calendrier du concours

7.1. Les compétitions de la Coupe Lipetsk dans les villes russes se déroulent sur deux jours et comprennent un tour de qualification et un tournoi final. La sélection de qualification vise à déterminer en outre les équipes les plus fortes s'il y a plus de 16 demandes de participation.

7.2. Le comité organisateur, si nécessaire, a le droit d'apporter des modifications au programme de la compétition, en fonction des conditions météorologiques, du nombre d'équipes participantes ou d'autres circonstances de force majeure.

7.3. Les compétitions se déroulent en quatre groupes de quatre équipes chacun. Chaque équipe joue avec chaque équipe de son groupe, déterminant le vainqueur.
Noms de groupe :
1. Groupe A.V. Suvorov (généralissime russe qui aimait jouer au gorodki)
2. H.-G. Geisler (artiste allemand qui a compilé des descriptions documentaires de villes russes en 1805)
3. Groupe A.M. Gorky (écrivain russe, amateur du jeu de gorodki)
4. Groupe I.P. Pavlova (académicien de médecine, amoureux des villes russes)

7.4. Les vainqueurs de groupe constituent le groupe final, jouant pour les places 1 à 4.
Les équipes qui prennent les deuxièmes places dans les groupes constituent le groupe final, jouant pour les places de 5 à 8.
Les équipes qui occupent la troisième place dans les groupes constituent le groupe final, jouant pour les places de 9 à 12.
Les équipes qui occupent la quatrième place dans les groupes constituent le groupe final, jouant pour les places de 13 à 16.

7.5. Le match se joue par la victoire de chacune des équipes en deux sets. 1 point est attribué pour une victoire dans chaque partie. Si le match se termine par un match nul, chaque équipe se voit attribuer 0,5 point. Ainsi, le score du match peut être de 2:0, 2:1, 2.5:0.5, 2.5:1.5. Si, à la suite de matchs nuls, le score d'une des équipes atteint 2 points, cette équipe gagne.

7.6. La partie est considérée comme jouée après que les 5 villes de l'équipe adverse ont été éliminées du cercle.

7.7. L'ordre de départ des lancers dans le match est déterminé par un match nul. Chaque jeu suivant commence à son tour, quel que soit le résultat du jeu joué précédemment.

7.8. La ville est considérée comme assommée si la plus grande partie a franchi la ligne circulaire.

7.9. Les lancers sont effectués par paires à l'intérieur de leur cercle - d'abord un joueur d'une équipe lance, puis un joueur de l'autre équipe. Après cela, les seconds numéros sont lancés, et ainsi de suite.

7.10. Si l'équipe a assommé les villes et que l'autre équipe avait des morceaux restants à son tour, alors la deuxième équipe doit jouer le jeu avec un nombre égal de morceaux lancés ou jusqu'à des villes complètement assommées.

7.11. Au début et à la fin de chaque match, les équipes doivent se saluer et se remercier.

7.12. Les jeux se déroulent sur 8 aires de jeux de 6x20 mètres en même temps. Le diamètre du cercle est de 3 mètres.

7.13. Aux fins de la tenue du tournoi, les règles de temps suivantes de la compétition sont établies :

26 septembre, samedi
15h00. Début de l'échauffement de l'équipe
15h30. Tirage au sort des équipes participant au tournoi final
15h50. Début du chantier.
16h00. Ouverture du tournoi
16h15 - 17h40. Jouer des matchs dans quatre groupes de demi-finales
17h45 - 18h50. Jouer des matchs dans les quatre groupes finaux
19h00. Remise des lauréats et lauréats

8. Attribution des gagnants et des lauréats

8.1. Les participants des équipes qui ont remporté des prix au concours reçoivent des médailles et des diplômes. L'équipe gagnante est en outre récompensée par une coupe.

8.2. Les gagnants et les lauréats peuvent se voir attribuer d'autres prix déterminés par le comité d'organisation.

9. Modalités de financement

10.1. Les représentants du comité d'organisation du concours assurent une participation au capital (comme convenu) pour l'attribution des lauréats et des lauréats du concours, pour le paiement des juges, la préparation du matériel et des sites.

10.2. Les financements complémentaires liés aux frais d'organisation pour la préparation et la tenue des compétitions, la préparation des aires de jeux, la mise à disposition du matériel, la cagnotte, la sécurité, la sonorisation et l'accompagnement musical sont fixés au détriment des frais d'organisation établis pour les équipes participantes d'un montant de 1 (un ) mille roubles.

10.3. Chacune des équipes participantes peut utiliser sa propre bannière publicitaire pendant le tournoi.

10.4. Les frais de déplacement (déplacement, repas, hébergement) et d'assurance des participants non-résidents des compétitions sont pris en charge par les organisations qui les envoient.

Organisé des tournois dans les villes russes.

RÈGLEMENT DU SPORT "SPORT URBAIN"

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1. Jeu de villes. Chiffres de la ville

1.1. Jeu de ville.
Le jeu des villes consiste à assommer des pièces construites à partir de cinq villes d'une zone limitée appelée "ville" avec des chauves-souris à une certaine distance.
1.2. Personnages urbains.
1.2.1. Pour jouer aux villes, 10 ou 15 pièces sont utilisées. La séquence et leur réglage correct dans un groupe de 15 chiffres sont illustrés à la Fig. 1 (Annexe 1).
1.2.2. Dans un lot de 10 figurines pour enfants (garçons et filles), jeunes garçons et filles, les figurines sont placées et assommées dans l'ordre suivant : 1. « Canon », 2. « Fourchette », 3. « Puits », 4 . "Flèche", 5. "Artillerie", 6. "Faucille", 7. "Nid de mitrailleuse", 8. "Avion", 9. "Champ de tir", 10. "Lettre".
1.2.3. Toutes les figurines, à l'exception de la figurine "Lettre", sont placées au milieu de la ligne de front de la "Ville", sans dépasser ses limites, conformément aux exigences du "Règlement de placement des figurines" (Annexe 2).
1.2.4. Les villes d'angle de la figure "Lettre" sont placées le long de la ligne extérieure de la "Ville", sans dépasser ses limites, de sorte que
triangles isocèles. La ville désignant la "Marque" est placée au centre de la diagonale allant du coin arrière droit de la "Ville" au coin avant gauche (pour les joueurs droitiers), ou au centre de la diagonale allant de l'arrière coin gauche vers le coin avant droit
"Villes" (pour les joueurs gauchers).
1.2.5. La figure "Faucille" pour ceux qui jouent de la main gauche est placée dans la moitié gauche de la "Ville" dans une "image miroir".
1.2.6. La séquence et le nombre de figures à éliminer peuvent être modifiés en fonction du système de compétition. Tous les changements doivent être reflétés dans le Règlement.


