5 bons jeux extérieurs dans le camp. Synopsis du jeu en plein air "Two Camps" d'âge préscolaire senior

Videurs

Inventaire: Volleyball.

Description du jeu: Le terrain de jeu, de 8-10 mètres de long, est délimité des deux côtés par des lignes, derrière lesquelles se trouvent les videurs (pilotes), leur tâche est d'assommer les joueurs du terrain avec le ballon, le ballon est alimenté en alternance d'un videur à l'autre.

Patate

Inventaire: Volleyball.

Description du jeu: Les joueurs, debout en cercle, se lancent le ballon (attraper ou frapper, comme dans le jeu "volley-ball"), celui qui rate ou laisse tomber le ballon devient une "patate" - s'accroupit en cercle et peut être frappé avec le ballon. Si la balle après avoir frappé la «pomme de terre» tombe au sol, alors elle n'est pas considérée comme ratée et le jeu reprend; si la «pomme de terre» parvient à attraper la balle (comme une «bougie»), alors la «pomme de terre» devient celle qui a perdu la balle et le reste des joueurs quitte le cercle.

Une oie volait

Description du jeu: Les participants se tiennent en cercle, étirent leurs bras, tandis que les paumes doivent être tenues verticalement, en plaçant leur paume droite sur la paume gauche du voisin à droite. Tous les joueurs prononcent alternativement un mot à partir du décompte, sous chaque mot, ils font un mouvement - applaudissez sur la main gauche du voisin à gauche. "J'ai volé - crié d'oie - me marier." - "Sur qui?" - "Sur toi". - "Combien de fois?" - nombre; ou: «Un corbeau a volé en pantalon bleu-lu-un journal-sous un numéro» - un numéro; ou: "Les dragons ont-ils volé-mangé-des beignets-combien-de-beignets-les dragons ont-ils mangés?" - nombre. Le joueur dit n'importe quel nombre à voix haute et applaudit. Les applaudissements sont comptés à voix haute à tour de rôle. La tâche du joueur, sur qui "tombe" le numéro nommé, est de retirer rapidement sa main sous le coup. Ceux qui n'ont pas le temps sont éliminés.

Je connais cinq noms

Inventaire: Ball.

Description du jeu: Ils frappent le sol avec une balle (paume), prononçant le mot suivant à chaque coup: «Je connais cinq noms de filles (garçons, noms de fleurs, oiseaux, etc. à l'infini): Masha - un, Tanya - deux, Katya - trois, Sonya - quatre , Ira - cinq, je sais cinq ... "Si un joueur fait une erreur ou fait une longue pause, la balle va à un autre joueur, lorsque la balle fait un cercle et revient vers le joueur, le jeu pour ce joueur reprend à l'endroit où il a été interrompu (comme ceci fait dans les "classiques"), alors qu'il vaut mieux convenir à l'avance dans quel ordre les articles seront nommés.

Pas

Description du jeu: Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 m est dessiné, dans lequel tous les participants sont placés. Le pilote lance le ballon le plus haut possible, et tout le monde se disperse aussi loin que possible du cercle. Après avoir attrapé le ballon, le conducteur crie «stop», sélectionne la «victime» et lui attribue le nombre de pas (les pas peuvent être très divers et en nombres différents, par exemple, deux «géants» et «cinq« nains »).

Si le conducteur, après avoir terminé les étapes assignées, parvient à toucher le conducteur, alors la «victime» devient le conducteur. Les noms de certains pas: "géants" - grands pas dans un saut, "nains" - un demi-pas, "fil" - de la pointe aux pieds, "canetons" - accroupi, "parapluies" - un saut avec un flip, "lapin" - un saut - les jambes ensemble. Le reste, vous pouvez vous inventer.

La mer s'inquiète une fois ...

Description du jeu: Le chauffeur tourne le dos aux joueurs, qui représentent différentes figures en mouvement, et dit les mots: "La mer est inquiète - un, la mer est inquiète - deux, la mer est inquiète - trois, la figure de la mer, gèle sur place." Puis il se retourne. Celui qui n'a pas eu le temps de geler ou de bouger en premier devient le conducteur.

Fantaisies

Description du jeu: Les joueurs récupèrent l'un des objets qui sont pliés dans un sac. Ensuite, un joueur a les yeux bandés; le présentateur sort les choses à son tour, et le joueur aux yeux bandés propose une tâche pour la chose retirée, dont le propriétaire doit la terminer.

Les tâches peuvent être très différentes: chanter une chanson, danser, etc. Seule l'imagination peut limiter votre choix.

Kis-brys

Description du jeu:Le chauffeur tourne le dos aux joueurs. Le meneur pointe de la main tout joueur du sexe opposé (par rapport au conducteur) et prononce «minou». Si le conducteur répond "scatter", alors le leader pointe vers un autre joueur, posant la même question.

Si la réponse est "miaou", alors le présentateur demande ce que ce joueur doit faire avec le conducteur (ou propose au conducteur de retirer la tâche de la casquette). Le couple fait la tâche. Par exemple: danse, chante, représente un monument célèbre, dessine avec une paire de jambes liées, etc. Ensuite, le conducteur rejoint les joueurs et le joueur appelé devient le conducteur.

Canne à pêche

Description du jeu: Une canne à pêche est une corde à sauter. Une extrémité est entre les mains du «pêcheur» - le conducteur. Tous les joueurs se tiennent autour du "pêcheur" pas plus loin que la longueur de la corde. Le «pêcheur» commence à faire tourner la «canne à pêche», essayant de toucher les jambes des joueurs avec. Les «poissons» doivent se protéger de la «canne à pêche» en sautant par-dessus. Pour que les «poissons» n'interfèrent pas les uns avec les autres, il devrait y avoir une distance d'environ un demi-mètre entre eux. Les «poissons» ne doivent pas quitter leurs sièges. Si le "pêcheur" a réussi à attraper le "poisson", c.-à-d. touchez la «canne à pêche», puis le «poisson» capturé prend la place du «pêcheur». Deux conditions doivent être respectées: la corde peut être tordue dans n'importe quelle direction, mais elle ne doit pas être soulevée du sol à plus de 10-20 cm.