2. Aire de jeux. Équipement. Inventaire

2.1. Aire de jeux municipale et ses équipements.
2.1.1. Le site goroshnaya est situé sur un terrain plat horizontal mesurant 30 (22) x 15 (12) mètres Fig. 3.3, (Annexe 3).
2.1.2. Equipement du site de la ville :
- tôles métalliques ou polymères, sur lesquelles des lignes de "villes" et de "banlieues" sont appliquées avec une peinture contrastée.L'épaisseur de la tôle est de 10 mm, le matériau est de l'acier (ZSP). La largeur optimale des feuilles est de 1,33 à 1,5 m. Les feuilles sont empilées de manière à ce que leur joint coïncide strictement avec la ligne médiane de la "ville" et de la "banlieue". Le joint de tôle est placé sur une étagère d'angle en acier plus petite 75x50x3 ;
- Mur anti-rebond (grille et rideau de caoutchouc);
- escrime;
- luminaires pour jouer le soir;
- bandes amovibles fixes de 40 à 50 mm de haut sur les lignes avant des chevaux et demi-chevaux ;
- des auvents pour abriter les joueurs et un secrétaire des précipitations. Il est souhaitable d'équiper un auvent commun (au-dessus des "villes", des "banlieues" et du mur déflecteur).
2.1.3. Les feuilles de métal (polymère), sur lesquelles sont marqués deux "villes" avec des "banlieues", doivent couvrir une superficie d'au moins 8,0 x 3,2 m, être situées strictement horizontalement (une ville ronde roulant dans e "ville" ou "banlieue" avec une petite vitesse, devrait ralentir le mouvement dans n'importe quelle direction en l'absence d'influence extérieure sur celui-ci.
2.1.4. La zone délimitée par deux lignes latérales, la barre avant, à partir de laquelle les chiffres sont lancés, s'appelle un con. La distance entre le bar et la ligne de front est de 13 m (pour les garçons et les hommes plus âgés), 11 m (pour les filles et les femmes plus âgées) et 6,5 m (pour les enfants et les garçons et les filles plus jeunes).
La zone délimitée par les lignes latérales, la barre avant et la barre à chevaux à l'arrière. à l'intérieur duquel les lancers sont effectués après avoir assommé au moins une ville (à l'exception de la figure "Lettre"), s'appelle un demi-cône. La distance entre la barre avant du demi-cône et la ligne avant est de 6,5 m.
La surface des chevaux et des demi-chevaux doit être suffisamment dure pour empêcher les fers de glisser. Les revêtements préférés sont l'asphalte ou des revêtements synthétiques spéciaux.
2.1.5. "Ville" - une zone ayant la forme d'un carré de 2 m de côté, dans
dans lequel les chiffres sont fixés.
2.1.6. "Banlieue" - une zone située entre les lignes de front et de pénalité, limitée sur les côtés par des prolongements des diagonales "ville". Au centre du « Banlieue » à une distance de 20 et 40 cm de la ligne de pénalité, deux marques de 20 cm de long sont appliquées à la peinture pour y installer des villes « pénalité ».
2.1.7. La ligne de pénalité et la zone devant celle-ci s'appellent la surface de réparation. Il est recouvert de sable ou recouvert de craie à partir d'une suspension aqueuse.
2.1.8. Les lignes latérales du cheval et du demi-cheval doivent être strictement opposées aux lignes latérales de la "ville", en tenant compte du fait que la largeur des lignes de délimitation de la "ville" et des lignes latérales de la "banlieue" sont incluses dans les dimensions de la «ville» et de la «banlieue», et la largeur des lignes de démarcation du cheval et du demi-cheval dans ces zones ne sont pas incluses.
Les lignes de marquage de 2 cm de large sont peintes avec de la peinture qui contraste avec l'enduit.
2.2. Inventaire.
2.2.1. Ville.
La commune (Fig. 4 Annexe 3) peut se présenter sous la forme d'un cylindre d'un diamètre de 48-50 mm ou d'un parallélépipède rectangle ayant une section carrée d'un côté de 45 - 47 mm, d'une longueur de 200 +/- 1 mm . La ville est en bois, peut être peinte et ne doit pas avoir de cavités. Les extrémités des villes doivent avoir un chanfrein de 2-3 mm et être égales. Tous les bords de la ville, qui a une section carrée, doivent avoir un chanfrein de 2-3 mm.
Les villes cylindriques sont utilisées pour organiser des compétitions panrusses et de qualification.
2.2.2. La chauve-souris (Figure 5 Annexe 3) est un cylindre de poids arbitraire (pour les hommes et les garçons) ne dépassant pas un mètre de long. Le poids d'une batte pour les filles ne peut pas dépasser 2 kg, pour les femmes - 2,5 kg. Le diamètre du foret est arbitraire dans n'importe quelle partie de celui-ci. Le foret est assemblé à partir d'inserts, de douilles, d'un manchon d'extrémité et d'une poignée. Il est conseillé de fabriquer des inserts en plastique laminé de bois ou en cornouiller, des bagues en tube d'acier solide étiré, des poignées en textolite ou en cornouiller. La longueur du manchon doit être d'au moins deux diamètres d'insert. Les inserts doivent être étroitement connectés aux manchons et fixés par poinçonnage ou autre méthode de fixation. Profondeur de l'insert de pressage - pas moins que le diamètre intérieur de la douille. La distance entre le bord du manchon et le point de fixation est de 10-15 mm (à l'exception de la fixation de la poignée). Les composants ne doivent pas avoir de mouvements mutuels. Une batte en polymère peut être fabriquée à partir d'un tuyau en polymère, de tiges en polymère ou elle peut être composite. Le poids de l'embout en polymère ne doit pas dépasser 2 kg. Une batte en polymère composite peut avoir une tige métallique à l'intérieur et des connexions filetées qui fournissent la résistance nécessaire. Les mèches en polymère ne doivent pas avoir de pièces métalliques extérieures saillantes. Les composants ne doivent pas bouger les uns par rapport aux autres.

3. Types de compétitions et manières de les organiser

3.1. Types de compétitions (disciplines). Les compétitions sont divisées en :
- personnel;
- des couples;
- jumelé (mixte);
- commande;
- commande personnelle.

Le type de compétition dans chaque cas spécifique est déterminé par le Règlement.
3.1.1. Dans les compétitions individuelles, les participants concourent individuellement.
3.1.2. Dans les compétitions en couple, les participants s'affrontent par paires : hommes (jeunes), femmes (filles) et mixtes
3.1.3. Dans les compétitions par équipe, les participants agissent en équipes.

La composition de l'équipe et l'ordre de la compétition sont déterminés par le Règlement.
3.1.4. Dans les compétitions individuelles par équipe, les participants peuvent concourir à la fois dans les classements individuels et par équipe. Le vainqueur du concours est déterminé par la somme des points marqués par les participants au classement individuel, ou par la somme des points marqués dans les classements individuel et par équipe.
3.2. Méthodes de compétition.
3.2.1. Des compétitions individuelles, en duo et par équipe peuvent avoir lieu :
- d'un certain nombre de parties ;
- éliminer le nombre de chiffres défini ;
- de manière circulaire ;
- selon la méthode d'élimination ;
- de manière mixte.
Le nombre de jeux, de pièces à éliminer, ainsi que l'ordre dans lequel les pièces sont placées, sont déterminés par le Règlement.