Thé-thé, aide-moi

La description: Il y a un chauffeur (ou plusieurs) qui tache les participants. La personne qu'il a souillée se tient immobile et commence à dire: "Thé, thé, aidez!" Les joueurs non attrapés essaient d'aider un ami en essayant de le toucher. Si cela réussit, alors le joueur salé est relâché et à nouveau dans le ife. L'essentiel est d'attraper tout le monde.

12 bâtonnets

Description du jeu: Pour ce jeu, vous avez besoin d'un plateau et de 12 bâtons. La planche est placée sur une pierre plate ou une petite bûche pour la faire ressembler à une balançoire. Tous les joueurs se rassemblent autour de ce "swing". 12 bâtons sont placés à l'extrémité inférieure, et l'un des joueurs frappe à l'extrémité supérieure de sorte que tous les bâtons s'envolent. Le chauffeur récupère les bâtons, tandis que les joueurs s'enfuient et se cachent à ce moment. Lorsque les bâtons sont ramassés et posés sur la planche, le chauffeur part à la recherche de ceux qui se sont cachés. Le joueur trouvé est éliminé du jeu. N'importe lequel des joueurs cachés peut se faufiler jusqu'au "swing" sans être remarqué par le conducteur et disperser à nouveau les bâtons. En même temps, frappant la planche, il doit crier le nom du conducteur. Le chauffeur récupère les bâtons et tous les joueurs se cachent à nouveau. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs cachés sont trouvés et que le conducteur a réussi à garder ses bâtons. Le dernier joueur trouvé devient le conducteur.

"Camarades commandants"

Le conseiller explique les règles du jeu: "Vous devez faire ce que je dis, si avant cela les mots d'adresse sont prononcés:" Camarades commandants "..." Camarades commandants, levez la main droite ... Camarades commandants, levez la main gauche ... applaudissez ... »Celui qui applaudit est éliminé du jeu. Celui qui peut surmonter tous les obstacles sera le gagnant. Maintenant, commençons le jeu! .. "

Jeu de mots

Divisons-nous en groupes égaux-équipes de 3 à 5 personnes ... Chaque équipe pense à un mot complexe composé de deux mots indépendants. Par exemple, une souris yack. Les équipes se relaient en pantomime d'abord les parties du mot caché, en prononçant le numéro de cette partie, puis tout le mot caché. D'autres équipes devinent.

Le chef a besoin d'avoir de bons mots en stock: homme, foin, marin ...

Express musical

Nous nous tenons en cercle, face à face. L'animateur commence la chanson, chante ou dit un couplet. Le joueur suivant continue le couplet d'une autre chanson, sans pause entre les deux.

État. Tous les couplets suivants doivent contenir au moins un mot de la chanson précédente.

Les mains en l'air!

8 personnes ou plus participent au jeu. Vous devez avoir 1 pièce. Tous sont divisés en deux équipes et s'assoient l'un en face de l'autre à la table. Une équipe reçoit une pièce et les participants se la passent sous la table. Le commandant de l'équipe adverse compte lentement (vous pouvez silencieusement) compter jusqu'à dix, puis dit: "Mains en l'air!" Les joueurs de l'équipe qui a passé la pièce doivent immédiatement lever la main, les mains serrées en poings. Puis le commandant dit: "Haut la main!" - et les joueurs doivent placer leurs mains, paumes vers le bas, sur la table. Celui qui a la pièce essaie de la recouvrir de sa paume.

Maintenant, les joueurs de l'équipe adverse se concertent, décident qui a la pièce. S'ils devinent correctement, la pièce leur revient, sinon, elle reste avec la même équipe.

Frappez le chapeau

Distribuez cinq cartes à jouer, des noix dans des coquilles, des pailles pour boire de l'eau, etc. aux participants, et demandez-leur de frapper le chapeau avec ces objets, debout à une certaine distance de la cible.

Faire fondre la glace

Il vaut mieux jouer à ce jeu dans la nature, par beau temps.

Tout le monde est divisé en deux équipes, chacune recevant un glaçon (il est souhaitable que les cubes soient de la même taille). Le défi est de faire fondre rapidement la glace. Le dé doit constamment passer d'un joueur à l'autre. Les participants peuvent le réchauffer dans leurs mains, le frotter, etc. L'équipe qui fait fondre la glace le plus rapidement gagne.

Pionniers

Tout d'abord, les participants sont invités à «découvrir» une nouvelle planète - à gonfler les ballons le plus rapidement possible, puis à «peupler» cette planète d'habitants - à dessiner rapidement des figures humaines sur le ballon avec des feutres (marqueurs ou stylos). Celui qui a le plus «d'habitants» sur la planète est le gagnant.

Ingénieur du son

Ce jeu nécessite une bande-son et vous ne pouvez pas vous passer d'appareils spéciaux. Pour ce faire, trouvez des objets qui peuvent devenir des sources de différents sons caractéristiques. Une plaque à pâtisserie et une cuillère en métal, des chaussures de ski et une planche, des boîtes propres remplies de pois secs, une casserole avec un couvercle, un sifflet, etc. feront l'affaire.

Préparez également un magnétophone et une cassette vierge. Vous êtes maintenant prêt à faire l'émission de radio. Par exemple, racontez un conte de fées. Cela peut commencer comme ceci:

«Une fois, nous nous sommes promenés dans la forêt et avons soudainement entendu les pas de quelqu'un. (Mettez vos mains dans vos chaussures, puis déplacez-les lentement et lentement sur la planche.) Au début, les pas étaient calmes, mais sont progressivement devenus de plus en plus forts. Je me suis retourné et j'ai vu un énorme ours. J'ai gelé de peur, puis le tonnerre a frappé. (Frappez plusieurs fois la plaque à pâtisserie avec une cuillère.) J'ai levé les yeux vers le ciel d'où tombaient de grosses gouttes de pluie (secouez une boîte de pois secs), et l'ours a ouvert son parapluie et s'est éloigné ... "

Nous pensons que votre production sera couronnée de succès et vous donnerez la version radio de votre conte de fées pour écouter les gars d'une autre équipe.

Stirlitz

Les joueurs se figent dans différentes positions. Le présentateur se souvient des poses des joueurs, de leurs vêtements et quitte la salle. Les joueurs font cinq changements dans leurs poses et leurs vêtements (tout le monde n'en a pas cinq, mais seulement cinq). Le chef doit tout remettre dans sa position d'origine. Si le chef a trouvé les cinq changements, alors en récompense, les joueurs réalisent certains de ses souhaits. Sinon, vous devez conduire à nouveau.

Rasé

Vous vous souvenez du conte de fées où la femme, contrairement à son mari, a fait le contraire? L'animateur devra s'avancer et faire de l'exercice physique, et vous devrez faire le contraire. Si le chef lève la main, vous devez la baisser; s'il écarte ses paumes, tu plies; il agitera rapidement sa main de droite à gauche, et vous lentement, de gauche à droite. Celui qui fait des erreurs devient le leader.

Qui n'est pas là et comment est-il habillé?

Le présentateur a les yeux bandés. Un des participants quitte la salle. La tâche du conducteur est lorsque le bandage est retiré, de deviner qui n'est pas dans la pièce, de décrire en détail ce qu'il portait.

Transformations

Tout et tout se transforme en autre chose, mais pas à l'aide de mots, mais à l'aide de la détermination de l'opportunité des actions. La pièce se transforme en forêt. Puis les participants - dans les arbres, les animaux, les oiseaux, les bûcherons, etc. Et si à la gare - puis dans une valise, le train, les passagers. Et si au studio - aux annonceurs, cameramen, "pop stars", etc.

En même temps, quelqu'un peut faire de la décoration sonore, représenter des accessoires, etc.

Bouton

Placez le bouton sur l'index de votre main et, en vous tournant vers votre camarade de jeu, invitez-le à déplacer le bouton sur son index.

Les autres doigts ne sont pas autorisés. Celui qui ne tient pas et laisse tomber le bouton est éliminé du jeu.

Devinez ce que je vois!

Ce jeu peut être joué n'importe où, et partout il dissipe l'ennui et donne du plaisir. Et le meilleur de tous, elle agit en détournant l'attention si Petya se dispute à nouveau avec Anya ou Kolya tristement blottie dans un coin.

Commencez comme ceci: conseiller. Je vois quelque chose de rouge que vous ne pouvez pas voir.

Enfant. Des coeurs sur les rideaux? Chef. Non.

Enfant. Couverture du cahier de Tanya? Chef. Non. Enfant. Le chapeau d'Oleg?

Chef. Non. Enfant. Un emballage sur la table? Chef. Oui!

Croyez-moi, cela peut continuer indéfiniment!

Raconter des histoires sans adjectifs

Les participants sont répartis en groupes de 4. Chaque groupe est invité à écrire une histoire en 10 à 15 minutes sur un sujet («Notre camp», «Notre vie au camp»), mais en même temps, des espaces vides devraient être laissés dans l'histoire au lieu d'adjectifs. Les groupes se réunissent ensuite et écrivent à tour de rôle dans leurs histoires des adjectifs que les représentants d'autres groupes leur disent au hasard. Ces adjectifs peuvent être amusants (mais offensants). Ensuite, des histoires toutes faites sont lues, l'œuvre la plus drôle et la plus originale est déterminée. La durée du jeu est de 40 à 50 minutes.

Faire des balles molles

Par mauvais temps, vous pouvez passer le temps à l'intérieur, en faisant des boules de papier journal froissé enveloppé dans du ruban adhésif.

Premièrement, une feuille de papier journal est pressée à la main aussi étroitement que possible. La masse résultante est enveloppée dans une seconde feuille, après quoi cette masse se froisse également, s'épaissit plus fortement, etc. Ensuite, la masse de papier journal est enveloppée d'un ruban large en travers (de préférence coloré - si élégant!). Encore une fois, les zones découvertes sont enveloppées des mêmes anneaux collants, formant une boule plus ou moins arrondie.

Ces balles peuvent être jonglées ou jetées les unes aux autres, attrapées, roulées sur le sol, renversées des épingles, jetées dans un seau vide.

Vous pouvez jouer au jeu suivant.

Gardien de but

Jouer comme un gardien de but protège une partie du mur des balles qui lui sont lancées. Le site ne doit pas dépasser les bras étendus vers le haut et en largeur plus 30-40 cm.Parfois, les limites nécessaires de ces portes sont déjà là grâce aux niches dans le mur, double coloration ... Il vaut mieux marquer les portes vous-même avec une ficelle collée au mur.

Les lanceurs s'alignent dans une colonne à quelques mètres du gardien de but et lancent chaque balle à tour de rôle. Celui qui entre dans le but change immédiatement de rôle avec le gardien de but. Le gagnant est celui qui a résisté à un grand nombre de lancers, pour lesquels il est nécessaire de les compter à voix haute.

Cinq cailloux

Première option... Prenez un caillou sans toucher les autres, lancez-le verticalement vers le haut. Dans ce cas (et tout au long du jeu) vous vous asseyez sur le sol comme vous le souhaitez et jetez un caillou de 40 à 60 cm, pas plus haut. Pendant que le caillou est couché, avec la même main, vous devez avoir le temps de ramasser un autre caillou et d'attraper celui qui a été lancé en premier. Maintenant, mettez un de ces cailloux de côté et, jetant celui de gauche, de la manière décrite, ramassez trois autres cailloux un par un.