4. Concurrents

4.1. L'âge des participants. Selon l'âge, les participants au concours sont divisés en groupes:
- enfants (garçons et filles) de 9 à 12 ans ;
- garçons et filles plus jeunes de 13 à 14 ans ;
- garçons et filles plus âgés âgés de 15 à 18 ans ;
- juniors et juniors 19 - 25 ans ;
- hommes et femmes de 26 à 54 ans ;
- Vétérans de 55 ans et plus.
4.1.1. Les enfants, les jeunes garçons et les filles jouent à une distance de 6,5 m - con et demi con.

4.1.2. Les seniors garçons, juniors et hommes jouent à une distance de 6,5 m - semi-con et 13 m - con. La distance de jeu des vétérans est déterminée par le Règlement.
Remarque: lors des compétitions panrusses, les vétérans jouent du cheval 13 m.
4.1.3. Pour participer aux compétitions aux niveaux municipal et supérieur, chaque athlète doit avoir un certificat d'admission à la compétition, signé par un médecin, certifié par un sceau personnel d'un médecin ou un sceau d'une institution médicale. Il est permis d'émettre une déclaration du participant sur la responsabilité personnelle de l'état de santé pendant la compétition.
4.1.4. Les concurrents des groupes d'âge plus jeunes peuvent
être autorisés à concourir dans les groupes d'âge seniors avec l'autorisation de l'arbitre en chef, à condition que leur formation technique corresponde au niveau de la compétition.
4.2. Robe.
4.2.1. Les participants doivent être vêtus d'une tenue de sport adaptée à la météo et aux conditions de la compétition.
4.2.2. Les membres de l'équipe doivent être habillés en uniforme
forme avec l'emblème approprié. Chaque membre de l'équipe doit
porter au dos le numéro de série sous lequel il est enregistré dans le protocole.
Le numéro doit pouvoir être distingué de n'importe quelle distance à l'intérieur du site.
4.2.3. Le capitaine d'équipe doit avoir un bandage sur sa manche qui diffère de l'uniforme en couleur, ou l'insigne "capitaine".
4.3. Entraîneur (représentant).
4.3.1. L'équipe participant à la compétition est représentée par l'entraîneur
(représentant).
4.3.2. L'entraîneur (représentant) est le leader de l'équipe. Il
est responsable du respect du régime sportif, de la discipline,
mise en œuvre claire par les athlètes des règles et règlements de la compétition.
4.3.3. L'entraîneur (représentant) participe au tirage au sort, est présent aux réunions de la magistrature, si elles se tiennent conjointement avec
entraîneurs (représentants).
4.3.4. Pendant le match, l'entraîneur (représentant) a le droit d'être avec l'équipe. Il lui est interdit d'interférer avec les actions des juges sur
placer.
4.4. Capitaine d'Equipe.
4.4.1. Dans chaque équipe, un des participants est élu capitaine d'équipe.
4.4.2. En l'absence d'entraîneur (représentant), il est le chef d'équipe. Lui seul a le droit de s'adresser au juge. Le capitaine est responsable de la discipline de l'équipe pendant le match.
4.4.3. Le capitaine de l'équipe supervise la séquence d'installation
pièces et l'ordre dans lequel les participants sortent dans chaque manche.
4.4.4. Si le capitaine d'équipe quitte la zone, il informe l'arbitre du numéro et du nom du participant qui, en son absence, assurera la fonction de capitaine d'équipe.
4.5. Droits et obligations des participants au concours.
4.5.1. Les concurrents ont le droit de :
- pour un échauffement avant le début du match pendant 10 minutes dans les compétitions individuelles. Dans les compétitions par équipes, la durée de l'échauffement est déterminée à raison de 5 minutes pour chaque membre de l'équipe ;
- contacter le juge dans les compétitions individuelles. En cas de désaccord
avec la décision de l'arbitre, s'adresser à l'arbitre en chef (senior) (dans les compétitions par équipes, seul le capitaine a un tel droit);
- déposer une réclamation contre la décision du juge dans l'heure, que faire
entrée correspondante dans le protocole après la fin du jeu ;
- protester contre le résultat de la réunion en cas de violation des règles et règlements. Tous les appels sont soumis au jury principal (Fédération) par écrit (Annexe 4) dans l'heure qui suit la fin de la réunion ;
- recevoir des soins médicaux ;
- d'aider un ou deux assistants dans les compétitions individuelles.
4.5.2. Les concurrents sont tenus de :
- connaître et respecter le Règlement des compétitions ;
- se comporter dans un esprit de concurrence loyale ;
- faire preuve de politesse et de tact envers les arbitres et les adversaires ;
- éviter les actions visant à retarder le jeu et les actions,
qui peut être considéré comme tel ;
- pendant le jeu, n'effectuez aucune action qui interfère avec l'adversaire.

5. Le jury du concours.

5.1. Pour mener le concours, un panel de juges est nommé, qui comprend: le juge en chef, le secrétaire en chef, un ou plusieurs adjoints du juge en chef, le secrétaire en chef adjoint, les juges principaux, les juges, les officiels de table et le juge informateur.
Le nombre de juges dépend du nombre d'équipes participant à la compétition. Pour organiser des compétitions individuelles et par équipes, auxquelles participent 8 à 10 équipes, un jury composé de 16 personnes est requis. Pour organiser des compétitions auxquelles participent 11 à 16 équipes, le jury doit être composé de 20 personnes. Pour organiser des compétitions auxquelles participent plus de 16 équipes, le jury est de 24 personnes.
5.2. Jury principal.
5.2.1. La composition du jury principal du concours comprend :
juge en chef, secrétaire en chef, chef adjoint (adjoints)
juges, secrétaire général adjoint.
5.2.2. Le jury principal (conseil des juges) fonctionne
sous la direction du juge en chef. Lors de ses réunions, il examine l'organisation et le déroulement des compétitions.
5.2.3. Les devoirs fonctionnels des arbitres sont déterminés par les "Exigences de qualification pour les arbitres sportifs dans le sport des sports urbains"