Deuxième option... Après avoir lancé un caillou, prenez-en deux à la fois et attrapez celui qui a été lancé.

Mettez-en deux de côté, de sorte qu'un caillou reste dans la paume de votre main, lancez-le à nouveau, prenez les deux suivants et attrapez celui qui a été lancé.

Troisième option... Lancez un caillou, prenez le second et attrapez le premier. Mettez l'un d'entre eux hors du jeu, lancez le reste et prenez les trois suivants à la fois.

Quatrième option. Après en avoir lancé un, ramassez quatre cailloux à la fois. Les débutants sont autorisés à lancer un caillou, à rapprocher les cailloux couchés les uns des autres et, sans essayer de les ramasser la première fois, à attraper celui qui a été lancé. Et ce n'est que lorsque les cailloux couchés, dans le regard du joueur, se trouvent convenablement pour leur levage rapide, tandis que la prochaine fois que le premier caillou s'envole, ils essaient vraiment de les ramasser. Pour les joueurs expérimentés, cependant, une telle approche graduelle des cailloux nécessaires au levage n'est pas autorisée.

Cinquième, sixième, septième options... Ils vomissent, et à la fin ils attrapent deux, trois ou quatre cailloux, et les ramassent un à la fois au moment de leur vol.

Huitième option. Lancez cinq cailloux et attrapez-les sur le dos de la main. Relancez depuis la position précédente et essayez de tout attraper dans la paume de votre main. Les points sont attribués en fonction du nombre de cailloux finalement capturés.

Tout le monde s'efforce de compléter toutes les options d'affilée sans erreur. Celui qui a commis une erreur doit abandonner le jeu au suivant à son tour. Celui dont le jeu a été interrompu le continuera lorsque le tour lui reviendra, à partir de l'exercice sur lequel il s'est trompé auparavant.

Jeux pour le camp scolaire des enfants.

Concours "Qui peut compter mieux" Le premier jeu de compétition de bande dessinée vous dira quelle équipe peut mieux compter. Pour ce faire, vous devez créer deux groupes d'enfants, dans lesquels il y aura 8 personnes. Les gars s'alignent et les numéros de 1 à 8 sont attachés à leur dos, au hasard. Les enfants ne savent pas quel numéro ils ont sur le dos, mais ils peuvent voir le numéro du joueur devant. L'essence de la compétition: aligner le plus tôt possible pour que le score soit correct.

Concours "Artiste ou comme une patte de poulet" Vous pouvez également utiliser des concours créatifs dans le camp pour les enfants. Voici, par exemple, un excellent concours qui aidera à révéler un artiste atypique chez un enfant. Pour ce faire, vous devez prendre une personne de chaque équipe. L'essence du jeu: vous devez dessiner un dessin (le même pour tout le monde) à l'aide d'un crayon et des pieds (pas des mains!). Par exemple, une maison ou une fleur. Celui qui fait le mieux a gagné.

Concours "Crocodile". Il ne faut pas non plus oublier que les compétitions dans le camp pour enfants doivent également être très amusantes. Alors pourquoi ne pas jouer au bon vieux crocodile avec les enfants? Pour ce faire, vous devez choisir une personne qui sera le leader. Des enfants de différentes équipes s'assoient devant le joueur principal et essaient de deviner ce qu'il montre. Dans ce cas, le présentateur ne doit pas utiliser de mots ou d'autres invites sonores. Le gagnant est l'équipe qui marque le plus de points pour l'ensemble de la compétition. Chaque estimation d'un membre de l'équipe est de 1 point.

Concours "Cooks" Vous devez également vous rappeler que les compétitions dans le camp pour enfants doivent également enseigner aux enfants quelque chose d'utile. C'est exactement ce qu'est cette compétition. Pour lui, les enfants sont divisés en deux équipes, dont l'une "cuisine" la soupe, l'autre - la compote. Autrement dit, les participants doivent à tour de rôle appeler des légumes ou des fruits. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une équipe sache quoi dire. Alternativement, il peut s'agir d'une compétition de capitaines, où pas une équipe entière ne nommera les légumes et les fruits, mais une seule personne.

À la recherche de trésors ... Au moment de choisir des concours intéressants pour les enfants du camp, il ne faut pas oublier d'organiser un jeu pour les enfants appelé «À la recherche de trésors». Pour ce faire, vous devez cacher le trésor dans une certaine zone et sortir des indices qui devraient aider les joueurs à avancer. En conséquence, le gagnant est l'équipe qui a trouvé le trésor avant les autres. Attention: cette compétition nécessite également des adultes. Après tout, il est préférable de cacher le trésor quelque part dans la forêt.

Animaux ... Quels sont les autres concours pour les enfants du camp? Joyeux! Donc, vous pouvez simplement vous amuser. Pour cela, les gars sont divisés en deux équipes. Les joueurs de l'un miaulent, les autres grognent. Ensuite, tout le monde a les yeux bandés, les enfants sont mélangés les uns aux autres. But du jeu: les yeux fermés, retrouvez tous les membres de votre équipe, en vous tenant par la main dans une chaîne.

Le concours d'attention est un concours individuel .

Autrement dit, tout le monde joue pour lui-même ici. Bien que, en conséquence, le gagnant puisse également représenter toute l'équipe. Donc, tous les enfants sont dans une rangée. Quand le chef dit «mer» - tout le monde devrait sauter en avant, «atterrir» - en arrière. De plus, le présentateur peut dire «eau», «rivière», «lac» et ainsi de suite, c'est-à-dire tout ce qui fait référence à l'eau. Et donc avec la terre. Variantes: "rivage", "terre", "sable". Ceux des enfants qui sautent incorrectement sont éliminés du jeu. Il devrait y avoir une personne qui apportera le ballon gagnant à son équipe.