6. Règles et ordre du jeu.

6.1. Réchauffer.
6.1.1. Avant le début du jeu, les participants bénéficient d'un échauffement (clause 4.5.1.).
6.1.2. Avant le début de l'échauffement, le juge et les participants s'alignent à l'extérieur du terrain, après quoi, sur ordre du juge informateur (juges), ils sortent sur le terrain et se tiennent le long de la ligne arrière de la "ville " avec des chauves-souris, face au public. Dans les compétitions individuelles, les participants prennent place à l'arrière des "villes" en face des lignes latérales intérieures de la "ville". Le juge prend place entre les participants. Le juge informateur (juge) annonce la compétition et assure un échauffement.
6.1.3. Pendant l'échauffement, le juge informateur rapporte des informations sur les équipes (athlètes), leur classement, les réalisations dans les compétitions passées et les records.
6.1.4. Avant le début du match (avant la fin de l'échauffement), le secrétaire doit remplir le protocole et les capitaines d'équipe doivent le signer.
6.1.5. Un joueur d'équipe qui ne joue pas pendant un match a le droit de s'échauffer sur un site gratuit, sans interférer avec la compétition.
6.1.6. Il est interdit aux joueurs de marcher sur ou de franchir les rails de limite avant pendant le match nul ou le demi-match et le retour.
6.2. Construction et ordre du jeu.
6.2.1. Après avoir annoncé la fin de l'échauffement et préparé le terrain pour la compétition, les participants se placent le long du dos
lignes "ville" avec des chauves-souris face au public. Le juge prend place entre les participants.
6.2.2. L'arbitre-informateur (arbitre) annonce la compétition et présente les participants au jeu et les arbitres. Les participants se saluent.
6.2.3. Lors de l'entrée dans la formation, pendant l'échauffement et le jeu, les participants doivent porter des bâtons dans une main.
6.2.4. Le jeu est lancé par l'équipe (participant) de la bonne "ville", puis les adversaires effectuent des lancers à tour de rôle, en utilisant deux
morceaux.
6.2.5. La composition de l'équipe et le nombre de participants jouant dans une manche sont déterminés par le Règlement. L'ordre dans lequel les joueurs entrent est déterminé par le capitaine ou l'entraîneur de l'équipe. Dans une manche, chaque joueur peut sortir une fois. Dans les compétitions par paires, les participants lancent à tour de rôle
6.2.6. Toutes les figures commencent à assommer le chevalier. Si au moins une ville est éliminée, les autres sont éliminées du semi-con. La figure "Lettre" n'est assommée que par le cheval.
6.2.7. Après la fin du jeu, les équipes (participants) s'alignent
en marge des "villes" se faisant face et après l'annonce du résultat, sur ordre de l'arbitre, changer de "villes".
6.2.8. Un joueur en retard peut rejoindre le jeu après notification
juge, si son nom figure dans le protocole. Le joueur dont le nom figure sur la feuille de match n'a pas le droit de quitter le terrain sans en avertir l'arbitre par l'intermédiaire du capitaine.
6.2.9. Si, avant le début du match, il y a deux personnes de moins dans l'équipe que ce qui est requis dans une manche selon le Règlement, l'équipe n'est pas autorisée à jouer.
6.2.10. Les participants des deux équipes lors de l'exécution des lancers doivent être du côté de leurs "villes".
6.2.11. Il est interdit au joueur d'effectuer deux lancers avec la même batte en une seule manche, mais si pendant la compétition la batte du joueur est cassée, il a le droit de continuer à jouer avec une seule batte ce jour-là.
6.2.12. Dans les jeux d'équipe du jeu décisif, après qu'une des équipes ait éliminé la figurine "Artillerie", les équipes changent de "villes". Dans ce cas, les deux équipes doivent effectuer le même nombre de lancers avant la transition. Si avant de changer de "villes" dans le jeu décisif, le joueur a encore une batte, alors après la transition, il effectue un lancer avec une batte. Après la transition, les équipes placent dans leurs "villes" les pièces ou villes suivantes qui n'ont pas été éliminées avant le changement de "villes" (dans la même position), et continuent la partie. Si un joueur de l'équipe de la "ville" de gauche a assommé (terminé) la figurine "Artillerie" avec la première batte, puis après la transition, il effectue le deuxième lancer, puis le jeu se poursuit par le joueur de la même équipe .
6.2.13. Une équipe jouant avec une équipe courte a deux tirs de moins à chaque manche. Les lancers manqués sont considérés comme "perdus".
6.2.14. Au premier tour des compétitions individuelles, le secrétaire en chef répartit les joueurs sur les terrains en fonction des résultats du tirage au sort. Au second tour, un changement successif de sites est effectué. Sur chaque site, les joueurs sont répartis par paires en stricte conformité avec les résultats du premier tour. Au troisième tour, ils sont répartis par paires strictement en fonction des résultats présentés en deux tours, tandis que les sites de chaque paire sont déterminés
loterie. Aux deuxième et troisième tours, les joueurs avec les meilleurs résultats sont les derniers à jouer. Le moment de la performance du leader doit convenir au public.
6.2.15. Si l'un des participants aux compétitions individuelles a terminé son jeu plus tôt, il attend que l'adversaire termine le sien. En même temps, il est autorisé à effectuer des lancers d'échauffement dans l'ordre de son tour. Si l'adversaire en retard a théoriquement besoin d'au moins cinq bits pour terminer le jeu, ou si la différence dans les résultats du premier jeu a atteint cinq bits, alors les joueurs changent de "villes" et l'adversaire en retard termine le jeu, après quoi il commence le deuxième.
6.2.16. Si les villes bougent pour une raison quelconque avant que le bit ne les touche (ou ne les dépasse), alors elles sont remises dans leur position d'origine, la batte est retournée et le lancer est répété. Ceci s'applique également lorsque la chauve-souris passe sous des villes qui ont surgi du tremblement du sol dû à l'impact de la chauve-souris.
6.2.17. Si les villes bougent à cause du tremblement de la plate-forme (ou du vent) après le lancer, alors que la chauve-souris n'a pas touché les villes, elles sont alors restaurées dans leur position d'origine, mais la chauve-souris n'est pas renvoyée.
6.2.18. Si l'ébranlement du site après avoir heurté le mors provoque un saut de villes (ville) et que le mors passe sous les villes sans se toucher
eux, l'emplacement des villes est rétabli et le rôle est refait.
6.2.19. Si la ville après l'impact a roulé dans une direction, puis a changé la direction du mouvement dans l'autre sens, le juge la ramène à l'endroit d'où elle a reculé.
6.2.20. Si, après l'impact, la ville s'est scindée en deux ou a perdu sa forme cylindrique sur plus de la moitié de sa longueur, et sa plus grande
la partie restée dans la « ville » ou la « banlieue », la chauve-souris revient, la figure ou la position des villes est restituée. Si une plus petite partie de la ville reste dans la "ville" ou la "banlieue", alors la ville est considérée comme assommée.
6.2.21. Si l'équipe jouant dans la "ville" de gauche ne peut théoriquement pas terminer la partie avec le même résultat que l'équipe
dans la bonne "ville", alors le jeu dans cette fête s'arrête.
6.2.22. Si un joueur gaucher manque une pièce
"Faucille" ou "Lettre" et en même temps n'a touché aucune ville, puis pour le joueur qui le suit, lançant avec sa main droite, ces chiffres sont réarrangés. Et vice versa.
6.2.23. Les compétitions (jeu) peuvent être temporairement interrompues (annulées) :
- en raison d'une mauvaise préparation du site ;
- en raison de conditions météorologiques défavorables ;
- fournir des soins médicaux aux participants blessés (malades) à la compétition. Si la pause dans le jeu n'a pas duré plus de 15 minutes, le jeu reprend immédiatement, sans échauffement, et si plus de 15 minutes, alors les joueurs
un échauffement de cinq minutes est prévu, après quoi le jeu reprend à partir de la position interrompue du jeu. Si la pause a duré plus de deux heures, alors la partie interrompue recommence et le score des parties jouées avant la pause est conservé. Si le match est reporté à un autre jour, alors le résultat des matchs joués sera annulé.
6.2.24. Si un joueur enfreint les Règles lors d'un lancer, alors ce lancer est considéré comme "perdu" (voir paragraphe 6.4.1.).
6.2.25. En cas de violation des Règles, non liées à l'exécution du lancer, le participant reçoit un avertissement de l'arbitre. En cas de récidive, il (l'équipe) est pénalisé d'un forfait de lancer (un lancer non effectué est considéré comme "perdu").
6.2.26. Pour comportement antisportif, un participant pourra être expulsé par l'arbitre jusqu'à la fin de la partie, et par l'arbitre en chef jusqu'à la fin de la compétition.
6.2.27. A la fin de la rencontre, l'arbitre aligne les joueurs le long des lignes arrières des "villes", face au public. Après l'annonce du résultat de la rencontre, les joueurs et les arbitres se serrent la main et quittent la surface.
6.3.. Ville assommée et non assommée.
6.3.1. Une ville est considérée comme assommée si elle est complètement hors de la "ville" ou de la "banlieue" dans n'importe quelle direction autre que la zone de pénalité.