Portrait. Il arrive souvent que vous deviez passer du temps dans le bâtiment. Pour ce faire, vous devez avoir en réserve diverses compétitions pour les enfants, dans le camp dans la salle, qui peuvent se dérouler sans trop de difficulté. Une excellente compétition dans ce cas est pour la capacité de dessiner. Ainsi, chaque joueur choisit une «victime», c'est-à-dire la personne qu'il dessine (parmi les personnes présentes). De plus, tous les autres participants doivent deviner qui est représenté sur le portrait. Le gagnant est celui dont le dessin est reconnu par plus de personnes.

Prix. Nous envisageons d'autres concours et jeux pour les enfants du camp. Ainsi, vous pouvez demander aux enfants de recevoir le prix le plus rapidement possible. Autrement dit, une grande serrure de grange est accrochée à un tiroir ou une armoire. Les enfants reçoivent un paquet de clés, parmi lesquels ils doivent trouver la bonne dès que possible. S'il n'y a aucun moyen de cacher quelque chose d'intéressant, il vous suffit de demander aux enfants de récupérer la clé de la serrure.

Jeunes sculpteurs. Il y a aussi des concours très amusants dans le camp d'été pour les enfants. Par exemple, tous les enfants aimeront certainement le jeu "Sculpteur". Les accessoires ici sont simples: balles et scotch. À partir des ballons gonflés, vous devez coller un homme ou une femme afin qu'il soit aussi similaire que possible à l'original. Ensuite, vous devrez expliquer votre création, le plus amusant sera donc à venir. jeux concours de quiz pour les enfants du camp

Compétition sportive "Marine" Vous pouvez jouer à ce jeu dans la salle de sport, ce qui, soit dit en passant, sera encore mieux. Ici - chacun pour soi. Un amiral est choisi, c'est-à-dire le commandant en chef du navire. Il donnera des ordres que les joueurs doivent obéir.

"Tribord!" - tous les enfants courent vers le mur de droite.

"Côté gauche!" - les gars courent vers le mur gauche.

"Korma" - les enfants vont au mur du fond.

"Nez" - à l'avant.

"Mettre les voiles!" Après cette commande, tout le monde doit immédiatement s'arrêter et lever la main.

"Frotter le pont!" Dans ce cas, tous les enfants font semblant de laver le sol.

"Boulet de canon!" Après cette commande, tous les enfants s'accroupissent.

"L'amiral est à bord!" Dans ce cas, les enfants doivent geler et «saluer» le commandant en chef.

Hors du jeu vient la personne qui a fait la mauvaise commande ou qui a été la dernière à courir vers le mur. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un ou plusieurs joueurs restent.

Remplissez le mammouth... Ce jeu est plus adapté aux jeunes unités. Pour ce faire, vous devez imaginer que toute l'équipe est une tribu. Le conseiller choisit un mammouth, c'est-à-dire celui qui doit être empilé sur le lit ou le tapis le plus proche. En principe, il ne peut y avoir de gagnants. Mais vous pouvez essayer de garder une trace de la durée de vie de tel ou tel mammouth. concours pour enfants dans le camp de jour.

Jeu de précision... Donc, les gars adorent le plaisir suivant, qui développe également la précision. Pour ce faire, posez une assiette de sable ou de farine sur le tabouret. Tous les enfants doivent à leur tour lancer là, à une certaine distance, une pièce de monnaie ou un bouchon de bouteille. L'équipe avec le plus d'objets dans le bol gagne.

Jeux sur papier. S'il n'y a aucun moyen de sortir et même d'aller au gymnase, vous pouvez vous occuper d'un jeu très amusant et simple. Pour ce faire, tous les participants reçoivent une feuille de papier et un stylo. Un mot long est choisi, à partir duquel les participants doivent en ajouter plusieurs petits. Il peut y avoir deux gagnants ici. Un - qui a ajouté le plus de mots. Un autre est celui du mot le plus long qui a rassemblé le plus long. Vous pouvez également jouer au bon vieux "Sea Battle". Si c’est très ennuyeux. Quels autres concours peut-il y avoir pour les enfants du camp de jour? Pourquoi ne pas commencer la journée de bonne humeur? Pour ce faire, tous les enfants s'assoient dans une rangée, et chacun fait un compliment à son ami ou souhaite quelque chose de bien. Vous pouvez également faire une drôle de tête. jeux concours pour enfants dans le camp d'été

Faites une momie. Les enfants aiment aussi le jeu de compétition, dont le but est de fabriquer une momie avec du papier hygiénique. Autrement dit, vous devez envelopper le joueur pour qu'il lui ressemble autant que possible. Le gagnant est celui dont le public aime le mieux la momie. En guise de petite conclusion, je voudrais dire que lorsque vous choisissez des jeux, des quiz, des concours pour les enfants du camp, vous devez tenir compte non seulement de l'âge des enfants, mais aussi de leurs intérêts. Après tout, vous devez travailler avec différents enfants de manière complètement différente. Quelqu'un a besoin de plus de compétitions sportives, quelqu'un - amusant et quelqu'un - intellectuel.

Jeux de route 1, 2, 3, arrêtez la voiture. Ce jeu peut être inclus dans les compétitions sportives pour enfants pour l'étude du code de la route. Le principal policier tourne le dos aux joueurs et prononce les mots «Un, deux, trois, arrêtez la voiture». A ce moment, les joueurs-voitures vont à l'hôte. Dès que le policier a prononcé les mots, il se retourne rapidement et regarde qui n'a pas eu le temps de s'arrêter. Les pénalités recommencent leur voyage. Le présentateur se détourne de nouveau et prononce les mots. Il peut les étirer ou bavarder. La tâche des joueurs est «d'atteindre» l'hôte et de le toucher inaperçu. Ensuite, le joueur devient le leader et le jeu recommence. concours pour les enfants de 10 ans

Feux de circulation. Ce jeu est similaire au précédent. Seul le présentateur se tient face aux joueurs et prononce une couleur de feu de signalisation en douceur, rapidement ou en syllabes. Les joueurs doivent rester immobiles avec "rouge" (les mains au niveau des coutures), avec "jaune" incliner le corps vers l'avant et avec une course "verte" vers le leader. Le premier à atteindre le leader sera le gagnant.