6.3.2. La ou les villes qui se sont déployées hors de la "ville" ou à proximité de la "ville" et qui ont reculé sont considérées comme assommées.
6.3.3. La position de la ville qui s'est arrêtée près de la frontière de la "ville"
ou "banlieue" de l'extérieur, le juge détermine visuellement, en regardant
haut verticalement. Si un écart est visible entre la ligne et la ville, alors la ville est considérée comme assommée. Dans les cas douteux près de la ville sur
une autre ville est placée verticalement sur le bord extérieur de la ligne, et si les villes ne se touchent pas, la ville est considérée comme assommée.
6.3.4. La position de la ville touchant la ligne "ville" ou "banlieue" pendant la rotation est déterminée après son arrêt complet.
6.3.5. Une ville qui s'est enroulée dans la "banlieue" à moins de 20 cm
de la ligne de faute ou roulé dessus, est placé à une distance de 20 cm de la ligne de faute qui lui est parallèle contre le centre de la "ville",
si au moins une ville est éliminée de la figure. S'il existe plusieurs villes de ce type, elles sont installées bout à bout les unes des autres. Une ou plusieurs villes qui touchent le trottoir au-dessus d'une zone à pénalité sont également placées sur un point de pénalité.
Si aucune ville n'est éliminée de la figure, toutes les villes qui ont roulé dans la "banlieue" à une distance inférieure à 40 cm de la ligne de pénalité sont placées à une distance de 40 cm de la ligne de pénalité. Si une ville située dans la "banlieue" gêne l'installation d'une autre ville sur le point de réparation, elle est décalée au minimum vers la ligne de base sans changer d'orientation.
6.3.6. Les cantons qui ont roulé dans la "banlieue" et n'ont pas atteint le point de penalty restent en position occupée.
6.3.7. Une ville qui a roulé jusqu'à la ligne de pénalité à une distance de moins de 40 cm lorsque la figurine "Lettre" est éliminée est placée à une distance de 40 cm de la ligne de pénalité parallèle à celle-ci en face de la place précédemment occupée par cette ville .
6.3.8. Dans les compétitions pour enfants, juniors garçons et filles, filles plus âgées et femmes, les villes qui roulent jusqu'à la ligne de réparation de moins de 40 cm sont placées à une distance de 40 cm de la ligne de réparation au centre de la "banlieue". Dans les compétitions pour enfants, ces villes sont installées verticalement.
6.3.9. Si la ville assommée, qui est revenue dans les limites de la "ville" ou de la "banlieue", a interféré avec le mouvement d'autres villes, alors la position des villes avant le lancer est restaurée et la batte est rendue au joueur Si la ville, qui est revenue dans les limites de la "ville" ou de la "banlieue", a gêné le mouvement d'une autre de la ville se déplaçant vers la ligne de faute, alors la position des villes après l'impact est préservée, la ville en mouvement est placée sur le site de la collision, tandis que la chauve-souris n'est pas retournée.
6.3.10. Si la ville qui a changé la direction du mouvement vers l'opposé (ayant un point "mort") à l'intérieur de la "ville" ou de la "banlieue" a interféré avec le mouvement des autres villes. puis la position des villes avant le lancer est restaurée, tandis que la batte est rendue au joueur. Si une ville qui avait auparavant un point "mort" a roulé et gêné le mouvement d'une ville qui se déplaçait vers la zone à pénalité, alors la ville qui se déplaçait est placée dans la position où elle se trouvait au moment de la collision ; le ville qui avait auparavant un point "mort" est placé à sa place de fixation.
6.3.11. Si deux villes entrent en collision dans une "ville" ou une "banlieue" puis divergent, alors leur position finale est fixée.
6.3.12. Avant que l'arbitre n'annonce le résultat du lancer, il est permis d'enlever les villes qui ont rebondi sur le mur déflecteur ou roulé du sol derrière la surface "ville", sans marcher sur les feuilles de la surface de jeu ;
Avant que l'arbitre n'annonce le résultat du lancer, il est interdit :
- balayer "ville" ou "banlieue" ;
- se présenter sur les fiches de couverture "ville" ou "banlieue".
Si ces violations ont affecté le résultat du lancer, l'équipe (participant) qui a commis la violation est punie par le fait que la ou les villes qui se sont déroulées à la suite de la violation sont placées sur le bord de la ligne à l'endroit de sa sortie.
6.3.13. La position d'une ville roulant sur une autre ville est déterminée après son arrêt complet.
6.3.14. Si la ville assommée qui est revenue dans la "ville" a touché la ville déjà arrêtée et en même temps a changé de direction, alors cette dernière revient à sa position précédente, la ville qui est revenue dans la "ville" est supprimée. Dans ce cas, la batte n'est pas rendue au joueur.
6.4. Lancer perdu.
6.4.1. Le jet est considéré comme « perdu », et la localisation des villes est restaurée si :
- le lancer est effectué avant le coup de sifflet de l'arbitre ;
- la batte a touché la surface de réparation ou le revêtement au-dessus de celle-ci ;
- le joueur dans une course a effectué un troisième lancer ou plus ;
- le joueur dans la période allant du début du swing à l'atterrissage du mors a marché sur la ligne de démarcation (barre) ou en a sauté et a touché n'importe quel
partie du corps surfacique en dehors de la zone du cône ou du demi-cône. Dans ce cas, la position des villes avant l'impact peut ne pas être rétablie. La décision du juge n'est pas
devrait être bénéfique pour le participant (l'équipe) qui a enfreint les Règles.
6.5. Gagner le jeu et le résultat final du jeu.
6.5.1. Le jeu est considéré comme gagné par l'équipe (participant) qui a éliminé toutes les pièces du jeu donné avec moins de morceaux. Avec un nombre égal de bits dépensés pour éliminer toutes les pièces, le jeu est considéré comme un match nul.
Si une pièce est omise pendant le jeu ou si l'ordre d'entrée des joueurs est violé dans un jeu d'équipe, alors :
- si une figurine manquante est détectée avant que la figurine "Lettre" ne soit placée, alors la figurine manquée est placée immédiatement après que la "ville" est libérée de
cantons;
- si une figurine manquante est détectée lors de l'élimination de la figurine "Lettre", alors les lancers effectués sur la figurine "Lettre" sont considérés comme "perdus", la figurine manquée est placée, et la figurine "Lettre" est à nouveau éliminée ;
- si une figure manquante dans les compétitions individuelles est découverte après la fin du jeu, alors quatre bits sont ajoutés au résultat du jeu pour chaque figure manquée ;
- si une violation de l'ordre de sortie des joueurs est détectée avant la fin de
ensemble, alors tous les lancers effectués depuis la violation sont considérés comme "perdus" et le jeu continue ;
- si une violation de l'ordre des joueurs d'entrer ou une omission d'une pièce est découverte après la fin de la partie, alors dans la partie jouée avec la violation, et
dans tous les matchs non joués, l'équipe qui a commis la violation est comptée comme une défaite et le résultat du match est déterminé en tenant compte des matchs joués sans violation ;
- si une violation de l'ordre des joueurs ou une pièce manquante est détectée avant que l'arbitre n'annonce le résultat du jeu, alors dans le jeu joué
avec une violation, l'équipe qui a commis la violation se voit accorder une défaite et le jeu continue.
6.5.2. Le jeu est gagné par une des équipes (un des participants) si :
- dans une partie de trois parties, le score est de 2 :0,2 :1,2,5 :0,5 ;
- dans un jeu de cinq jeux, le score est de 3:0.3:1.3:2.3.5:1.5.3.5:0.5 ;
Avec un score de 1,5:1,5 et 2,5:2,5, le résultat du jeu est un match nul.
6.5.3. Si le Règlement prévoit d'autres formes d'organisation de compétitions, d'autres manières de déterminer le gagnant du jeu sont possibles.
7. Déterminer les résultats du concours.
7.1. Dans les compétitions pour éliminer un nombre défini de figures
les places des participants sont déterminées par le plus petit nombre de bits. Si plusieurs participants ont un nombre égal de bits, le gagnant est déterminé par
le plus petit nombre de bits dépensés pour assommer des pièces :
- le dernier tour ;
- le dernier match du dernier tour ;
- avant-dernière manche ;
- "Machine gun nest", "Sentry", "Tir", "Letter" dans tous les jeux de la compétition.
7.2. Dans les compétitions organisées dans un tournoi à la ronde, les places sont déterminées par le nombre de points marqués. Le nombre de points attribués en fonction des résultats du jeu est déterminé par le Règlement. Si égal
la somme des points du gagnant est déterminée par :
- par la somme des points marqués dans les matchs entre eux ;
- par la différence entre les jeux gagnés et perdus dans les jeux entre eux ;
- selon le meilleur résultat technique moyen dans les matchs gagnés et nuls dans les matchs entre eux ;
- par la différence entre les jeux gagnés et perdus dans tous les jeux de la compétition ;
- selon le résultat technique moyen des matchs gagnés et nuls de tous les matchs de la compétition.
7.3. Dans les compétitions organisées selon le système d'élimination, avec un match nul, le vainqueur est déterminé dans un set supplémentaire jusqu'au premier avantage obtenu par l'un des participants (une des équipes).