Organisez une compétition de champion d'équipe en utilisant des virelangues russes. Celui qui commet une erreur, par exemple trois fois, est éliminé de la compétition. Les virelangues peuvent être écrites sur des morceaux de papier séparés. Les participants dessinent des feuilles de papier, les mémorisent et les répètent à haute voix.

1. herbe dans la cour, bois de chauffage sur l'herbe

2. deux bûcherons, deux bûcherons, deux bûcherons

3. signalé, mais ne l'a pas signalé, mais a commencé à le signaler - l'a signalé

Dans le champ - chevaux piétinés, la poussière vole à travers le champ sous le pied des sabots

5. Arkhip osip, osip enroué

6.Lucky Senka Sanka et Sonya sur un traîneau

7. tondre, faux, tandis que la rosée, la rosée, et nous sommes à la maison

8. poils - chez le cochon, écailles chez le brochet

9.Margarita a ramassé des marguerites sur la montagne

a perdu des marguerites dans la cour

10.Trois bûcherons sur trois mètres coupent du bois

11. le chat se promène, la souris sous le casier,

souris soudainement sous la poitrine

12.le bonnet est cousu, mais pas dans un style Kolpakov, le bonnet doit être remballé

12.Notre Polkan est tombé dans un piège

13.le porteur d'eau transportait l'eau de l'approvisionnement en eau

14. Chère Mila s'est lavée avec du savon, fait mousser,

emporté - c'est ainsi que Mila s'est lavé

15.Marcher avec une faux de chèvre faux

16.pas glissant du tout, pas du tout glissant

17.la faux chèvre avec la chèvre à gauche

18.Le chanvre a à nouveau cinq agarics au miel

19.À partir du pas des sabots, la poussière vole à travers le champ

20. Sasha a cousu un chapeau à Sasha

21. Je vais vous parler des achats, des céréales et des sous-pièces

22. Je vais vous parler des achats, de mes achats

23. grand-père Dodon jouait de la pipe, grand-père touchait Dimka avec une pipe

24.Sasha a marché le long de la route et a sucé le séchage

25. navires manoeuvrés, manoeuvrés, mais non repêchés

26 Le courrier rattrape le courrier dans la carrière

27. le temps pluvieux est humide

28. Frol a marché le long de l'autoroute jusqu'à Sasha pour jouer aux dames

29. mettre les charbons dans les coins, mettre les charbons dans les coins

30.Le tisserand tisse des tissus sur le chapeau de Tanya

31 Trois ailes de cire sifflaient à peine sur l'épinette

32.Tartes au four Baker Pyotr

33 Les cloches sonnent près du bûcher

34.Le castor est gentil avec les castors

35.Ne parlez pas de tous les virelangues, ne parlez pas trop

36.Le roi est un aigle, un aigle est un roi

37. Karl a volé des coraux à Klara et Klara a volé une clarinette à Karl

38 Le peintre Shurik a interféré avec la mine rouge

39.Sandro somnolait dans l'arboretum

40. Sasha a récupéré un sac de sécheuses.

Chaque participant est épinglé au dos de n'importe quel nom - girafe, hippopotame, aigle de montagne, bulldozer, trancheuse à pain, rouleau à pâtisserie, etc. Chacun peut lire ce qu'on appelle les autres, mais, naturellement, ne peut pas lire ce que l'on appelle lui-même. La tâche de chaque participant est de découvrir auprès des autres son nouveau nom. Les participants ne peuvent répondre que «oui» ou «non» aux questions.
Le volontaire se tient dos au reste du match et ferme les yeux. Les joueurs sont positionnés en demi-cercle, l'un d'eux tend la main et touche rapidement le dos du leader. Une fois que cela s'est produit, le facilitateur peut faire demi-tour. Cependant, les joueurs sont également prêts. Tous, aussi bien celui qui a touché le dos que ceux qui n'ont rien à voir avec ça, tendent la main vers l'avant, faisant signe qu'ils freinent la voiture dans la rue. En même temps, tous les joueurs, comme un seul, déclarent: "I!", C'est-à-dire que ce sont eux qui ont touché le dos de l'hôte. La tâche du présentateur est de déterminer qui l'a touché après tout. Si le présentateur devine qui s'est moqué de lui, il se met en cercle, changeant de place avec le joker. Et sinon, il souffre pour la deuxième, troisième, quatrième fois, jusqu'à ce qu'il surprenne le joker en flagrant délit.

"Navire"

Tous les participants reçoivent des bateaux en papier, et chacun à son tour parle de lui-même comme d'un bateau ("Mon bateau s'appelle" Ksyusha ", il aime lire des livres sur les voyages ...")

"Star Rain"

Chacun des gars obtient une étoile en papier. Ils doivent y inscrire leur nom. Après cela, le présentateur fait le tour de tout le monde avec une boîte à la main. Tout le monde laisse tomber un astérisque dans la boîte et prononce son nom à voix haute. Une fois que toutes les étoiles sont rassemblées, les gars commencent à tour de rôle à les sortir de la boîte. Sortant une étoile, le joueur lit le nom écrit dessus et le donne à son propriétaire.

"Noms volants"

Tous les participants forment un cercle. Le présentateur crie son nom et lance le ballon à l'un des gars. Celui qui a attrapé le ballon doit donner son nom et lancer le ballon à l'autre joueur. Une condition importante est que les joueurs qui ont déjà visité le ballon n'ont pas le droit de lancer le ballon.