3. Règles simplifiées.

Des compétitions de masse dans des groupes de culture physique, des camps de jeunes et d'enfants et d'autres lieux de loisirs peuvent être organisées selon des règles simplifiées. Dans le même temps, il est recommandé de conserver les dimensions du site. La composition de l'équipe peut être arbitraire. Les villes et les bits peuvent ne pas se conformer aux exigences des règles. Une attention particulière doit être portée à la sécurité des participants et des spectateurs. Vous pouvez déterminer le gagnant par le nombre de villes éliminées avec un nombre limité de bits. Dans les compétitions par équipes et individuelles, il n'est pas nécessaire de tenir des registres, il suffit d'enregistrer le résultat final du match dans le tableau.

LES VILLES- un vieux jeu slave. Son histoire s'étend sur plusieurs siècles. La mention des villes peut être trouvée dans les contes de fées, dans les légendes anciennes et dans les documents relatifs à l'histoire de l'ancienne Rus'. Ce jeu est devenu une partie de notre histoire en tant qu'élément de notre culture nationale.

On croyait que les gorodki étaient le jeu des gens ordinaires, mais l'histoire montre que Pierre le Grand et le généralissime A.V. Souvorov, V.I. Oulianov (Lénine) et I.V. Staline, M.I. Kalinine et K.E. Vorochilov. Le jeu de gorodki était l'exercice physique préféré de nombreuses personnalités de la science, de la culture et des écrivains russes. Parmi eux - l'académicien I.P. Pavlov, généticien N.V. Timofeev-Resovsky, chanteur F.I. Chaliapine, critique musical et compositeur V.V. Stasov, classiques de la littérature mondiale L.N. Tolstoï et A.M. Amer.

Quand ils parlent du jeu, dans les villes avant la révolution et de l'enthousiasme des larges masses populaires après 1917, ils entendent généralement le jeu essentiellement sans règles. En tant que sport aux règles uniformes, les villes ont été formées en 1923, lorsque les premières compétitions de toute l'Union ont eu lieu à Moscou. Les villes ont été incluses dans le programme des premiers Jeux olympiques de toute l'Union en 1928.

Auparavant, le jeu se jouait principalement au sol, avec des battes en bois. Dans les années 1920, des sites avec des surfaces solides en béton et en asphalte ont commencé à apparaître. Les Gorodoshniks ont commencé à utiliser des chauves-souris enchaînées. En 1933, de nouvelles règles sont apparues, dans lesquelles 15 pièces ont été définies, et le jeu a été largement réglementé. En fait, ces règles s'appliquent encore aujourd'hui.

Quelle est la force d'attraction des sports urbains ? Le jeu est simple selon les règles, se déroule dans des zones ouvertes, en été et en hiver à l'air frais. Ce jeu est passionnant, athlétique, nécessitant force et dextérité, précision et endurance, bonne coordination des mouvements. Les villes font oublier les années passées, elles sont littéralement "soumises à tous les âges". La popularité de ce jeu s'explique non seulement par le fait qu'il s'agit d'un excellent moyen de récupération, mais aussi par sa disponibilité pour les personnes de tous âges.

Dans les années d'après-guerre, les villes étaient l'un des sports les plus populaires, juste derrière le football en popularité. Il y avait des zones gorosh dans presque tous les stades, dans toutes les maisons de repos, pensions, sanatoriums et camps de pionniers, dans les parcs et même souvent sur les territoires des usines et des usines Malheureusement, ces dernières années, le nombre de participants aux compétitions et de spectateurs a considérablement diminué.

Le sport Gorodochny appartient sans aucun doute au concept de l'idée nationale - tout d'abord, dans l'attitude prudente du peuple vis-à-vis de son histoire, de sa culture, de ses traditions, de tout ce qui les unit.

Règles d'arrondissement

Pour le jeu des villes, 15 figurines sont utilisées, qui consistent en 5 ans (cylindres en bois).

Le gagnant est le joueur ou l'équipe qui dépense le moins de bits pour éliminer les chiffres.

La séquence et leur réglage correct dans un groupe de 15 chiffres sont indiqués ci-dessous.

Le jeu de gorodki a plus de deux cents ans d'histoire en Russie, où les gorodki ont été inventés. Lénine et Léon Tolstoï, Chaliapine et Gorki, Pavlov et Staline ont joué aux villes. Découvrez ce jeu intéressant!

Un autre nom pour les villes est "bowling russe"
. En effet, ces disciplines sportives ont beaucoup en commun, notamment le rythme mesuré du jeu, les objectifs similaires et la structure du processus compétitif.

Pour jouer aux villes, vous aurez besoin d'un inventaire minimum et d'informations de base sur la création de figurines des soi-disant villes (d'où le nom) - des blocs de bois compacts.

Cantons sont très populaires et sont avant tout le sport russe. Extérieurement, ce jeu peut ne pas sembler très excitant, mais en réalité c'est un sport multiforme et intéressant, dont nous parlerons plus en détail ci-dessous.

Histoire

Selon la version la plus courante, des villes sont apparues au 18ème siècle sur le territoire de la Russie, et depuis lors, ont été l'un des passe-temps folkloriques les plus courants. Bien sûr, au cours du développement de ce sport, les règles pouvaient varier et différer selon, par exemple, la région.

Les règles d'arrondissement consolidées n'ont vu le jour qu'en 1923., et après cela, en 1933, les règles ont été mises à jour et les schémas des 15 chiffres standard sont apparus, qui sont utilisés dans le gameplay.

Les citoyens de l'Union soviétique adoraient les villes. Ce sport était très populaire dans de nombreuses régions, même si dans les compétitions par équipes, les dirigeants étaient toujours des Moscovites, qui remportaient les plus hautes récompenses.

Après les années 60 du siècle précédent, le nombre d'athlètes était d'environ 350 mille.


De plus, la popularité de ce sport a progressivement décliné et, par l'effondrement de l'Union, ou plutôt après l'effondrement, les villes sont devenues un sport presque complètement oublié auquel peu de gens s'intéressaient. Curieusement, mais après les années 2000, la popularité des townships repart à la hausse, le sport a gagné de nouveaux adeptes.

Par ailleurs, la popularité des petites villes s'est depuis longtemps propagée au-delà de la Russie. Maintenant, ce sport est international et attire des athlètes de différents pays.

Pour cette période, il y a régulièrement des coupes d'Europe et des championnats du monde.

Description et règles modernes du jeu en gorodki

En général, le jeu est le processus de faire tomber des villes hors de l'espace sur une surface plane qui s'appelle "la ville".

Les joueurs lancent à tour de rôle une batte (essentiellement un bâton de bois) sur diverses pièces. Le but est d'éliminer toutes les pièces en un minimum de lancers., au moins vous devriez faire moins de lancers que votre adversaire.

Alors, il y a 15 pièces et un espace de jeu. Chaque joueur assomme des figurines par des lancers, qui consistent toujours en cinq villes - des cylindres de bois.

L'élimination des chiffres est requise d'une manière particulière. Il faut que les villes soient réalisées pour les parties arrière ou latérales de la case de jeu. Dans le carré de jeu 2 mètres sur 2 et des figurines sont construites, si après le jet les villes restent en carré, il faut faire les jets suivants jusqu'à ce que la figurine soit éliminée.


Lorsque la première figure est éliminée, la suivante est mise et ainsi de suite jusqu'à la 15e figure. Après cela, le processus peut être répété en fonction de la réglementation.

En règle générale, trois matchs sont joués, mais le score est conservé par le nombre de coups dépensés.(bit) pour assommer les chiffres, le joueur avec le moins de coups gagne.

De plus, le score peut être effectué à chaque lancer, chaque ville éliminée donne 1 point. Cependant, ce système est moins courant et est rarement utilisé dans les compétitions (et même dans les jeux simples).

Il existe des règles pour lancer une batte, qui doit être effectuée sans lenteur significative (environ une demi-minute par lancer) et diriger la batte vers une aire de jeu spéciale.

Devant le carré dans lequel les pièces sont placées, il y a une ligne derrière laquelle vous devez faire le premier contact avec la chauve-souris. Si la batte atterrit avant la ligne ou touche la ligne, alors le lancer n'est pas compté, soit dit en passant, afin de fixer avec précision le toucher, la ligne, en règle générale, est marquée d'une couche de sable ou de terre et mise à jour entre les lancers lors du processus de réglage des figures.

Il y a limite de longueur de bit - pas plus d'un mètre. En règle générale, les mors sont fournis avec des cadres métalliques, ce qui leur permet de rester intacts pendant de nombreux lancers. Après tout, les villes se jouent le plus souvent sur de l'asphalte, contre lequel le bois bat et se déforme avec le temps.

Aussi il existe des règles sur une distance fixe à un carré avec des chiffres. Tout d'abord, les lancers sont effectués à partir du soi-disant «kona», situé à 13 mètres des pièces.

Mais si le lancer initial a assommé au moins une ville, le joueur se rend alors dans le soi-disant "demi-con", c'est-à-dire l'espace pour les lancers à 6,5 mètres de la place.

Compétitions par ville

Pour cette période, les villes sont les plus courantes, en tant que sport professionnel, dans des pays tels que :

  • Russie;
  • Ukraine;
  • Estonie;
  • Allemagne;
  • Biélorussie ;
  • Lettonie;
  • Mongolie;
  • Moldavie;
  • Arménie;
  • Azerbaïdjan;
  • République du Kirghizistan ;
  • Finlande.


La fédération de presque chacun des pays énumérés organise ses propres compétitions dans le cadre du championnat national. De plus, il existe des compétitions locales dans certaines villes individuelles, où il existe des clubs d'amateurs de sports urbains.

Les championnats du monde et d'Europe se déroulent principalement dans les villes russes mais peut-être dans d'autres pays.

En général, il y a un grand nombre de tournois dans les villes, allant des très locaux aux grands internationaux. Et pour participer à des petits tournois, d'habitude, rien de plus qu'une préinscription et une compréhension de base du sport sont nécessaires.

Tactique et technique de jeu gorodki

De base une caractéristique des villes est une technique de lancer compétente. En fait, c'est grâce aux lancers que se construisent les principales tactiques du jeu.

Peut être utilisé pour les lancers différents types de prise:

  • court- la chauve-souris est prise du bord même, le bord de la paume se trouve exactement le long du bord de la chauve-souris;
  • moyen- la paume est située à une distance de quelques paumes du bord;
  • Profond- le battement est pris plus près du milieu.

Chaque joueur effectue des lancers avec la prise la plus confortable., il n'y a pas de règles à suivre.

Réellement, le lancer est effectué approximativement de côté et d'en bas, la chauve-souris vole au-dessus du sol sans changer d'altitude, et commence à descendre et à ralentir presque au-dessus de la figure elle-même.

La technique de lancer dans les villes demande une étude détaillée et approfondie. Afin d'acquérir une technique normale et de pouvoir abattre diverses figures, un entraînement considérable sera nécessaire.

Nous n'aborderons pas ce sujet, à la fin du paragraphe nous ne parlerons que de la possibilité d'utiliser des tactiques d'équipe (l'ordre des lanceurs, des remplacements, etc.) dans les compétitions par équipes auxquelles participent des équipes d'au moins cinq personnes chacune. .

Zone

Généralement, l'aire de jeu pour les villes de jeu a une longueur d'au moins vingt mètres et un diamètre d'environ 15, même si les tailles peuvent varier en fonction des conditions et du type de jeu.

À l'arrière (derrière la "ville"), il peut y avoir une élévation ou une sorte de structures limitatives qui permettent aux villes de ne pas s'envoler et sont plus faciles à collecter.