2 version de ce jeu (pour mémoriser les noms)

L'animateur dit son nom, puis appelle le nom de l'autre personne et lance une balle à cette personne. La personne qui a attrapé le ballon doit donner son nom, le nom de l'autre joueur et lancer le ballon à la personne dont il a prononcé le nom. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que le ballon ait rendu visite à chaque joueur. La condition reste la même - les joueurs qui ont déjà visité le ballon ne sont pas autorisés à lancer le ballon.

"Marché de l'Est"

Chaque participant reçoit 4 petits morceaux de papier (s'il y a beaucoup d'enfants, il est possible d'en fabriquer moins). Sur les quatre feuilles de papier, les enfants écrivent leur nom (si les noms sont répétés, vous pouvez ajouter quelque chose, le nom de famille). Après cela, toutes les feuilles sont pliées en quelque chose (dans une casquette, dans une boîte) et mélangées. Ensuite, chaque participant reçoit à nouveau 4 feuilles de papier avec les noms des autres enfants. Le but est de retrouver toutes vos feuilles. Comment les gars "obtiendront" leurs feuilles, ils se choisissent eux-mêmes. Cela peut être un échange, un cadeau, etc.

"Changer de place"

Tous les joueurs s'assoient en cercle sur des chaises (il n'y a pas de chaises gratuites). Le présentateur se tient au centre du cercle, il prononce une certaine caractéristique, les joueurs qui s'y réfèrent doivent changer de place. Si le leader prend d'abord une chaise vide, alors le joueur qui reste sans chaise devient le leader. Exemple de caractéristiques: qui aime danser; qui joue de la guitare; qui aime la crème glacée; qui sait nager, etc.

Team building / jeux de rallye

"Rythme"

Le groupe se tient en cercle. Le leader définit le mouvement (pas vers la droite - pas vers la gauche) et un certain tempo. Les participants un par un et à leur tour doivent s'intégrer dans le rythme et répéter le mouvement du leader pour qu'il n'y ait pas d'échec. Dès que l'équipe se perd, tout recommence. Options de complication: 1. Faites-le dans un silence complet; 2. Ajoutez un autre mouvement.

"Minefield (BIP)"

Au sol, il y a un champ de 20 à 30 cellules, dans certaines d'entre elles il y a des «mines». Là où il y a des «mines», seul le chef le sait. Tâche: faire passer toute l'équipe à travers ce "champ de mines". Il n'y a qu'un seul chemin correct dans ce champ. Vous ne pouvez vous déplacer dans le champ qu'une seule cellule, à droite, à gauche, en avant, en diagonale vers la droite, en diagonale vers la gauche. Si l'étape est mal exécutée, la commande "Bip" retentit. Dans ce cas, le participant doit revenir et se tenir au bout de la file. Et maintenant, le participant suivant essaie de terminer la tâche.

L'exercice est effectué en silence (sans parler), et tous les participants, à l'exception de celui qui se tient sur le terrain, ne peuvent pas franchir la ligne de départ.

"Compte collectif"

Les participants forment un cercle, la tête baissée et, naturellement, ne se regardent pas. L'hôte annonce le numéro. La tâche du groupe est de nommer dans l'ordre les nombres jusqu'au nombre requis. Dans ce cas, trois conditions doivent être remplies:

Premièrement, personne ne sait qui commencera à compter et qui appellera le prochain numéro (il est interdit de s'entendre verbalement ou non verbalement);

Deuxièmement, un seul et même participant ne peut pas appeler deux numéros d'affilée;

Troisièmement, si le nombre requis est annoncé à haute voix par deux joueurs ou plus, le présentateur demande de recommencer à partir d'un.

"Banquise"

Pour jouer, vous avez besoin d'un tapis ou d'une couverture, ou d'une feuille de journal - selon la taille de l'équipe. Tous les joueurs doivent tenir sur la «banquise» pour que personne ne passe. Une fois que tous ont réussi à s'adapter, la banquise est réduite d'un quart. La tâche principale est de réadapter tout le monde et de ne «laisser tomber» personne.

"KVN"

Le présentateur dit: "Vous êtes l'équipe KVN. Votre tâche est de vous présenter au public, en passant le moins de temps possible. En même temps, chacun de vous doit lancer le ballon - donner son nom - attraper le ballon. Le temps sera commun à toute l'équipe."

Le groupe essaie de terminer la tâche, l'animateur marque l'heure, rend compte du résultat, propose de faire un autre tour, donne suffisamment de temps pour discuter de la méthodologie. Si le groupe ne prend pas de décision depuis longtemps, le modérateur donne une autre introduction:

"J'ai vu une équipe le faire en une seconde."

Le groupe doit prendre la décision suivante: tout le monde se tient étroitement en cercle, met ses paumes ensemble, lance le ballon, crie son nom en même temps, attrape le ballon.

Jeux de détection de leader

"Formes"

Les participants forment un cercle. Une corde est tirée à l'intérieur du cercle, par laquelle tout le monde est tenu avec ses mains. Le présentateur explique qu'il faut les yeux fermés, sans ouvrir les mains, pour construire: un carré, un triangle équilatéral, une étoile. Seules les conversations orales sont autorisées.

"Photographie de famille"

Le présentateur invite les participants à imaginer qu'ils forment tous une grande famille et qu'ils devraient tous ensemble prendre une photo pour un album de famille. Vous devez choisir un "photographe". Il doit organiser toute la «famille» pour la photographie. «Grand-père» est le premier à être choisi dans la famille; lui aussi peut participer à l'arrangement des membres de la «famille». Il n'y a pas d'autres lignes directrices pour les participants, ils doivent décider eux-mêmes qui être et où se tenir. Après avoir attribué les rôles et placé les «membres de la famille», le «photographe» compte jusqu'à trois. Sur le compte de trois!" tous ensemble et crient très fort "fromage" et frappent dans leurs mains en même temps.

«Karabas»

Les participants au jeu s'assoient en cercle (sur des chaises ou accroupis) et surveillent de près le mouvement de la main du leader. Le présentateur prononce le mot «KARABAS» et montre simultanément n'importe quel nombre de doigts. Combien de doigts ont montré, tant devraient se lever de la place des participants.

"Les gitans montaient"

Le présentateur invite les participants à construire une «charrette gitane» composée d'une «charrette», «trois chevaux», «parois de charrette», «toit», «roues», «cabine», «passagers», «poulain en laisse». Le temps de préparation d'une tâche est de 3 à 5 minutes.

"Faites-le une fois!"

L'animateur demande aux participants de se tenir derrière leurs chaises et donne l'ordre:
"Au commandement" Faites-le une fois! "Vous devez élever vos chaises à un mètre du sol. Attention, votre tâche est d'abaisser les chaises en même temps." En règle générale, le premier participant qui a commandé «Faites deux» («trois-quatre» ou «abandonné») est le chef organisateur. Si les chaises sont abaissées de manière chaotique et désorganisées, sans ordre, le chef doit à nouveau ordonner: "Faites-le encore!"

Jeux d'intérieur

Jeux d'extérieur / Jeux d'extérieur

Jeux de minutes

"Avoir un contact"

Un des joueurs pense à un mot et dit par quelle lettre il commence. Tout le monde doit trouver le mot. Par exemple, le présentateur dit que le mot commence par la lettre «l». Pour que le présentateur ouvre la deuxième lettre, il est nécessaire de choisir un mot avec la lettre «l» et de lui donner une petite description. Par exemple, l'un des joueurs dit: "C'est dans le ciel la nuit". Qui a deviné, dit "contact" et avec le joueur qui a donné la caractéristique, ils comptent jusqu'à 5 et nomment le mot. Si les mots s'avèrent différents, les joueurs continuent à sélectionner des mots commençant par la lettre «l». Si les mots correspondent, alors le présentateur nomme la lettre suivante, par exemple, la lettre «a», puis la syllabe «la» est formée. Maintenant, ils commencent à sélectionner des mots pour cette syllabe, à les caractériser, à compter jusqu'à 10, etc. L'animateur peut également deviner les mots que les participants caractérisent. S'il devine, il devra trouver de nouveaux mots. Dans ce jeu, il est important pour le leader que sa parole ne puisse pas être résolue le plus longtemps possible.

"Pour moi - pour un voisin"

Les participants entrent dans le jeu. On conduit, est en cercle. Les participants dans le cercle tiennent leur main gauche avec leur paume vers le haut, leur droite - reliant tous les doigts, comme pour saler, maintiennent le bout de leurs doigts vers le bas, voici une pièce de monnaie. La pièce est passée en cercle avec la main droite d'un participant à la main gauche de l'autre participant, qui se tient à droite du premier. Tous les participants du cercle répètent le mouvement de passage de la pièce, qu'ils l'aient ou non. Chaque participant de la main droite touche d'abord sa main gauche avec le mot «moi», puis la main gauche d'un voisin imitant le transfert d'une pièce avec le mot «voisin». Tous en chœur prononcent les mots: «à moi-même - à un voisin» et répètent en même temps les mouvements imitant le transfert d'une pièce. Le participant au cercle ferme les yeux et tourne autour de son axe pour ne pas voir où se trouve la pièce, et quand elle est déjà passée, il doit «attraper» la pièce et celui qui la possède se tient dans le cercle à la place du conducteur.

"Il y avait un chien"

Les participants se tiennent en cercle, étirent leurs bras, tandis que les paumes doivent être tenues verticalement, en plaçant leur paume droite sur la paume gauche du voisin à droite. Tous les joueurs prononcent à leur tour un mot à partir du décompte, pour chaque mot qu'ils font un mouvement - applaudissez sur la main gauche du voisin à gauche. Les mots sont les suivants: "Walked-dog-on-the-piano-and-press-note" -le nom de n'importe quelle note (do, re, mi, fa, sol, la, si). La personne qui s'est avérée être appelée «note» appelle à haute voix n'importe qui et fait un applaudissement. Ensuite, chacun nomme les notes à tour de rôle, en applaudissant à chaque fois. La tâche du joueur, sur qui "tombe" la note sélectionnée, est de retirer rapidement sa main - évitant ainsi le coup.

"Bang Bang"

Tous les joueurs forment un cercle. Il doit y avoir au moins 6-7 joueurs. Tout d'abord, le présentateur appelle le nom de n'importe quel joueur. Celui nommé doit s'asseoir. Et ses voisins de droite et de gauche entament un duel. Son principe est très simple. Il faut tendre la main en forme de pistolet en direction de l'ennemi et dire: "Pif-Paf". Celui qui le fait un peu plus tard que son adversaire ou, au lieu de "Pif-Paf", dira, par exemple, "Ptyzh" (ce qui arrive très souvent) perd. Si la personne, dont le nom a été nommé, ne s'est pas assise à temps, elle est éliminée, car il se retrouve entre deux tireurs. Le perdant quitte le cercle. Le vainqueur du combat appelle le nom de quelqu'un et tout se répète. Vous ne pouvez pas donner les noms de vos voisins. Les gagnants sont les deux restants dans le cercle.

"Mouche et castor"

Tous les participants forment un cercle. L'hôte dit aux joueurs qu'une mouche vole dans la salle. Pour l'aider à voler, vous devez applaudir à tour de rôle. Quiconque la gifle plus tard ou plus tôt la blessera et elle ne pourra pas voler. La présentatrice montre dans quelle direction elle a volé, les gars doivent applaudir très rapidement. Après cela, il dit qu'il y a aussi un castor dans la pièce, qui a vraiment besoin de courir en cercle. Et pour l'aider, il faut sauter très haut. Le présentateur montre où le castor s'est écrasé et les gars commencent à sauter à leur tour. Après cela, le présentateur dit que la mouche et le castor ont décidé de courir en même temps et de les lancer dans des directions différentes, les gars ne devraient pas se confondre.

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