La case de jeu devant a un marquage spécial, qui est situé en diagonale des bords de la ligne de front, ce balisage s'appelle "moustache" et délimite la zone pour laquelle le départ ou le déplacement hors de la ville est comptabilisé.

La plate-forme standard se compose souvent de deux sections pour le jeu, tout près d'ici. Cette disposition rend la compétition plus pratique, car les joueurs des équipes opposées n'ont pas besoin d'attendre les lancers de l'adversaire, ils renversent simplement les pièces successivement et les juges fixent le résultat.

Chiffres pour les villes de jeu - schémas

Il existe une série standard de chiffres(bien que certains joueurs puissent inventer le leur, en particulier, il est très intéressant de donner une telle opportunité aux enfants de développer leur imagination) à partir de 15 schémas.

Chaque figure représente cinq villes plié sur la ligne de front de la ville au milieu, à l'exception du 15ème chiffre - une lettre.

Les noms et la séquence des figures sont les suivants :

  • "Un pistolet",
  • "Fourchette",
  • "Étoile",
  • "Flèche",
  • "Bien",
  • "Vilebrequin",
  • "Artillerie",
  • "Raquette",
  • "Nid de mitrailleuse"
  • "Écrevisse",
  • "Sentinelle",
  • "Faucille",
  • "Tir",
  • "Avion",
  • "Lettre".


C'est la séquence classique et le nombre de chiffres, mais ce schéma peut varier selon les lots. En particulier, les parties raccourcies sont plus courantes, composées de 10 ou 6 chiffres.

Dimensions

Dimensions chaque ville est 20 centimètres de long, un diamètreà proximité 5 centimètres.

Les dimensions de l'espace pour le jeu sont décrites précédemment, il convient seulement de noter l'exigence de distance - au moins deux mètres entre deux villes voisines et la présence de la soi-disant "banlieue", qui est formé par les lignes des "moustaches", la ligne de front de la ville et la ligne entre les "moustaches" (elle est située à un mètre de la ligne de front de la place).

"Suburb" est utilisé pour mettre en place des campus, qui, après les lancers, roulent ou volent vers le joueur.

Quelles qualités le jeu développe-t-il ?

Vous n'avez pas besoin d'être en bonne forme physique pour jouer au gorodki, mais le jeu n'est pas aussi facile qu'il y paraît. Si extérieurement les lancers semblent simples, alors en réalité, les nouveaux joueurs ne frappent presque jamais la batte au début, non seulement dans les villes, mais généralement à proximité de la «ville».

Ça devrait être noté développement de l'endurance pour les joueurs en ville, car un match peut durer deux heures ou plus d'affilée.

Parmi les principales qualités développées les athlètes Ça devrait être noté:

  • précision;
  • dextérité;
  • coordination des mouvements;
  • jauge oculaire;
  • force de la main.

En règle générale, les villes sont qualifiées de sport pour les retraités, mais souvent les jeunes préfèrent ce jeu, et les villes leur apportent une amélioration de nombreuses données physiques, ainsi qu'un développement au niveau de la pensée tactique et logique.

Villes pour enfants

Pour conclure, disons quelques mots sur les villes pour enfants. Une telle activité physique sera utile pour un jeune âge., et les villes peuvent être parfaitement adaptées aux paramètres du corps des enfants. En particulier, la taille de la chauve-souris et la distance du cheval à la ville sont réduites.

Grâce à l'adaptation du jeu, les enfants peuvent avoir l'occasion de se sentir à l'aise et de perfectionner leurs compétences de lancer.

Pour les enfants, les villes sont utiles pour le développement de la pleine conscience et de la concentration.. Étant donné la possibilité d'une très longue continuation de chaque match individuel, les villes peuvent aider à garder la jeune génération engagée dans des activités intéressantes et utiles.

La création d'un kit pour enfants peut ne nécessiter aucun investissement financier. En plus de l'inventaire des villes types, l'inventaire des villes d'enfants est facile à faire soi-même.

Cours vidéo: règles et techniques pour jouer au gorodki


1 juin 2017 Alexandra

City sport ce qu'il est, nous pensons que beaucoup poseront cette question lorsqu'ils entendront une phrase inconnue. Ceci est juste une interprétation du jeu bien connu "villes". Wikipedia décrit la signification de ce sport comme "villes". Et donc nous donnons une définition - c'est un jeu lié aux divertissements sportifs folkloriques russes. Dont le sens est d'assommer les figures construites en lançant un bâton.

Histoire d'apparition

Les sports de ville existent depuis plus de deux siècles. Il était joué aussi bien par les villageois que par les citadins. Mais les «villes» ont acquis une popularité particulière dans la première moitié du XXe siècle, lorsque des championnats ont commencé à être organisés entre les représentants des républiques de l'URSS.

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Jeu pour enfants

"Gorodki", tout d'abord, est un jeu d'âge préscolaire et scolaire. Ce plaisir était populaire auprès de presque toutes les générations, sans perdre de sa pertinence à notre époque.

Il est inclus dans le cours d'éducation physique scolaire de certains établissements d'enseignement.

Chez les enfants, elle évoque :

  • Esprit d'équipe;
  • soif de victoire;
  • Responsabilité du résultat.

instillations

C'est quoi ce sport ? Les sports de ville sont joués par deux joueurs. Tout le monde en a un peu. Encore besoin de 10 "ruh". Ce sont des blocs de bois de 10 à 15 cm de long avec un peu de diamètre.

Sur le site où le jeu doit se dérouler, des marquages ​​sont réalisés sous la forme de deux villes. À une distance de 3 mètres d'eux, une ligne de démarcation est tracée à partir de laquelle les participants lanceront la batte.

  • Celui qui commence la partie est tiré au sort ;
  • Les "Ryuhi" sont placés sur le terrain de jeu, désignant des figures spéciales (15 types au total) ;
  • L'objectif de chaque participant pour le nombre minimum de fois pour assommer tous les "volants";
  • Les joueurs lancent une bataille, observant le tour;
  • L'équipe dont les joueurs se débarrassent de toutes les pièces le plus rapidement gagne.

Comme vous pouvez le voir, les règles sont simples, mais vous ne pouvez pas appeler les sports urbains faciles, car l'activité physique est très élevée. De plus, une expérience émotionnelle pour vous-même et pour l'équipe apporte un stress supplémentaire.

Pourquoi est-ce bon pour les enfants

Les sports de ville sont les bienvenus en tant qu'outil de développement supplémentaire des enfants.

Et il offre des avantages tels que :

  • le niveau du système moteur humain augmente, car le jeu nécessite une intensité particulière.
  • amélioration de la coordination grâce au lancer de mèches ;
  • la pensée consciente dans le jeu, car elle nécessite une réflexion sur les actions ;
  • attention;
  • une responsabilité.

Il est particulièrement utile lorsque ces qualités sont développées chez un enfant dès l'âge préscolaire, car c'est une bonne base pour étudier à l'école et faire partie d'une équipe de camarades de classe.

Maintenant, vous savez ce que c'est et comment il est utile. Prenez soin de vous et prenez soin de votre santé.

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